이 튜토리얼을 따라 새로운 실험단계 기능인 피직스를 사용하는 퍼즐 방을 만들어 보세요. 이 퍼즐 방의 목표는 방의 빈 공간을 채워 출구에 도달하는 것입니다. 퍼즐 방을 더 복잡하게 만들거나, 이를 바탕으로 확장하여 전체 퍼즐 던전을 만들 수도 있습니다.
프로젝트 구성
다음 단계를 따라 프로젝트를 구성하고, 피직스를 활성화하고, 섬 설정을 커스터마이징하세요.
UEFN을 열고 원하는 섬 템플릿에서 프로젝트를 생성합니다. 평면 영역에서 작업하려면 기본(Blank) 템플릿을 사용하는 것이 좋습니다.
툴바에서 프로젝트(Project)를 클릭하고 프로젝트 세팅(Project Settings)을 선택합니다.
실험단계 액세스(Experimental Access) 섹션으로 스크롤을 내리고 피직스(Physics) 체크 박스를 선택합니다.
아웃라이너에서 섬 설정 장치를 찾아 선택하여 디테일 패널에서 세팅을 엽니다.
다음 세팅을 커스터마이징합니다.
화살표를 클릭하여 모드(Mode)를 펼친 후 구조물(Structure)을 펼칩니다.
아래 이미지 및 표에 나와 있는 대로 다음 세팅을 변경합니다.
세팅 값 설명 최대 플레이어(Max Players)
1
이 튜토리얼은 싱글 플레이어용으로 제작되었습니다.
팀(Teams)
팀 인덱스(Team Index): 1
이를 팀 인덱스로 설정하여 플레이어 생성 장치를 올바르게 구성할 수 있습니다.
팀 크기(Team Size)
1
싱글 플레이어용이므로 팀에는 한 명의 플레이어만 있습니다.
화살표를 클릭하여 플레이어(Player)를 펼친 후 장비(Equipment)를 펼칩니다.
아래 이미지 및 표에 나와 있는 대로 다음 세팅을 변경합니다.
세팅 값 설명 곡괭이를 갖고 시작(Start With Pickaxe)
선택 해제
이 게임에서 플레이어는 곡괭이가 필요하지 않습니다.
환경 피해(Environment Damage)
끄기
환경에 있는 그 어느 것도 플레이어가 파괴하거나 피해를 주어서는 안 됩니다.
퍼즐 방 만들기
먼저 방을 만들어야 합니다.
사용한 건물 세트: 지하 세계
이 세트를 찾으려면 프로젝트의 Fortnite 폴더를 열고 사물(Props) > 지하 세계(Underworld)로 이동합니다. 이 폴더에서 퍼즐 방을 만드는 데 사용할 수 있는 단일 구조물과 사물을 찾을 수 있습니다.
또는 포트나이트 세션을 시작하고 편집 모드에서 M을 누른 후 콘텐츠(Content) 탭을 클릭하여 포크리 콘텐츠 브라우저를 엽니다. 검색창에 'underworld'를 입력합니다. 그러면 지하 세계 벽 및 지붕 갤러리(Underworld Wall & Roof Gallery), 지하 세계 바닥 및 계단 갤러리(Underworld Floor & Stair Gallery), 지하 세계 사물 갤러리(Underworld Prop Gallery), 지하 세계 자연 갤러리(Underworld Nature Gallery), 스틱스 물 갤러리(Styx Water Gallery)가 표시됩니다. 지하 세계 벽 및 지붕 갤러리 및 지하 세계 바닥 및 계단 갤러리에서 단일 구조물과 사물을 선택하고, 지하 세계 사물 갤러리에서 사물을 선택할 수 있습니다.
UEFN 콘텐츠 브라우저 또는 포크리 중 자신에게 더 편한 방법을 사용합니다. 샘플이 어떻게 제작되었는지 보려면 아래 다이어그램을 참조하세요.
레이아웃을 변경할 수 있지만, 다음 엘리먼트는 퍼즐 게임플레이에 필요합니다.
하나의 입구와 하나의 출구가 있어야 합니다.
피직스 활성화 큐브를 배치할 두 개의 플랫폼이 필요합니다.
