수업 정보
학년: 8~12(13세 이상 학생만 수업에 참여할 수 있음)
강좌 시간: 40분 수업 2~3회. 학생이 포크리에 얼마나 익숙한지에 따라 달라집니다.
사용 툴: 포크리
수업/교육 환경: 포트나이트를 구동할 수 있으며 인터넷이 연결되어 있는 장치를 1인당 1개씩 사용합니다. 컴퓨터실, 이동식 노트북 거치대가 있는 환경이 이상적입니다.
작성자의 교실은 iPad를 주로 사용하는 일대일 교실입니다. 학생들은 포크리에서 교실용 동영상과 사진을 제작해야 합니다. 작성자는 일반 학생과 특수반 학생을 모두 교육합니다.
본 수업은 교실에서 포크리 모드 이용 가능 여부와 관계없이 사용할 수 있도록 디자인했습니다.
작성자 연락처
작성자: Katie Wright
이메일: [email protected]
Twitter:@mrs_katiewright
강좌 개요
지리가 게이밍 경험에 어떤 영향을 주는지 생각해 본 적이 있나요? 지리적 위치와 선호도는 게임플레이에 큰 영향을 줍니다. 나무가 우거진 숲에 숨어 있거나 높은 곳에서 풍경 내려다보는 것을 좋아하시나요?
이번 수업에서 학생들은 지리적 위치와 플레이어의 선호도가 플레이 경험의 결과에 어떤 영향을 주는지 심층적으로 알아보게 됩니다. 자신의 욕구를 우선으로 하는 동시에 다른 학생들에게 즐거움을 주는 게임을 제작할 것입니다.
이 수업은 학생들의 피드백 스킬을 개발하고 학교 단위 협동을 유도합니다.
필수 질문/중요 아이디어
우선순위는 경제적 선택에 어떤 영향을 주는가?
지리는 경제적 선택의 우선순위에 어떤 영향을 주는가?
지리는 자원 배분에 어떤 영향을 주는가?
학습 성과/목표
학습 성과
지리적 특징이 자원 배분에 영향을 준다는 사실을 이해합니다. 세계 각지에 자연적으로 배분되어 있는 자원도 있고, 특정 지역 주민들에게 최대한 좋은 경험을 제공하기 위해 인위적으로 배분되는 자원도 있습니다.
지리적 특징과 그 특징이 선택에 미치는 영향을 비판적으로 사고합니다. 상자 안의 아이템은 학생이 선호도에 따라 이성적인 판단을 내릴 수 있는 능력을 시험합니다.
학습 활동
흥미 유도: 어떤 자원이 더 가치 있는가?
학생들은 다음 자원의 순위를 매깁니다. 1이 가장 중요하고, 5가 가장 덜 중요합니다.
깨끗한 물
재생 가능한 청정 에너지
목재와 같은 건축 재료
솜
작물을 심기 위한 씨앗
학습 블록 1(개별/그룹 — 15분)
학생들은 우선 초원 섬을 살펴봅니다. 교사는 칠판에 그리드 오버레이와 함께 섬의 맵을 표시합니다. 학생들이 그리드를 쉽게 알아볼 수 있도록 그리드에 라벨이 붙어 있습니다. 교사는 투표 서비스(Socrative, Nearpod, Schoology)를 이용하여 학생들이 각 위치의 자원에 따라 방문하기 가장 좋은 장소를 고르도록 합니다. (아래 사진 참조)
이 투표는 어느 위치가 가장 좋은지에 대한 토론으로 이어집니다.
제안: 토론 게시판과 같은 기술을 활용해 네 영역을 만들고 각 영역에 각자의 옹호 주장을 기입합니다.
학생들은 네 모서리 중 섬에서 상자를 배치하기 가장 좋다고 생각하는 위치에 서게 됩니다. 그리고 그 위치가 최적이라고 생각하는 이유에 대해 그룹 토론합니다. 토론 게시판에 사유를 게시하거나, 화이트보드로 요약합니다.
