포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN) 프로젝트에 사용할 에셋을 원하는 3D 애플리케이션에서 제작하기 전에 아래에 나와 있는 모델링 관련 고려 사항을 읽어보고 생성한 사물이 UEFN에서 원활하게 작동할지 확인하세요.
올바른 스케일로 작업 중인지 확인하려면 UEFN에서 포트나이트 레디 에셋 제작하기를 참고하여 유닛, 스케일, 그리드 크기 지정 등에 대해 알아보세요.
에셋 방향 지정하기
Blender
Z축이 위를, +Y축이 앞을 향해야 합니다.
모델은 +Y축을 사용하여 앞을 향해야 합니다.
Maya
Z 상향 축에 좌표를 설정합니다. -Y축은 올바른 정방향 벡터가 됩니다.
UEFN으로 임포트하면 +Y로 변환됩니다.
3DS Max
오른손 Z축 상향 월드 좌표계를 사용합니다. 뷰포트의 정면 뷰는 화면 안쪽을 가리키는 +Y축입니다.
윤곽 작업 단계에서 메시를 임포트하여 UEFN에서 좌표가 올바른지 확인하고 디테일 작업에 들어가기 전에 다른 문제가 없는지 조기에 살펴보는 것이 좋습니다.
에셋이 팹 마켓플레이스에서 올바르게 표시될지 확인하려면 다음을 수행합니다.
제작 중에 Z 상향 축에 맞추거나, 익스포트 시 UEFN에 맞게 변환합니다. 그렇지 않으면 에셋을 임포트할 때 잘못된 방향으로 가져올 수도 있습니다.
피벗 포인트는 매끄럽게 결합할 수 있게 배치해야 하며, 씬이 아닌 메시 자체를 기반으로 해야 합니다. 보통 피벗 포인트는 지표면에 배치되지만, 랜덤 방향으로 회전해야 하는 메시는 해당 피벗 포인트가 메시의 중앙에 있어야 합니다.
사물 제작하기
자신에게 가장 익숙한 3D 툴로 UEFN에서 사용할 커스텀 에셋을 생성합니다.
오브젝트의 기본 메시를 디자인하고 작업할 때는 아래에 나와 있는 가이드라인을 참고하여 팹 마켓플레이스와 UEFN 모두에서 사용할 수 있는 에셋을 제작합니다.
에셋 문제 해결을 참고하여 UEFN에서 포트나이트 레디 에셋을 제작할 때 발생할 수 있는 문제 목록을 확인합니다.
폴리 모델링
프로토타입(윤곽 작업 에셋)에서 시작하여 에셋의 실루엣과 일반적인 룩을 설정하고, 캐릭터 스케일과 어떻게 연관되는지 확인합니다. 잘 작동하면 빌드하여 디테일을 추가합니다.
오브젝트는 두께를 가져야 합니다. 예외 사항은 양면 머티리얼로 처리할 수 있습니다.
꺾인 모서리는 0.5cm보다 작을 수 없습니다.
가능하면 연속 메시를 만듭니다. 이때, 인테리어 폴리곤에 주의합니다.
메시 표면의 복잡도를 최대한 단순하게 유지하여 에셋의 상대적인 파일 크기를 최대한 작게 만듭니다.
에셋에 별도로 사용 가능한 요소가 포함되어 있다면 이 에셋은 모듈형입니다. 예를 들어 바구니와 과일이 있는 가판대 에셋이 있다고 가정하면, 이는 하나의 완전한 단일체일 수도 있고 또는 바구니와 과일을 그 자체로도 사용할 수 있는 별개의 메시로 만들 수도 있습니다.
필요 없는 부분은 제거합니다.
3D 에셋의 에지를 매끄럽게 만들기 위해 타일링 머티리얼을 생성할 때는 페이스 가중치가 적용된 노멀을 사용합니다.
폴리곤, 버텍스, 사분면
에셋은 로우 폴리로 단순하게 유지합니다.
각 부위를 결합하여 메시에 구멍이 생기지 않도록 합니다. 요소 사이에 구멍이 있어서는 안 됩니다. 오브젝트를 독립적으로 사용할 수 있으려면 이 점을 고려해야 합니다. 예를 들어 탁자와 의자는 독립적으로 사용할 수 있는 서로 다른 텍스처 세트를 갖춘 서로 다른 오브젝트여야 합니다.
메시는 깔끔하게 유지하면서 쿼드로 작업합니다. 가능하면 모든 것을 쿼드로 만들고 필요한 경우에만 트라이앵글을 사용합니다. 이때, 이중으로 겹친 페이스를 찾습니다.
