밤이 될 때마다 위험 요소의 레벨을 높여 플레이어의 도전 수준을 높입니다. 위험 요소의 레벨은 플레이어의 클래스 및 무기 강도가 올라감에 따라 함께 높아져야 합니다. 이렇게 하면 게임 몰입도가 더욱 올라가며, 플레이어의 실력도 늘 수 있습니다.
이 예시에서는 플레이어가 악몽 데이 시퀀스 장치를 트리거할 때마다 크리처 생성 장치와 클래스 선택 장치도 같이 트리거됩니다. 밤 시퀀스가 지나갈 때마다 점점 더 어려운 크리처가 생성되고, 플레이어의 클래스 레벨은 새로운 크리처 무리가 생성될 때마다 높아집니다. 각각의 새 클래스는 플레이어의 무기 보관함에 더 강력한 무기를 제공해 플레이어가 크리처 무리를 처치할 확률을 높여 줍니다.
사용한 장치:
클래스 선택 장치
아이템 생성 장치
크리처 생성 장치
경비 생성 장치
AI 순찰 경로 지점
위험 볼륨
사물 이동 장치
클래스와 무기 레벨업하기
클래스 선택 장치는 플레이어가 게임을 진행함에 따라 플레이어의 클래스 레벨을 높입니다. 플레이어의 클래스 레벨이 높아질 때마다 플레이어에게 더욱 강력한 무기가 주어집니다. 모든 무기를 계속 장착하고 있으므로, 플레이어는 다양한 무기를 보유한 상태가 됩니다.
클래스 선택 장치
첫 번째 클래스 선택 장치에서 사용자 옵션을 수정한 다음, 장치를 필요한 개수만큼 복제하여 플레이어가 게임의 최종 보스전에 도달할 때까지 레벨업할 수 있도록 합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
다음 클래스로 변경(Class to Switch to)(옵션을 수정하려면 이 옵션을 True로 설정해야 함) | 클래스 슬롯(Class Slot) > 1 | 플레이어가 전환하는 첫 번째 클래스입니다. |
게임 중에 표시(Visible During Game) | False | 이 장치가 표시될 필요가 없습니다. |
게임 내 볼륨 표시(Volume Visible in Game) | False | 이 볼륨이 표시될 필요가 없습니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
클래스 선택 장치 | 플레이어 클래스 변경 | 트리거 2(Trigger 2) | On Triggered | 플레이어가 두 번째 트리거를 작동시키면 클래스가 변경됩니다. |
아이템 지급 장치
장치 옵션을 수정한 다음 클래스의 개수만큼 복제합니다.
아이템 지급 장치의 옵션을 수정한 후 보유한 클래스 개수만큼 복제합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
아이템 지급 시(On Grant Item) | Keep All | 플레이어가 새 무기를 수집하더라도 모든 무기를 계속 가지고 있습니다. |
지급(Grant) | 모든 아이템 | 목록의 모든 무기를 지급합니다. |
아이템 목록(Item List) | 배열 엘리먼트 1(Array Element 1) | 무기 슬롯을 엽니다. |
아이템 정의 | 침투조원 펌프 액션 산탄총(Infiltrator Pump Shotgun) | 게임이 시작되면 플레이어에게 펌프 액션 산탄총을 제공합니다. |
받는 플레이어(Receiving Players) | 전체 | 클래스나 팀 없이 게임을 시작하는 플레이어에게 산탄총을 제공합니다. |
지급된 아이템 장착(Equip Granted Item) | True | 플레이어에게 무기를 장착시킵니다. |
초기 무기 탄약(Initial Weapon Ammo) | 999 | 소진되지 않을 만큼 충분한 탄약을 플레이어에게 제공합니다. |
예비 탄약(Spare Ammo) | 999 | 소진되지 않을 만큼 충분한 탄약을 플레이어에게 제공합니다. |
플레이어 위치에 아이템 드롭(Drop Items at Player Location) | Never | 무기가 항상 플레이어의 인벤토리에 나타나야 합니다. |
클래스가 높아짐에 따라 제공되는 무기도 더욱 강력해져야 하며, 새 무기의 파워는 크리처 무리를 처치하는 데 있어 어느 정도 난이도가 있는 수준이 되어야 합니다.
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
아이템 지급 장치 | 활성화 | 플레이어 생성 장치 | 플레이어 생성 시 | 플레이어가 생성되어 장치를 활성화합니다. |
아이템 지급 장치 | 아이템 지급 | 플레이어 생성 장치 | 플레이어 생성 시 | 플레이어가 게임에 생성될 때 첫 번째 무기가 장착됩니다. |
아이템 지급 장치 | Enabled | Trigger | On Triggered | 플레이어가 트리거를 작동하면 트리거가 아이템 지급 장치를 활성화합니다. |
아이템 지급 장치 | 아이템 지급 | 클래스 선택 장치 | 클래스 변경 시(On Class Switched) | 플레이어가 클래스를 변경하면 새로운 무기가 지급됩니다. |
2번째 아이템 지급 장치는 두 번째 트리거에 바인딩되어 있지만, 첫 번째 클래스 선택 장치가 플레이어의 클래스를 변경하면 무기를 지급합니다.