울타리 또는 벽을 배치하여 출구로 접근하지 못하게 막습니다(플레이어가 다리를 통해서만 출구에 도달할 수 있어야 합니다).
다리를 구성하는 요소와 다리를 쓰러뜨릴 수 있는 방법이 있어야 합니다(이 샘플에는 다리를 밀어 떨어뜨리는 단일 구조물이 있습니다).
방을 만든 후에는 플레이어가 게임에 생성될 수 있도록 플레이어 생성 장치가 필요합니다. 플레이어 생성 장치를 찾으려면 콘텐츠 브라우저에서 Fortnite > 장치(Devices)를 선택합니다. 검색창에 'player'를 입력합니다. 플레이어 생성 장치를 찾아 레벨로 드래그합니다.
플레이어가 문밖에서 생성되도록 하려면 입구로 이어지는 복도를 만들어도 됩니다. 그렇지 않다면 플레이어 생성 장치를 입구 앞에 배치합니다.
다음 단계를 따라 플레이어 생성 장치를 구성합니다.
아웃라이너에서 플레이어 생성 장치(Player Spawner)를 선택합니다.
디테일(Details) 패널에서 화살표를 클릭하여 사용자 옵션(User Options)을 펼칩니다.
플레이어 팀(Player Team) 옆의 드롭다운을 클릭하고 팀 인덱스(Team Index)를 선택합니다. 기본 팀 인덱스 숫자를 1로 유지합니다.
피직스 활성화 사물 추가
다음으로 퍼즐 방에 사용할 피직스 활성화 사물을 추가합니다.
콘텐츠 브라우저에서 프로젝트의 Fortnite 폴더를 선택합니다.
검색창에 'cube'를 입력합니다. 그러면 사용 가능한 모든 큐브가 표시됩니다.
컬러 큐브 중 하나를 고릅니다. 이 샘플에는 Dark Grey 큐브가 사용되었습니다. 큐브를 콘텐츠 브라우저에서 레벨로 드래그합니다.
큐브를 선택한 상태로 디테일 패널에서 StaticMeshComponent를 선택합니다.
트랜스폼(Transform) 섹션에서 스케일(Scale) 세팅을 찾습니다. 너비와 깊이를 1.5로, 높이를 2로 변경합니다.
머티리얼(Materials) 섹션에서 드롭다운을 클릭하고 검색창에 'stone'을 입력합니다. MI_Coliseum_Stone_Bricks_01을 선택합니다. 그러면 블록이 석재 벽돌 외형으로 바뀝니다.
디테일 패널에서 Cube Dark Grey (인스턴스)(Cube Dark Grey (Instance))를 선택합니다. +추가(+ Add) 버튼을 클릭하고 검색창에 'physics'를 입력합니다. FortPhysics 컴포넌트를 선택합니다.
새 FortPhysics 컴포넌트를 선택한 상태로 다음 세팅을 변경합니다.
옵션 값 피직스 시뮬레이션(Simulate Physics)
true(체크 박스 선택)
질량 오버라이드(Override Mass)
true(체크 박스 선택)
질량(Mass)
75.0
중력 활성화(Enable Gravity)
true(체크 박스 선택)
깨우기 시작(Start Awake)
true(체크 박스 선택)
아웃라이너에서 큐브를 선택합니다. 우클릭하고 편집(Edit) > 이름변경(Rename)을 선택합니다. 'Cube 1'로 명명합니다.
첫 번째 큐브를 구성했으면 이를 복사 및 붙여넣기하여 두 번째 큐브를 생성합니다.
4~8단계를 따라 두 번째 큐브를 피직스가 활성화된 오브젝트로 만듭니다.
아웃라이너에서 두 번째 큐브를 선택합니다. 우클릭하고 편집 > 이름변경을 선택합니다. 'Cube 2'로 명명합니다.
에디터에 배치된 오브젝트는 고유하며 장치를 사용하여 생성할 수 없습니다. 따라서 큐브가 떨어진 후에는 게임이 재시작되거나 새 라운드가 시작되지 않는 한 원래 위치로 리셋할 수 없습니다.
첫 번째 큐브 플랫폼 구성
다음으로 큐브를 배치하고 트리거 시 큐브를 떨어뜨릴 일부 환경 사물을 구성합니다.