확장: 강사는 각 칸에서 사용할 수 있는 자원을 추가하여 이 활동을 확장할 수 있습니다.
한 번에 하나의 자원을 추가하고, 추가할 때마다 학생들에게 투표를 시킵니다.
포트나이트 이용 불가: 수업 중 이 부분은 포크리 이용 가능 여부와 관계없이 진행 가능합니다.
학습 블록 2(파트너/그룹 — 20분)
학생들은 짝을 이루어 작업합니다. 포크리 모드에서 자신의 섬을 선택합니다. 교사는 학생들이 사용 중인 섬을 녹화하도록 합니다.
제안: 전체 카탈로그가 아닌 특정 섬 세트를 사용합니다. 이렇게 하면 여러 섬을 검토할 때 성적을 매기기 쉽습니다.
학생들이 섬을 선택한 후, 교사가 고른 네 가지 아이템을 두 개의 서로 다른 상자에 넣도록 합니다. 이 상자는 자원에서 나온 아이템을 채울 수 있는 큰 상자입니다. 네 가지 아이템의 수량은 중요하지 않으나, 네 가지 중에서만 선택하도록 합니다.
제안: 아이템 개수는 네 개가 아닌 다른 수로 바꿀 수 있습니다. 여기서는 관리하기 편하기 때문에 네 가지로 합니다.
예시:
상자 1: 다이너마이트, 목재
상자 2: 금속, 벽돌
학생들은 각 상자에 어떤 아이템이 있는지, 상자가 어디에 있는지 기록합니다. 예를 들어 상자 1: 다이너마이트, 목재를 사분면 A2에 기록하는 식입니다. 이 내용은 아래 맵에 기록됩니다.
교사는 네 개의 사분면을 그립니다. 섬을 몇 번 나눌지는 교사가 정합니다.
예를 들어 교사는 맵을 4개 영역, 6개 영역으로 나눌 수 있습니다. 제안: 자원 종류를 바꿔 가며 이 과정을 여러 번 진행해도 좋습니다. 어떤 아이템이 플레이어들에게 더 높은 "가치"를 지녔는지 토론이 유도될 것입니다.
파트너끼리 돌아가며 선택한 아이템을 발표하고 아이템을 어디에 배치했는지 설명합니다. 이렇게 하면 플레이어는 아이템이 어디에 있는지 미리 알 수 있습니다. 설명 후 학생들은 기기를 교환합니다. 다른 학생의 섬을 플레이하기 위해 필요한 과정입니다.
학생들이 지역에 착륙해 상자를 손에 넣으면 구조물 건설을 시작합니다.
첫 번째 라운드는 네 개의 벽과 두 개의 감시탑이 있는 단순한 요새 구조입니다. 학생들은 섬과 상자에 있는 아이템만 사용할 수 있습니다. 가장 먼저 이 과제를 완료하는 그룹이 승리합니다. 섬 개발자들이 투표를 통해 어떤 요새가 가장 방어하기 쉬워 보이는지 결정하여 승리하도록 바꿔도 좋습니다.
게임에 입장한 학생들은 어느 상자/지역 근처에 착륙할지 생각합니다.
학생들은 게임을 플레이하면서 그 지역에 착륙하기로 결정한 이유를 설명합니다. 나중에 이 결정이 게임의 결과에 영향을 미쳤는지 고찰할 것입니다.
제안: 동일한 위치에 착륙하기로 했다면 더 깊이 있는 대화로 이어질 수 있습니다. 게임 개발자는 두 장소 모두 플레이어에게 매력적일 수 있도록 만들 방안을 생각해야 합니다.
학생들은 그룹을 교체하고 다시 기기를 교환합니다. 이 과정을 다시 반복하여 간단한 도식을 완료합니다. 건설하는 구조물은 매번 변해야 합니다.
