포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)에는 커스텀 콘텐츠를 제작하기 위한 다양한 유형의 머티리얼과 머티리얼 인스턴스가 풍부하게 포함된 머티리얼 라이브러리가 있습니다. 라이브러리를 사용하여 머티리얼 인스턴스와 다이내믹 머티리얼을 직접 만들어 섬에 특별한 느낌을 주거나 포크리의 룩 앤 필을 원하는 대로 유지할 수 있습니다.
UEFN과 에픽 머티리얼은 UEFN으로 한 차원 더 뛰어난 섬을 제작하는 데 필요한 핵심적인 요소이며, 다음을 포함합니다.
에픽 베이스 텍스처
에픽 베이스 머티리얼
포트나이트 베이스 머티리얼
장치 머티리얼
랜드스케이프 머티리얼
베이스 텍스처를 사용하여 다양한 경험에 사용할 공통 머티리얼 세트를 생성할 수 있습니다.
장치 머티리얼
생성한 메시의 머티리얼 슬롯에 장치(Device) 머티리얼을 드래그하여 장벽 장치 및 스위치 장치 머티리얼을 추가하세요. 머티리얼 그래프의 텍스처 노드에 머티리얼을 추가하여 생성한 메시의 텍스처로 장치 머티리얼을 사용할 수도 있습니다.
머티리얼 그래프에서 장치 머티리얼의 컬러를 변경할 수 있으며, 이렇게 하면 장치 머티리얼을 메시에 대한 베이스로 사용하여 새로운 머티리얼을 추가할 수 있습니다.
포트나이트 베이스 머티리얼
이 머티리얼을 사용하여 색 또는 특정한 텍스처를 포트나이트 스타일의 부품 또는 전체 메시에 추가하고, 파괴와 흔들림 효과 같은 클래식 포트나이트 게임 로직을 지원할 수 있습니다. Fortnite Base 머티리얼 폴더에는 'M_FortniteBase_Parent'라는 이름의 베이스 머티리얼이 있습니다. 이 베이스를 사용하여 커스텀 포트나이트 머티리얼을 만들 수 있습니다.
여기에는 단순 색상(Simple Colors)과 타일링 머티리얼(Tiling materials)이 포함된 하위 폴더가 두 개 있습니다. 타일링 머티리얼은 패턴을 사용하여 바닥, 벽, 천장과 같은 건물 사물을 생성하는 머티리얼입니다.
단순 색상은 포크리 사물, 구조물 등에 있는 베이스 색상입니다. 타일링 머티리얼은 아키텍처 에셋과 함께 사용하며, 생성한 메시에 대한 새로운 머티리얼을 만들 때 텍스처 노드에서 사용할 수 있습니다.
타일링 머티리얼에는 다음이 포함됩니다.
| 머티리얼 타입 | 설명 |
|---|---|
목재 판자(Wood Planks) | 금색 목재 바닥 판자입니다. |
회반죽 | 외벽에 사용하는 갈색 회반죽입니다. |
석재 바닥(Stone Floor) | 회색 석재 정사각형 벽돌입니다. |
캣워크 바닥(Catwalk Floor) | 다이아몬드 모양 디딤판이 있는 메탈 캣워크 바닥입니다. |
벽돌(Bricks) | 회색 원형 경기장 석재 벽돌입니다. |
피해 | 균열이 있는 콘크리트입니다. |
Concrete | 반짝이며 흠집이 난 콘크리트입니다. |
옥상 자갈(Roof Gravel) | 옥상에 까는 검은 자갈입니다. |
에픽 베이스 머티리얼
에픽 베이스 머티리얼에는 포트나이트와 유사한 게임플레이에 기반하지 않고 더욱 실사에 가까운 경험과 엄선한 머티리얼 인스턴스를 UEFN에 활용하려는 크리에이터를 위하여 PBR 기반 머티리얼과 M_EpicBase_Parent가 포함되어 있습니다. 머티리얼은 콘텐츠 브라우저(Content Browser)의 Epic 폴더에 있습니다.