사용한 장치:
사물 이동 장치(1)
스위치 장치(1)
첫 번째 플랫폼 만들기
지하 세계 갤러리의 바닥 조각을 플랫폼에 사용합니다. 난간 또는 홈처럼 보이는 다른 단일 구조물을 사용하여 플랫폼이 왕복 이동하게 될 벽에 어태치할 수 있습니다.
Cube 1 스위치 장치 구성
이 튜토리얼에서는 사물 이동 장치가 트리거되어 플랫폼을 이동하고 큐브를 떨어뜨리도록 하는 데 스위치(Switch) 장치를 사용합니다.
이 튜토리얼에서는 스위치 장치를 사용하지만, 트리거 장치, 버튼 장치, 볼륨 장치를 사용하여 사물 이동 장치를 트리거하거나 다른 장치의 이벤트를 통해 사물 이동 장치를 트리거할 수 있습니다.
다음 단계를 따라 스위치 장치를 구성합니다.
콘텐츠 브라우저에서 Fortnite > 장치를 선택합니다. 검색창에 'switch'를 입력합니다.
스위치 장치를 레벨로 드래그합니다.
디테일 패널의 트랜스폼 섹션에서 스케일의 높이, 너비, 깊이를 1.5로 변경합니다. 그러면 스위치 장치가 눈에 잘 띄어 찾기가 쉬워집니다.
사용자 옵션 섹션을 펼칩니다. 장치 모델(Device Model) 옵션을 고대 레버(Ancient Lever)로 설정합니다. 그러면 스위치의 외형이 던전에 잘 어울리는 모습으로 바뀝니다. 다른 옵션은 기본값으로 둡니다.
아웃라이너에서 스위치 장치를 우클릭하고 편집 > 이름변경을 선택합니다. 'Cube 1 Switch'로 명명합니다.
방 만들기에서 했던 것과 마찬가지로 콘텐츠 브라우저에서 지하 세계 사물을 다시 찾습니다. Brimstone Statue Pedestal A를 찾습니다. 받침대를 레벨로 드래그합니다. 이 받침대에 스위치를 배치할 것입니다. 받침대는 스위치가 눈에 잘 띄도록 지면보다 위에 배치하기 위한 용도입니다.
받침대를 선택한 상태로 디테일 패널에서 트랜스폼 섹션을 찾습니다. 스케일의 너비와 깊이를 0.75로, 높이를 1.5로 변경합니다. 그러면 받침대의 크기가 스위치의 크기에 더 잘 맞게 변경됩니다.
이 튜토리얼에서는 트랜스폼 세팅에서 특정 값을 설정하도록 안내하지만, 뷰포트의 트랜스폼 위젯을 사용하여 메시와 장치의 스케일을 조절할 수도 있습니다.
Cube 1 사물 이동 장치 구성
첫 번째 큐브의 플랫폼을 만들었으면 플랫폼을 이동할 사물 이동 장치를 추가할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저에서 Fortnite > 장치 폴더를 선택합니다. 검색창에 'prop'을 입력합니다.
사물 이동 장치를 레벨로 드래그합니다. 이동하려는 플랫폼을 장치가 관통하도록 배치할 수 있습니다.
편집 모드에서는 사물 이동 장치가 향하는 방향(사물이 이동하는 방향)을 나타내는 투명한 화살표가 있습니다. 화살표가 플랫폼이 이동할 방향을 가리키고 있는지 확인하세요.
사물 이동 장치를 선택한 상태로 디테일 패널에서 사용자 옵션을 찾습니다. 다음 옵션을 조정합니다.
옵션 값 거리(Distance)
20.0
속도(Speed)
5.0
시작부터 이동(Should Move From Start)
false(체크 박스 선택 해제)
고급(Advanced) 옵션 섹션을 펼칩니다. 다음 옵션을 조정합니다. 여기에 없는 옵션은 기본값으로 두어도 됩니다.
