UEFN의 NPC는 여러 그룹으로 나뉘어지며, 각 그룹에는 해당 캐릭터 타입에 따른 고유한 규칙과 비헤이비어가 있습니다. 모든 포트나이트 캐릭터에는 fort_character 인터페이스가 구현되어 있어, 피해 및 치유를 받는 기능과 같은 맞춤형 베이스 비헤이비어를 부여할 수 있습니다.
NPC 정의를 사용하여 자신만의 NPC를 만들 때 NPC 타입을 선택하면 해당 캐릭터 타입의 베이스 비헤이비어를 NPC에 부여하게 됩니다. 모든 NPC 타입은 베이스 비헤이비어로 fort_character 및 AI 비헤이비어를 상속받습니다. 경비 타입 NPC는 경비 클래스에서 비헤이비어를 상속받으며, 야생동물 타입 NPC는 야생동물 클래스에서 상속받습니다. 커스텀 타입 NPC는 추가적인 비헤이비어를 상속받지 않습니다.
NPC 타입
이 섹션에서는 다양한 NPC 타입과 각 타입의 고유한 비헤이비어에 대해 다룹니다.
경비
경비 타입 NPC는 공통 규칙을 모두 공유하는 휴머노이드 NPC입니다. 경비는 팀에 할당할 수 있으며 영역이나 순찰 경로를 순찰합니다. 경비는 조직적으로 적을 공격하고 적의 위치에 대한 정보를 다른 경비들에게 전달합니다. 경비는 고용할 수 있으며, 이 경우 고용한 플레이어에 구속되어 플레이어를 보호합니다. 경비는 퍼셉션 시스템을 사용하며, 이를 통해 주변 월드에서 시각, 청각, 촉각으로 경비가 타깃을 인식하는 정도를 제어할 수 있습니다.
경비가 생성되면 경비는 유휴 상태가 되거나 순찰 옵션이 활성화되어 있는 경우 순찰을 시작합니다. 경비가 타깃을 탐지하면 의심 미터가 채워지기 시작합니다. 미터가 채워지면 경비는 경계 단계에 진입하며 채워지지 않을 경우 순찰로 돌아갑니다. 경계 상태일 때 경비는 타깃을 향해 계속 이동하며 범위 내에 들어올 때 공격합니다. 타깃이 처치되거나 경비에게서 달아나는 경우 경비는 다시 순찰로 돌아갑니다.
| 상태입니다. | 설명 | Gif |
|---|---|---|
유휴(Idle) | 경비가 유휴 상태를 유지합니다. 경비는 순찰 옵션이 비활성화된 경우에만 유휴 상태가 됩니다. | |
순찰(Patrolling) | 경비가 설정된 영역을 랜덤으로 순찰합니다. 순찰 경로가 활성화된 경우 경비는 할당된 순찰 경로를 따라 순찰합니다. | |
고용(Hired) | 경비가 자신을 고용한 플레이어에 구속되어 해당 플레이어와 특정 거리 내에 있으려고 합니다. 고용된 동안 구속 반경 내에서 경비는 적 타깃을 계속해서 탐지하고 공격합니다. | |
Suspicious | 타깃이 범위 내에 있을 때 경비는 머리 위 물음표(?) 기호로 표현되는 의심 미터를 채우기 시작합니다. 의심 미터가 채워지면 경비는 경계 단계로 넘어갑니다. | |
경계(Alert) | 경비가 타깃을 탐지한 상황으로, 머리 위 느낌표(!) 기호로 표시됩니다. 타깃이 범위 내에 있을 때 경비는 타깃을 추적하고 공격하려고 합니다. | |
공격 | 경비가 타깃을 적극적으로 공격하고, 타격을 피하기 위해 기동을 시도합니다. |
경비는 유연성 높은 NPC 타입으로, 수없이 다양한 게임플레이 상황을 부여할 수 있습니다. 예시:
컨트롤 포인트 게임 모드에서 점령 지점 경비
VIP NPC 또는 플레이어 호위
타워 디펜스 게임의 일부분으로 경비 웨이브 생성
RPG의 일부분으로 스스로 방어할 수 있는 동료 또는 퀘스트 의뢰자
전투하고, 순찰하고, 플레이어와 협동하는 NPC를 원하는 경우 경비가 이러한 경험에 딱 맞는 선택이 됩니다.