Epic 폴더 안에는 머티리얼과 텍스처 등이 포함된 두 개의 주요 폴더, Materials와 Textures가 있습니다. 이 두 폴더 안에는 각각 다양한 머티리얼, 텍스처, 머티리얼 인스턴스 등이 들어 있는 여러 폴더가 있으며, 이를 베이스로 활용하여 자신만의 커스텀 머티리얼을 생성할 수 있습니다.
에픽 베이스 머티리얼
| 머티리얼 타입 | 설명 |
|---|---|
Concrete | 콘크리트 머티리얼 인스턴스로, 부드러운 콘크리트와 정렬된 부드러운 콘크리트가 있습니다. |
패브릭 | 가죽 및 리넨 유형의 머티리얼 인스턴스입니다. |
파사드(Facades) | 벽돌 유형, 목재 유형, 자갈 유형, 벽토 유형의 머티리얼 인스턴스입니다. |
지면 | 인공물과 자연물이 있는 머티리얼 인스턴스입니다. 인공물:
자연물:
|
Metal | 철 및 강철 유형의 머티리얼 인스턴스입니다. |
암석 | 사암 유형, 화강암 유형, 층이 진 석재 유형의 머티리얼 인스턴스입니다. |
목재 | 합판 유형 및 목재 판자 유형의 머티리얼 인스턴스입니다. |
에픽 머티리얼 함수
| 머티리얼 타입 | 설명 |
|---|---|
AlphaBlend | World Aligned Blend 머티리얼 함수입니다. Texturing 함수는 텍스처의 UV 조정, 텍스처 크롭 등 다양한 텍스처 기반 액션에 특화된 처리 기능을 제공합니다. |
블렌드 | 다양한 블렌드 유형의 머티리얼 함수입니다. 블렌드(Blend)는 한 텍스처가 다른 텍스처에 특정한 방식으로 블렌딩될 수 있도록 텍스처의 색 정보를 수학적으로 계산하는 함수의 유형입니다. 자세한 내용은 블렌드 머티리얼 함수를 참고하세요. Blends에는 항상 베이스 입력과 블렌드 입력이 존재하며, 두 가지 모두 Vector3입니다. 각각 텍스처를 가지며 두 가지가 특정한 방식으로 블렌딩됩니다. 블렌드가 발생하는 방식은 사용되는 블렌드 함수 유형에 따라 달라집니다. |
크로마 키 | Chromakeying 머티리얼 함수는 색조(크로마 범위)에 따라 두 머티리얼을 컴포지팅(레이어링)하기 위한 비주얼 이펙트와 포스트 프로덕션 기법에 사용됩니다. |
좌표 | Coordinate 머티리얼 함수는 메시에서 텍스처의 위치를 지정하고 더욱 정확하게 정렬하는 방법을 제공합니다. 자세한 내용은 Coordinates 머티리얼 표현식을 참고하세요. |
Cubemaps | 이 머티리얼 함수를 사용하는 것과 관련된 자세한 내용은 큐브맵 사용하기를 참고하세요. |
디버그 | PlotFunctionOnGraph 머티리얼 함수는 실시간으로 함수 그래프를 그리는 데 사용합니다. |
데칼 | ApplyBuffer 머티리얼 인스턴스는 불투명한 머티리얼의 데이터를 포함하는 데 사용됩니다. |
밀도 | Density 머티리얼 함수는 텍스처 매핑된 오브젝트에 사용합니다. 이러한 오브젝트를 이상적인/최대 밀도 세팅에 대비하여 컬러 코딩하고 실제 라이트 맵 텍셀에 매핑되는 그리드를 표시합니다. 일관된 라이트맵 라이팅을 얻기 위해 씬 전체의 텍셀 밀도를 균일하게 만드는 것이 중요합니다. |
Distance Fields | Combiners와 Shapes라는 두 개의 폴더로 나뉩니다. 이 머티리얼 함수는 모양에 따른 메시의 섀도와 라이트를 결정하거나 섀도 프로퍼티 및 라이팅을 결정하는 데 사용되는 데이터의 양을 파악하는 데 사용됩니다. |
Get Post Process Function | 이 머티리얼 함수는 포스트 프로세싱 이펙트를 생성하는 데 사용됩니다. 포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 또는 인바이런먼트 라이트 릭(Environment Light Rig) 장치가 뷰포트에 배치될 때 디테일(Details) 패널에서 선택할 수 있습니다. |