옵션 값 AI 콜리전 시 행동(On AI Collision Behavior)
계속
콜리전 시 AI 피해(AI Damage on Collision)
선글라스
플레이어 콜리전 시 행동(On Player Collision Behavior)
계속
콜리전 시 플레이어 피해(Player Damage on Collision)
선글라스
사물 콜리전 시 행동(On Prop Collision Behavior)
계속
콜리전 시 사물 피해(Prop Damage on Collision)
선글라스
아웃라이너에서 사물 이동 장치를 선택합니다. 우클릭하고 편집(Edit) > 이름변경(Rename)을 선택합니다. 'Cube 1 Prop Mover'로 명명합니다.
스위치 장치를 사물 이동 장치에 연결
다음으로 스위치 장치를 사물 이동 장치에 연결하여 스위치를 켜면 플랫폼이 이동하고 큐브가 떨어지도록 합니다.
사물 이동 장치를 선택합니다. 디테일 패널에서 사용자 옵션 - 기능(User Options - Functions) 섹션을 펼칩니다.
시작(Start) 기능 옆의 +(더하기) 기호를 클릭하여 배열 엘리먼트를 추가합니다.
첫 번째 드롭다운을 클릭하여 레벨의 오브젝트 목록을 엽니다. 목록에서 Cube 1 Switch를 선택합니다. 목록이 매우 긴 경우, 검색창에 'switch'를 입력하면 보다 손쉽게 찾을 수 있습니다.
두 번째 드롭다운을 클릭하여 기능을 선택합니다. 켤 시(On Turned On)를 선택합니다.
레벨에서 스위치 장치를 선택하고 사용자 옵션 - 이벤트(User Options - Events) 섹션을 펼치면 켤 시 이벤트에 이미 사물 이동 장치의 시작 기능이 바인딩되어 있습니다.
이 연결을 통해 스위치가 켜지면 플랫폼이 이동하여 큐브가 넓은 빈 공간으로 떨어집니다. 그러면 플레이어가 해당 영역으로 점프하여 내려가고, 큐브를 사용하여 건너편으로 점프해서 올라갈 수 있습니다.
피직스 큐브 중 하나를 이동 플랫폼 위에 배치합니다.
두 번째 큐브 플랫폼 구성
이제 두 번째 큐브 플랫폼을 만들고, 플랫폼이 이동하여 두 번째 큐브가 떨어지도록 트리거하는 볼륨 장치를 추가합니다.
사용한 장치:
볼륨 장치(1)
스위치 장치(1)
사물 이동 장치(1)
두 번째 플랫폼 만들기
입구에서 방을 가로질러 우측 상단에 첫 번째 큐브의 플랫폼과 비슷한 두 번째 플랫폼을 만듭니다. 이 또한 두 번째 큐브를 떨어뜨리는 이동 플랫폼이 됩니다.
예시 스크린샷에는 큐브가 떨어지는 곳에서 다소 멀리 있는 바닥의 오목한 곳으로 시선을 유도하는 시각적 요소가 있습니다. 플레이어가 어떤 액션이 필요한지 알아낼 수 있도록 볼륨 장치는 구별하기 쉬운 오목한 곳에 위치합니다. 큐브가 오목한 곳으로 밀리면 볼륨으로 들어가 다리 사물이 떨어지도록 트리거하여 플레이어에게 방의 출구로 가는 경로를 제공합니다.
두 번째 스위치 장치 구성
이 스위치는 플랫폼을 이동시켜 두 번째 큐브를 떨어뜨립니다.
레벨에서 Cube 1 Switch를 선택합니다.
복사 및 붙여넣기하여 두 번째 스위치 장치를 생성합니다.
아웃라이너에서 스위치 장치를 우클릭하고 편집 > 이름변경을 선택합니다. 'Cube 2 Switch'로 명명합니다.
Cube 1 Switch에서 한 것과 마찬가지로 이 스위치의 크기를 조절하고 크기가 조절된 받침대 위에 배치합니다. 받침대와 스위치를 두 번째 플랫폼 위치와 볼륨 위치 사이에 놓습니다.
두 번째 사물 이동 장치 구성
큐브의 플랫폼을 만들었으면 플랫폼을 이동할 사물 이동 장치를 추가할 수 있습니다.
아웃라이너 또는 레벨에서 Cube 1 Prop Mover를 선택합니다.