위험 요소 레벨 높이기
플레이어의 클래스 레벨과 무기의 파워가 높아짐에 따라 크리처 수가 늘어나고 크리처가 제시하는 도전 수준도 높아집니다. 경험의 마지막 단계로 플레이어는 상당한 위협을 가하는 경비와 제한 시간 안에 전투해야 합니다.
또한 플레이어에게 게임 내에서 갈 수 있는 곳과 가서는 안 되는 곳을 알리는 환경 위험 요소도 있어야 합니다.
크리처 생성 장치
이 게임에는 8개의 크리처 생성 장치가 있습니다. 기본 옵션을 수정한 다음, 장치를 섬 곳곳에 복사해서 붙여 넣습니다. 모든 추가 생성 장치는 생성되는 크리처 수와 난이도 수준을 높여야 합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
크리처 유형(Creature Type) | 악령(Fiend) | 기본 크리처 유형을 생성합니다. |
크리처 수(Number of Creatures) | 6 | 산탄총으로 무장한 플레이어에게 쉬운 난이도의 도전 과제를 제시합니다. |
벽 관통 생성(Spawn Through Walls) | False | 크리처가 장치의 시야 내에서 생성되어야 합니다. |
생성한 크리처 제한(Limit Spawned Creatures) | True | 생성되는 크리처의 총 수를 크리처 수(Number of Creatures)에서 입력한 값으로 제한합니다. |
생성 총한도(Total Spawn Limit) | 10 | 생성 장치에서 만들어내는 최대 크리처 수를 설정합니다. |
웨이브 타이머(Wave Timer) | 10초 | 첫 번째 크리처 생성 웨이브 이후 10초가 지나면 두 번째 웨이브가 생성됩니다. |
생성 장치 표시(Spawner Visibility) | False | 생성 장치가 표시될 필요가 없습니다. |
게임 시작 시 사용(Enabled At Game Start) | False | 장치가 게임 시작 시 활성화되어서는 안 됩니다. |
추가 생성 장치로 점점 더 어려운 크리처 무리가 생성됩니다. 섬의 특정 영역에서는 다양한 크리처 유형을 지닌 생성 장치가 함께 사용되어 난이도가 한층 높아집니다.
| 생성 장치 수 | 크리처 유형(Creature Type) | 크리처 수(Number of Creatures) |
|---|---|---|
2 | 빨간 악령(Red Fiend) | 6-8 |
3 | 브루트(Brute) | 6 |
7 | 원거리(Ranged) | 8 |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
크리처 생성 장치 | Enabled | Trigger | On Triggered | 플레이어가 트리거를 작동시키면 크리처 생성 장치가 활성화됩니다. |
크리처 생성 장치 | 비활성화 | 악몽 시간 설정 목표(Nightmare Timed Objective) | 완료 시 | 타이머가 완료되면 생성 장치가 비활성화되고 크리처 생성이 중지됩니다. |
크리처 생성 장치 | 크리처 처치 | 처치 추적기(Elimination Tracker) | 지울 시(On Cleared) | 처치 추적기가 목표 값을 지우면, 플레이어가 아직 처치하지 않은 생성된 크리처를 모두 제거합니다. |
플레이어가 추가 트리거 장치를 작동하면 추가 크리처 생성 장치가 활성화됩니다. 모든 크리처 생성 장치는 위에 표시된 것과 동일한 비활성화(Disable) 및 크리처 제거(Eliminate Creatures) 이벤트 바인딩을 사용합니다.