그레이디언트 | Gradient 머티리얼 함수는 텍스처 좌표 표현식에서 만들어진 그레이디언트를 프로시저럴 방식으로 생성합니다. 텍스처 기반 그레이디언트를 생성할 때보다 메모리가 절약됩니다. 자세한 내용은 Gradient 머티리얼 함수를 참고하세요. |
Gradients | 커스텀 라이팅, 포스트 프로세스 이펙트, 기타 머티리얼 유형을 생성하는 데 사용할 수 있는 엄선된 그레이디언트 유형입니다. |
이미지 조절 | 텍스처에 기본적인 색 보정 연산을 수행하는 방법으로 존재하는 머티리얼 컬렉션입니다. 메모리에 별도 버전을 로드하면서 발생하는 오버헤드를 걱정할 필요 없이 텍스처에 대한 정정 작업 또는 베리에이션이 가능합니다. 자세한 내용은 Image Adjustment 머티리얼 함수를 참고하세요. |
랜드스케이프 | 이 머티리얼 함수는 새로운 랜드스케이프 머티리얼에 대해 레이어를 블렌딩하고 여러 텍스처를 혼합하는 데 사용할 수 있습니다. |
마스킹 | 표면의 어느 부분이 머티리얼의 어느 섹션의 영향을 받아야 하는지를 간단하고 저렴하게 정의하는 방법입니다. 자세한 내용은 텍스처 마스크 사용하기를 참고하세요. |
Material Layer Function | 이 폴더 내의 머티리얼은 머티리얼 레이어 함수 내에서 개별 어트리뷰트에 대한 액세스를 제공합니다. 이를 통해 메인 머티리얼 노드로 연결하려는 어트리뷰트를 선택하고 머티리얼 그래프에서 추가적인 로직으로 어트리뷰트를 선별적으로 수정할 수 있습니다. |
Math | 머티리얼 네트워크 내에서 픽셀 값에 대한 기본적인 수학 방정식을 수행하는 데 사용하는 여러 머티리얼입니다. 자세한 내용은 Math 머티리얼 함수를 참고하세요. |
MAXScripts | 이 머티리얼 함수는 3DSMax 스크립트 또는 호환되는 스크립트로 생성 또는 처리한 메시에 대한 피벗 및 회전 정보에 액세스할 수 있습니다. |
노멀 | Normals는 다른 머티리얼 함수와 함께 작동하며, 조합하면 머티리얼에 보다 다이내믹한 룩을 연출할 수 있습니다. |
Opacity | 이 머티리얼 함수는 복잡한 오파시티 계산의 처리 속도를 향상하는 데 도움을 줍니다. 자세한 내용은 Opacity 머티리얼 함수를 참고하세요. |
Particles | 이 머티리얼은 나이아가라 시스템과 함께 커스텀 파티클 이펙트를 생성하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 Particle 머티리얼 함수를 참고하세요. |
피벗 페인터 | Pivot Painter 머티리얼 함수를 사용하면 메시의 버텍스 내에 회전 정보를 저장하는 Pivot Painter MAXScript를 활용할 수 있습니다. 이는 스태틱 메시의 다이내믹 모션을 처리하는 좋은 방법 중 하나입니다. 자세한 내용은 PivotPainter 1.0을 참고하세요. |
Pivot Painter2 | Pivot Painter 2는 텍스처를 사용하여 Pivot Painter 2 MAXScript에 저장되는 유용한 모델 정보를 활용하고 디코딩하는 데 도움이 됩니다. MAXScript의 각 텍스처 출력은 머티리얼에서 직접 레퍼런스되지만, 텍스처 샘플링 후 적절한 단계별 과정을 거치지 않으면 올바르지 않은 값이 나오게 됩니다. 자세한 내용은 PivotPainter 2.0을 참고하세요. |
프로시저럴 | 프로시저럴 머티리얼은 프로시저럴 방식으로 생성된 텍스처와 마스크를 빠르게 만드는 방법입니다. 임포트된 텍스처를 사용해야 할 때에 비해 메모리가 절약됩니다. 자세한 내용은 프로시저럴 머티리얼 함수를 참고하세요. |