장치를 복사 및 붙여넣기하여 두 번째 사물 이동 장치를 생성합니다.
아웃라이너에서 두 번째 사물 이동 장치를 우클릭하고 편집 > 이름변경을 선택합니다. 'Cube 2 Prop Mover'로 명명합니다.
Cube 2 Prop Mover를 선택한 상태로 디테일 패널에서 사용자 옵션을 펼칩니다. Cube 1과 동일한 세팅으로 옵션을 조정합니다.
스위치 장치를 사물 이동 장치에 연결
첫 번째 스위치 및 사물 이동 장치와 마찬가지로 이벤트 바인딩을 사용하여 두 장치를 연결해야 합니다.
사물 이동 장치를 선택합니다. 디테일 패널에서 사용자 옵션 - 기능(User Options - Functions) 섹션을 펼칩니다.
시작 기능 옆에 이미 추가된 배열 엘리먼트가 표시됩니다. 표시되지 않는 경우, +(더하기) 기호를 클릭하여 추가합니다.
첫 번째 드롭다운을 클릭하여 레벨의 액터 목록을 엽니다. Cube 2 Switch 장치를 선택합니다.
두 번째 드롭다운을 클릭하여 기능을 선택합니다. 켤 시(On Turned On)를 선택합니다.
큐브 플랫폼을 구성하고 장치를 환경설정했으니, 이제 볼륨 장치를 추가해야 합니다. 볼륨 장치는 공간을 정의하며, 오브젝트 또는 플레이어가 공간에 들어가거나 나갈 때 이벤트 바인딩을 트리거할 수 있습니다.
볼륨 장치 구성
다음으로 볼륨 장치를 구성하고 바닥의 오목한 곳에 배치합니다. 플레이어는 다리를 트리거하기 위해 큐브를 이 위치에 놓아야 합니다.
사물 이동 장치와 스위치 장치를 찾은 것과 동일한 방식으로 볼륨 장치를 찾습니다.
볼륨 장치를 레벨로 드래그하고 바닥의 오목한 곳 상단에 배치합니다.
볼륨 장치를 선택한 상태로 디테일 패널에서 사용자 옵션을 펼칩니다. 다음 옵션을 조정합니다.
옵션 값 게임 내 표시(Visible in Game)
false(체크 박스 선택 해제)
플레이어 이벤트 사용(Player Events Enabled)
true(체크 박스 선택)
피직스 이벤트 사용(Physics Events Enabled)
true(체크 박스 선택)
다음 단계에서는 두 번째 큐브가 바닥의 오목한 곳에 놓이면 아래로 떨어지는 다리 사물을 구성합니다.
다리 사물 구성
마지막으로 구성할 퍼즐 방의 조각은 다리 사물입니다. 이 다리는 Cube 2가 볼륨에서 정의된 공간에 배치되면 아래로 떨어집니다.
필요한 사물:
다리에 맞춰 높고 얇게 스케일 조절된 큐브
다리를 제자리로 미는 기둥
지하 세계 건물 및 사물에서 기둥을 찾을 수 있습니다. 이 샘플에는 'Brimstone Pillar C A Mid'를 사용합니다. 하나의 메커니즘처럼 사실적으로 보이게 만드는 데 사용할 지지대 조각과 함께 기둥을 만들고 배치하기 위한 지침으로 아래의 그림을 사용합니다.
다리 사물 구성
이 샘플의 경우 피직스 큐브를 복사하여 더 높고 얇게 스케일을 조절합니다. 이 사물이 가로로 이동하는 기둥에 의해 밀리면, 방 한가운데의 넓은 빈 공간으로 떨어집니다. 그러면 플레이어가 다리를 통해 방의 출구로 접근할 수 있습니다. 다음 단계를 따라 사물을 구성합니다.
레벨에서 첫 번째 또는 두 번째 큐브를 선택하고 복사 및 붙여넣기하여 세 번째 큐브를 생성합니다.
아웃라이너에서 세 번째 큐브를 선택합니다. 우클릭하고 편집(Edit) > 이름변경(Rename)을 선택합니다. 'Bridge'로 명명합니다.