포트나이트 이용 불가: 학생들은 동영상을 이용하여 이 활동에서 네 개의 섬을 활용합니다. 또한 사용하는 기기의 수도 제한됩니다.
자원 목록은 포트나이트 Gamepedia에서 참고합니다. 학생들은 동영상에서 각 섬을 전체적으로 살펴볼 수 있습니다. 제공된 맵을 사용하여 상자를 배치할 영역을 표시합니다. 또한 학생들은 상자에 어떤 아이템을 넣을지 설명합니다.
그런 다음 갤러리 워크로 다른 학생들의 맵을 확인합니다. 학생들은 맵을 바탕으로 어떤 지역에 착륙할지 투표합니다. 투표는 어떤 기기로 진행해도 좋고, 학생들이 맵 옆의 종이에 득표를 기록하도록 해도 좋습니다. 완료되면 어느 영역이 가장 많은 표를 얻었는지 볼 수 있습니다.
교사가 원하는 이해도의 깊이에 따라 이 단계를 여러 라운드로 해도 좋고, 한 번만 해도 좋습니다. 갤러리 워크가 끝나면 대부분의 학생이 특정 지역에 투표한 이유를 고찰해 봅니다.
학생들은 교사가 선택한 플랫폼을 이용해 생각을 공유합니다. Flipgrid 또는 토론을 권장합니다.
확장: 평가 부분에서 언급했듯, 이 수업에서 예산을 가미하면 경제적 분석으로 내용을 확장할 수 있습니다. 필수는 아니지만 더 의미 있는 경제적 대화를 나눌 수 있을 것입니다.
외부 자료
포트나이트 이용 가능:
포트나이트 소프트웨어를 구동할 수 있는 컴퓨터 또는 장치
아래 사진으로 제작한 맵
선택한 내용을 분석하는 워크시트(아래 참조)
포트나이트 이용 불가:
평가
중간 평가
학생들은 다른 학생의 의견을 조사할 수 있는 형식으로 설문을 만듭니다. 포크리의 특정 자원 목록을 포함합니다. 조사를 통해 다른 학생들에게 상자에 넣었으면 하는 아이템을 묻습니다.
제안: 기술을 활용할 수 있는 경우 Google Forms 시트를 만들어 같은 반 학생이나 특정 학생 그룹과 공유하도록 합니다. 학교 전체처럼 큰 규모, 또는 6인 그룹처럼 작은 규모도 좋습니다. 크기와 관계없이, 학생들은 선호도에 관해 서로의 피드백을 받게 됩니다.
또한 학생들은 제공된 섬 맵 중 하나를 사용하여 다른 학생들이 최고의 경험을 위해 섬의 어느 위치에 상자를 놓고 싶어 하는지 조사합니다.
그런 다음 짝을 이룬 학생들(파트너)은 다른 학생들에게서 얻은 데이터를 이용하여 선호도 높은 위치에 아이템을 배치한 섬을 만듭니다.
학생들을 6인 이하의 그룹으로 지정합니다. (파트너 3개) 각각의 학생이 돌아가며 서로의 기기로 서로의 게임을 플레이합니다.
학생들은 기기를 교환하여 서로의 게임을 플레이하고 피드백을 받은 다음, 자기 성찰 동영상을 녹화하여 다음 질문에 답합니다.
특정 아이템을 상자에 넣기로 선택하는 데 영향을 준 것은 무엇인가? 학생 조사 전체인가, 아니면 자신의 선호도인가?
특정 위치에 상자에 놓기로 선택하는 데 영향을 준 것은 무엇인가? 학생 조사 전체인가, 아니면 자신의 선호도인가?
섬의 지리적 특징은 상자를 놓는 위치에 어떤 영향을 주었는가?
나의 섬을 개선하려면 어떻게 해야 하는가?
자기 외에 다른 그룹을 최고의 게임으로 선정한다면 어떤 그룹인가?