Reflections | 이 머티리얼 함수를 사용하여 머티리얼에서 리플렉션을 조작할 수 있습니다. 자세한 내용은 리플렉션 머티리얼 함수를 참고하세요. |
셰이딩 | Shading 머티리얼 함수는 퍼지 셰이딩 및 스페큘러 하이라이트의 모양 조정 등 특화된 셰이딩 연산을 생성하는 데 사용됩니다. 자세한 내용은 셰이딩 머티리얼 함수를 참고하세요. |
SpeedTree | 이 머티리얼 함수는 모델의 언랩된 UV 좌표 세트를 계산합니다. 이 UV 매핑은 모델의 라이트 맵으로서 레퍼런스됩니다. 훌륭한 라이트 맵을 만들려면 과학과 예술이 어울려야 합니다. 다음 단계에서는 SpeedTree에서 라이트 맵 UV 매핑을 계산하는 방법을 자세히 설명합니다. |
Static Mesh Decals | 스태틱 메시 데칼 함수를 사용하면 스태틱 및 스켈레탈 메시에서 별도의 표면 지오메트리에 디퍼드 데칼 프로퍼티를 사용하여 디테일을 추가할 수 있습니다. 디퍼드 데칼(Deferred Decals)은 투영에 의존하므로 투영하는 표면과 일치하지 않는 경우 비틀어지고 왜곡되는 평면의 표면 디테일로 대부분 한정됩니다. 메시 데칼에서 제공하는 데칼은 단순히 프로젝션만 따르는 것이 아니라 모서리 주위로 래핑되는 지오메트리와 함께 사용할 수 있으며, 스플라인 메시와 함께 사용하면 캐릭터의 룩을 개선하는 데 도움을 줍니다. |
Strata | Strata 머티리얼 함수를 사용하면 볼류메트릭 클라우드와 캐시 버추얼 섀도 맵의 스트라타 머티리얼 버퍼 콘텐츠를 디버깅하는 데 도움이 됩니다. |
텍스처링 | Texturing 머티리얼 함수는 텍스처의 UV 조정, 텍스처 크롭 등의 텍스처 기반 액션에 특화된 처리 기능을 제공합니다. 자세한 내용은 텍스처링 머티리얼 함수를 참고하세요. |
Units | Units 머티리얼 함수는 수학 함수를 사용하여 머티리얼에서 거리를 변환하는 데 도움이 됩니다. |
유저 인터페이스 | User Interface 머티리얼 함수는 상호작용할 플레이어에 대해 생성하는 모든 인터페이스와 함께 사용됩니다. |
유틸리티 | Utility 머티리얼 함수는 여러 다양한 방법으로 머티리얼에 영향을 주는 머티리얼 노드 연산을 노출합니다. 예를 들어 이러한 머티리얼은 오브젝트의 간접적으로 반사되는 색을 특정한 입력 값으로 대체하거나, 알파 입력에 따라 두 텍스처 간의 블렌드를 보간할 수 있습니다. |
UVs | UV 머티리얼 함수는 버텍스 셰이더를 사용하여 픽셀 셰이더에서 계산을 실행할 때 퍼포먼스를 높입니다. |
Vectors | Vector 머티리얼 함수에는 다양한 벡터 기반 수학 방정식을 적용하기 위한 특별한 머티리얼 함수가 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 벡터 연산 머티리얼 함수를 참고하세요. |
볼류메트릭 | Volumetric 머티리얼 함수는 비어의 법칙을 사용하여 라이트가 통과하는 머티리얼의 프로퍼티에 따라 라이트를 감쇠합니다. |
월드 포지션 오프셋 | World Position Offset 머티리얼 함수에는 월드 포지션 오프셋 입력을 사용하여 메시의 버텍스를 조작하는 특별한 함수가 포함되어 있습니다. 자세한 내용은 월드 포지션 오프셋 머티리얼 함수를 참고하세요. |
에픽 베이스 텍스처
| Texture Type | 설명 |
|---|---|
기본(Blanks) | 컬러, 수학 기반 머티리얼, 메탈, 노멀 맵에 대한 디폴트 텍스처입니다. |
Concrete | 머티리얼의 러프니스, 메탈릭 디테일, 오클루전 강도를 정의하는 데 도움이 되는 디퓨즈, 노멀, 오브젝트 관계 매핑(Object Relational Mapping, ORM)입니다. |
패브릭 | 가죽과 리넨 유형의 러프니스와 오클루전 강도를 정의하는 데 도움이 되는 디퓨즈, 노멀, ORM입니다. |