표면이 평평한 곳의 밀도는 복잡한 곳에 비해 낮아야 합니다. 평평한 표면은 폴리곤 수도 더 적어야 합니다.
최종 버텍스 수는 사용하는 모델링 소프트웨어가 아닌 언리얼 엔진에서 구합니다. 하드 에지가 있거나, 스무딩 그룹이 여러 개이거나, 적절한 수보다 많은 UV가 있는 경우 에셋의 엔진 내 최종 버텍스 수가 늘어날 수 있습니다.
빈틈이 없는 구조
빈틈이 없는 에셋을 생성하는 것은 디자인 시 어떤 선택을 하는지에 따라 달라집니다. 제작 프로그램에서 경계 에지를 하이라이트하는 옵션을 제공하는 경우 서로 결합되지 않은 에지를 찾는 데 도움을 받을 수 있습니다. 에셋에 후면이나 틈이 없다면 클린업 툴을 사용하여 문제가 있는 지오메트리를 찾습니다.
스태틱 메시 명명 규칙
에셋을 명명할 때는 해당 에셋이 무엇인지 컨텍스트를 제공하는 것이 중요합니다. 예를 들어 메시가 의자라면 명명 규칙에는 'chair'가 들어가야 합니다.
메시가 여러 개인 경우에는 Blue_Highback_Chair_01, Blue_Highback_Chair_02 등의 형식으로 에셋 이름 뒤에 숫자를 추가합니다.
UV
메시는 UV 세트가 하나 이상 필요합니다. 건축 에셋의 경우, 두 번째 UV 세트는 텍스처 세트에 대한 할당을 구분하는 데 사용됩니다. 커스텀 머티리얼의 경우에는 여러 개의 UV 세트를 사용하여 추가 이펙트를 생성할 수 있습니다.
UV를 적절하게 패킹하기 위해서는 고해상도 워크플로에서 굽는 경우 모든 UV가 [0~1] 스페이스 안에 있어야 합니다. 타일링 머티리얼을 사용하는 경우에는 [0~1] 스페이스 바깥에서 오버랩되어도 괜찮습니다.
UV 또는 UV 아일랜드는 스트레치하면 안 됩니다. UV는 최대한 효율적으로 패킹해야 합니다.
UV 제작 시:
텍셀 비율은 1024px/m를 사용합니다. 이 수치는 오브젝트에 따라 달라질 수 있습니다.
그룹 텍스처는 오브젝트별로 설정합니다. 예를 들어 탁자와 의자는 베이스 T_Table01Base_[TextureSet]와 T_Chair01_[TextureSet]로 구성되어야 합니다.
UV 아일랜드는 [0~1] 스퀘어 내에 배치합니다.
UV 아일랜드를 최대한 스티치하여 이음새를 방지하고, UV 아일랜드는 최소한으로 유지합니다.
오브젝트의 모든 엘리먼트에 UV를 생성합니다.
타일링 가능 머티리얼에 UV를 생성할 때 추가로 고려할 사항:
UV 아일랜드를 다른 오프셋으로 오버랩할 수 있습니다.
UV 아일랜드를 수평으로 배치하면 프로덕션 과정에서 나중에 머티리얼을 손쉽게 전환할 수 있기 때문에, 오브젝트 머티리얼을 변경하고 다양한 베리에이션을 생성할 수 있습니다.
이완(Relax) 옵션을 사용하여 UV를 수평 및 수직으로 정렬하고, 에지와 링을 따라 툴을 할당합니다. 이렇게 하면 스트레칭이 줄어듭니다.
UV 아일랜드는 최대한 매끄럽게 직선으로 만듭니다.
UV 섬을 평탄화하기 위해 선택 영역을 직선으로 만드는 경우, 일부 소프트웨어 모델링에서는 스트레칭 현상이 나타납니다.
머티리얼 파일 명명 규칙
텍스처와 머티리얼의 파일 명명 규칙은 스태틱 메시 명명 규칙과 비슷합니다. 머티리얼의 이름은 머티리얼의 목적과 타입을 반영해야 합니다.
머티리얼이 에셋 그룹에 속해 있는 경우, 그룹 내 모든 항목의 식별자가 동일한지 확인합니다. 예를 들어 서커스 테마의 사물, 머티리얼, 텍스처 세트를 만들었다면 명명 규칙에 해당 테마를 Circus_Stripe_Material과 같이 추가합니다. 다르게 명명하려면 새 머티리얼을 생성해야 합니다.