교사는 표제를 사용하여 자기 성찰 결과물을 평가합니다. 게임은 평가가 아니지만 자기 성찰은 각각의 기준에 맞아야 합니다.
포트나이트 이용 불가: 학생들은 아래 맵과 포트나이트 Gamepedia를 사용하여 이 활동을 완료할 수 있습니다. 맵을 사용하여 선택한 아이템을 배치할 위치를 표시합니다. 서로의 맵을 분석하고 자기 성찰 과정을 완료합니다.
확장: 교사는 모든 장치, 무기, 아이템에 숫자를 입력하는 스프레드시트를 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 학생들이 즐거운 최대한 섬을 만들기 위해 사용할 수 있는 일정한 예산을 지정하는 것이 가능합니다.
표제
표제를 다운로드하여 학생의 작품을 평가하세요.
일반 매핑
NCSS Theme Strand VII: 생산, 배분, 소비 학생들은 데이터를 수집, 분석하고 비판적 사고 스킬을 통해 자원 부족 현상에 가장 좋은 대처법을 생각합니다.
NCSS Theme Strand III: 사람, 장소, 환경 사람, 장소, 환경 연구를 통해 인구와 물리적 세계 사이의 관계를 이해할 수 있습니다.
ISTE 표준 7a 학생들은 디지털 도구를 사용하여 다양한 배경과 문화의 학생들과 소통하고, 상호작용을 통해 서로에 대한 이해와 학습을 넓힙니다.
학제적 및 21세기적 연계
이 수업에서 다루는 21세기적 스킬을 나타냅니다. 21세기적 스킬에 관한 자세한 정보 - 출처: Applied Educational Systems
이 수업은 학생들이 조사 중인 환경에 대해 비판적으로 사고하는 능력을 키웁니다. 학생들은 자신의 선택에 대한 근거를 명확히 제시하는 동시에, 다른 선택지가 적절하지 않다는 사실을 증명해야 합니다.
이 수업에서 학생들은 서로의 선택을 살펴보고 어떤 선택지가 모든 학생들에게 가장 적합한지 판단하면서 의미 있는 방식으로 협동해야 합니다. 이 수업은 요새의 비율과 크기를 이용하여 수학 및 지리 수업으로 확장하는 것도 가능합니다.
또한 이 수업에서 학생들은 건설적인 피드백을 연습해야 합니다. 피드백은 자신의 게임과 서로의 경험을 개선하는 데 필수적입니다. 피드백은 디지털 플랫폼 또는 종이로 제공할 수 있습니다. 어떤 방식을 사용하든, 개선할 부분을 명확하게 표시하고 게임의 긍정적인 측면을 명시해야 합니다.
수정과 조정
조정이 필요한 학생들은 응답하는 데 시간이 더 필요할 수 있습니다. 과제를 여러 단위로 나눠서 번호를 매기면 학생들이 다음 과제를 명확히 알아볼 수 있습니다.
포트나이트 건설 기능에 뛰어난 재능을 갖추고 있어 작업을 일찍 끝낸 학생에게는 게임 내에서 자신이 만든 타임라인의 워크스루를 화면 녹화하고, 동영상에 음성을 입힐 기회를 줍니다.
포트나이트 경험이 없는 학생에게는 따로 시간을 들여 지도하며 조작법을 익힐 수 있도록 돕습니다. 해당 학생들에게 아래 자료를 제공합니다.
유연하게 진행하세요. 학생이 타임라인을 완성하는 데 추가적인 수업 시간이 필요할 수도 있습니다.
개별 학생의 필요에 맞춰 게임 컨트롤러나 적응형 컨트롤러를 제공할 수 있습니다.
추가 수업 자료
강좌를 돕기 위해 다음의 인쇄용 PDF 문서를 다운로드 가능합니다.
본 수업 계획의 PDF 버전.
학생들을 위한 GOAT 휴양지 학생 자료.
학생의 프로젝트 평가를 위한 표제.