파사드(Facades) | 벽돌 유형, 목재 유형, 자갈 유형, 벽토 유형의 러프니스와 오클루전 강도를 정의하는 데 도움이 되는 디퓨즈, 노멀, ORM입니다. |
지면 | 인공물 및 자연물 머티리얼 인스턴스의 러프니스와 오클루전 강도를 정의하는 데 도움이 되는 디퓨즈, 노멀, ORM입니다. |
Metal | 철 및 강철 유형의 러프니스, 메탈릭 디테일, 오클루전 강도를 정의하는 데 도움이 되는 디퓨즈, 노멀, ORM입니다. |
노이즈(Noises) | 카메라 렌즈에 묻은 먼지, 티끌, 얼룩 등을 생성하는 데 사용할 수 있는 디퓨즈 텍스처입니다. |
암석 | 사암 유형, 화강암 유형, 층이 진 석재 유형의 러프니스와 오클루전 강도를 정의하는 데 도움이 되는 디퓨즈, 노멀, ORM입니다. |
목재 | 합판 유형과 목재 판자 유형의 러프니스와 오클루전 강도를 정의하는 데 도움이 되는 디퓨즈, 노멀, ORM입니다. |
머티리얼 함수
머티리얼 함수는 이미시브 효과를 만들고 텍스트를 추가하는 데 사용할 수 있으며 다이내믹 머티리얼에는 필수입니다. 이러한 머티리얼을 루멘, 포스트 프로세스 볼륨, 나이아가라와 함께 사용하여 커스텀 라이팅 및 비주얼 이펙트를 생성할 수 있습니다.
라이브러리에는 다음과 같은 머티리얼 함수가 있습니다.
| Texture Type | 설명 |
|---|---|
FadeBasedOnViewAngle | 머티리얼을 보는 각도에 따라 머티리얼에 페이드 효과를 생성합니다. |
NearCameraFade | 카메라와의 근접성에 따라 머티리얼에 페이드 효과를 생성합니다. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | MF_QualitySwitch_ 노드는 머티리얼 함수인 퀄리티 스위치 + 셰이딩 패스 스위치의 편의 래퍼입니다. 복잡한 머티리얼을 저사양 플랫폼에 맞춰 보다 간결하게 만들 때 유용할 수 있습니다. 각 티어별로 해당하는 플랫폼은 다음과 같습니다.
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes는 MaterialAttributes의 세트를 입력으로 취해 플랫폼 및 런타임에서 사용되는 셰이딩 패스에 따른 해당 값을 반환합니다. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar는 스칼라 값의 세트를 입력으로 취해 플랫폼 및 런타임에서 사용되는 셰이딩 패스에 따른 해당 값을 반환합니다. |
다음 UEFN 튜토리얼에서 이러한 머티리얼 유형을 사용했습니다.
위 튜토리얼에서 머티리얼을 사용하여 나이아가라와 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 생성한 방법을 확인하세요. 머티리얼 함수 활용법에 대한 자세한 내용은 머티리얼 함수 개요 문서를 참고하세요.
랜드스케이프 머티리얼
랜드스케이프 머티리얼은 그래스와 커스텀 랜드스케이프를 생성하는 데 사용합니다. 모델링 소프트웨어에서 커스텀 그래스 에셋을 생성한 다음, 그래스 에셋을 임포트하고 랜드스케이프 머티리얼을 사용하여 커스텀 그래스 에셋을 위한 머티리얼 인스턴스(Material Instance) 또는 랜드스케이프 그래스 유형(Landscape Grass Type)을 생성할 수 있습니다.
커스텀 잔디 머티리얼 생성에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 문서의 Landscape 머티리얼 표현식 문서를 참고하세요.
라이브러리에는 다음과 같은 랜드스케이프 머티리얼이 있습니다.
MI Landscape Ch4
MI Landscape Ch2
MI Fortnite Landscape Customizable 01