디테일 패널에서 StaticMeshComponent를 선택합니다. 트랜스폼(Transform) 섹션에서 스케일(Scale) 세팅을 찾습니다. 깊이를 0.25로, 높이를 10으로 변경합니다. 너비는 그대로 둡니다.
큐브에 사용된 머티리얼은 이 치수로 늘어나고 왜곡됩니다. 따라서 다른 머티리얼로 변경해야 할 수 있습니다.
이 사물에는 이미 FortPhysics 컴포넌트가 있지만, 큐브와 다른 세팅이 필요합니다. Bridge에서 FortPhysics 컴포넌트를 선택한 후 다음 세팅을 조정합니다.
옵션 값 질량(Mass)
500
선형 댐핑(Linear Damping)
0.5
각도 댐핑(Angular Damping)
0.5
방을 어떻게 만들었는지에 따라 넓은 빈 공간의 치수에 맞게 이러한 값을 조정해야 할 수 있습니다.
Bridge 사물을 빈 공간의 가장자리에 수직으로 놓고, 기둥이 이동할 때 다리를 치도록 배치합니다.
다음으로 트리거 시 다리를 밀어 떨어뜨리도록 이동시킬 기둥을 구성합니다.
기둥 및 사물 이동 장치 구성
사용한 장치:
스위치 장치(1)
사물 이동 장치(1)
다음 단계를 따라 기둥을 이동시키는 사물 이동 장치를 추가하고 환경설정합니다.
아웃라이너 또는 레벨에서 Cube 1 Prop Mover를 선택합니다.
장치를 복사 및 붙여넣기하여 세 번째 사물 이동 장치를 생성합니다.
아웃라이너에서 세 번째 사물 이동 장치를 우클릭하고 편집 > 이름변경을 선택합니다. 'Pillar Prop Mover'로 명명합니다.
사물 이동 장치를 기둥 위에 배치합니다. 홀로그래픽 화살표가 사물이 이동할 방향을 알려줍니다. 장치를 다리 사물 방향으로 이동할 수 있습니다.
Pillar Prop Mover 장치를 선택한 상태로 디테일 패널에서 사용자 옵션을 찾습니다. 다음 옵션을 조정합니다.
옵션 값 거리(Distance)
4.0
속도(Speed)
1.0
시작부터 이동(Should Move From Start)
false(체크 박스 선택 해제)
시작 지점 역방향 이동 허용(Allow Reverse Past Start)
false(체크 박스 선택 해제)
고급(Advanced) 옵션 섹션을 펼칩니다. 다음 옵션을 조정합니다.
옵션 값 사용 단계
게임플레이만
AI 콜리전 시 행동(On AI Collision Behavior)
멈춤(Stop)
콜리전 시 AI 피해(AI Damage on Collision)
선글라스
플레이어 콜리전 시 행동(On Player Collision Behavior)
멈춤(Stop)
콜리전 시 플레이어 피해(Player Damage on Collision)
선글라스
사물 콜리전 시 행동(On Prop Collision Behavior)
계속
콜리전 시 사물 피해(Prop Damage on Collision)
선글라스
디테일 패널에서 사용자 옵션 - 기능(User Options - Functions) 섹션을 펼칩니다.
시작 기능 옆에 이미 추가된 배열 엘리먼트가 표시됩니다. 표시되지 않는 경우, +(더하기) 기호를 클릭하여 추가합니다.
첫 번째 드롭다운을 클릭하여 레벨의 액터 목록을 엽니다. 볼륨(Volume) 장치를 선택합니다.
두 번째 드롭다운을 클릭하여 기능을 선택합니다. 피직스 입장 시(On Physics Enter)를 선택합니다. 그러면 Cube 2가 볼륨 공간으로 떨어졌을 때 기둥이 이동하도록 트리거됩니다.
이제 플레이어가 볼륨 장치에서 정의된 공간으로 큐브를 이동시키면 기둥이 앞쪽으로 이동하여 다리 사물을 밉니다. 그러면 다리 사물이 넓은 빈 공간에 떨어지고 플레이어가 출구에 도달할 수 있게 됩니다.
퍼즐을 모두 구성했으니 이제 더 많은 사물과 장치를 사용하여 장식하고 테마에 맞게 분위기를 더할 수 있습니다.