야생동물
야생동물 타입 NPC는 기본적으로 야생동물 및 크리처 팀에 해당하는 비휴머노이드 NPC입니다. 야생동물 NPC는 서로 다른 타입마다 상당한 차이점이 있습니다. 예를 들어, 늑대, 멧돼지, 랩터는 길들여서 탑승할 수 있지만 닭은 불가능합니다. 개구리와 닭은 적에게서 도망치지만 랩터는 적을 공격합니다.
야생동물이 생성되면 야생동물은 생성 지점 주변의 영역을 순찰하기 시작합니다. 야생동물이 타깃을 탐지했을 때 야생동물이 취하는 액션은 야생동물 타입에 따라 다릅니다. 다양한 야생동물은 각 타입에 고유한 액션과, 야생동물이 포식자인지 또는 피식자인지에 따른 일반적인 액션을 모두 가지고 있습니다. 랩터, 늑대와 같은 포식자는 타깃에게 돌격해 공격하기 시작합니다. 개구리, 닭과 같은 피식 동물은 일반적으로 타깃에게서 도망칩니다. 특정 야생동물(랩터, 늑대, 멧돼지)은 야생동물이 먹이를 먹는 동안 상호작용하거나 등 위에 올라탐으로써 길들일 수 있습니다. 길들인 야생동물은 해당 플레이어 팀에 합류하여 주위에서 따라다닙니다. 한 명의 플레이어는 최대 3마리의 야생동물을 언제든지 길들일 수 있습니다.
랩터, 늑대, 멧돼지도 탑승할 수 있습니다. 탑승하면 이러한 NPC는 플레이어의 탈것처럼 동작하며, 독립적인 액션을 취하지 않습니다. 이동을 위한 플레이어 입력을 사용하고 플레이어가 내려야만 독립적으로 액션을 취합니다.
| 상태입니다. | 설명 | Gif |
|---|---|---|
유휴(Idle) | 야생동물이 설정된 영역을 랜덤으로 순찰합니다. | |
길들임(Tamed) | 야생동물을 길들인 플레이어를 따라다니며, 해당 플레이어와 특정 거리 내에 있으려고 합니다. 고용된 상태로 따라가기 반경 내에서 야생동물은 적 타깃을 계속해서 탐지하고 공격합니다. | |
탑승(Mounted) | 야생동물이 독립적인 액션을 취하지 않으며, 플레이어가 내릴 때까지 이동을 위한 플레이어 입력을 사용합니다. | |
에너지 소진(Out of Energy) | 야생동물의 에너지가 소진되어 이동하거나 공격할 수 없습니다. 기다리기 또는 먹이 주기를 통해 에너지를 회복해야 야생동물이 다시 이동할 수 있습니다. | |
공격 | 야생동물이 타깃을 적극적으로 공격하며 타깃에게 가는 가장 빠른 경로를 찾으려고 합니다. |
야생동물 타입 NPC는 월드를 크리처로 채우거나, 플레이어를 위한 동물 동료를 생성하거나, 탑승 상태의 이동 및 전투를 통해 한층 흥미진진한 오픈 월드 탐험을 만들고 싶을 때 유용하게 사용할 수 있습니다.
커스텀
커스텀 타입 NPC에는 베이스 비헤이비어가 구현되어 있지 않으며, 대신 액션을 유발하는 NPC 비헤이비어 스크립트에 의존합니다. 이를 통해 캐릭터를 유연하게 연출할 수 있으며 게임 필요에 따라 이러한 NPC를 커스터마이징할 수 있습니다. NPC 비헤이비어 스크립트와 나만의 NPC 비헤이비어를 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 커스텀 NPC 비헤이비어 생성하기를 참고하세요.