경비 생성 장치
경비 AI를 사용하여 보스전을 만듭니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
생성 수(Spawn Count) | 2 | 경비 생성 장치가 경비 두 명을 생성합니다. |
벽 관통 생성(Spawn Through Walls) | False | 경비는 생성 장치의 시야 내에서만 생성되어야 합니다. |
아이템 목록 | 1개의 배열 엘리먼트 | 무기 슬롯을 엽니다. |
아이템 인덱스(Item Index) | 홀로 트위스터 돌격소총(Holo Twister Assault Rifle) | 게임 마지막에 전투를 어렵게 만들어 줄 강력한 무기입니다. |
아이템 수량 | 1 | 경비는 인벤토리에 이 무기를 가진 상태로 생성됩니다. |
무한 생성 허용(Allow infinite Spawns) | False | 경비가 무한히 생성되어서는 안 됩니다. |
캐릭터 장식 | 특공대 괴짜(Commando Freak) | 이 커스텀 포트나이트 스킨은 섬의 룩 앤 필과 어울립니다. |
경비 팀 옵션(Guard Team Option) | 야생동물 및 크리처 팀(Team Wildlife & Creatures) | 경비는 플레이어가 처치하려고 하는 크리처를 보호합니다. |
생성 타이머(Spawn Timer) | 60 | 두 번째 경비는 첫 번째 경비가 생성되고 60초가 지난 후 생성됩니다. |
생성 반경(Spawn Radius) | 1.0m | 경비는 생성 플레이트로부터 1미터 이내에서 생성됩니다. |
시작 체력(Starting Health) | 500 | 플레이어가 어느 정도 난이도를 느껴야 합니다. |
최대 체력(Max Health) | 500 | 플레이어가 어느 정도 난이도를 느껴야 합니다. |
시작 보호막(Starting Shield) | 500 | 플레이어가 어느 정도 난이도를 느껴야 합니다. |
최대 보호막(Max Shield) | 500 | 플레이어가 어느 정도 난이도를 느껴야 합니다. |
체력 바 표시(Show Health Bar) | True | 플레이어는 HUD에서 경비의 체력 바를 확인합니다. |
순찰 경로 그룹에 생성 | 1 | 경비는 AI 순찰 경로에서 생성됩니다. |
가시 범위(Visibility Range) | 2.0m | 경비는 경비 위치로부터 2미터 이내에서 플레이어를 발견할 수 있습니다. |
처치 시 인벤토리 드롭(Drop Inventory on Elimination) | False | 처치 시 경비와 경비의 무기는 사라집니다. |
정확도(Accuracy) | 높음 | 플레이어가 어느 정도 난이도를 느껴야 합니다. |
다이렉트 이벤트 바인딩
| 장치 A | 기능 | 장치 B | 이벤트 | 설명 |
|---|---|---|---|---|
경비 생성 장치 | 비활성화 | 경비 시간 설정 목표(Guard Timed Objective) | 완료 시 | 타이머가 완료되면 생성된 경비가 비활성화되어 사라집니다. |
경비 생성 장치 | 생성 | 플레이어 생성 패드 | 플레이어 생성 시 | 섬에 플레이어가 생성되면 경비도 생성됩니다. |
AI 순찰 경로 지점
경비 AI가 플레이어의 등장을 기다리면서 이동할 경로를 생성합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
순찰 모드(Patrolling Mode) | 루핑 | 경비가 순찰 경로에서 루프로 걷습니다. |
환경 위험 요소
플랫포머 디자이너는 환경 위험 요소를 사용하여 플레이어에게 이동할 수 있는 곳과 이동해서는 안 되는 곳을 알려줍니다. 이 섬에서는, 플레이어가 함정을 발견한 후 안전하게 이동할 수 있는 부분을 추측할 수 있도록 환경 도전 과제가 특정 영역에 배치됩니다.
예시 섬에서 물은 플레이어가 피해야 하는 위험 요소이며, 사물 바위를 이동하여 플레이어가 물을 안전하게 건널 수 있습니다.
환경 위험 요소를 불이나 얼음 또는 도전 과제로 사용하고자 하는 다른 엘리먼트로 변경해도 됩니다.
피해 볼륨
자신만의 수중 함정에 필요한 개수만큼 피해 볼륨 장치를 사용합니다. 구역 너비, 구역 깊이, 구역 높이 옵션을 사용하여 지정하려는 영역에 맞게 피해 볼륨의 크기를 조정합니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
피해 | 25 | 플레이어는 피해 볼륨에 2초 노출될 때마다 25 체력 포인트를 잃습니다. |
크리처에 영향(Affects Creatures) | False | 크리처는 피해 볼륨에 영향을 받지 않습니다. |
경비에 영향(Affects Guards) | False | 경비는 피해 볼륨에 영향을 받지 않습니다. |
사물 이동 장치
사물 이동 장치는 물 위 바위를 이동해 안전하게 플레이어가 이동하도록 하는 데 사용됩니다. 사물 이동 장치의 파란색 화살표가 사물을 이동할 방향을 가리켜야 합니다.
사물이 이동하는 거리는 미터로 측정됩니다.
| 옵션 | 값 | 설명 |
|---|---|---|
거리 | 10.0 | 바위가 10미터 이동합니다. |
속도 | 2.5 | 플레이어가 바위 위에 서서 천천히 주변을 둘러볼 수 있는 속도입니다. |
시작 지점 역방향 이동 허용(Allow Reverse Past Start) | True | 바위가 원래 위치에서 뒤로 이동할 수 있게 합니다. |
AI 콜리전 시 행동(On AI Collision Behavior) | 계속 | 크리처가 사물에 부딪히는 경우 바위가 경로에서 계속 이동합니다. |
콜리전 시 AI 피해(AI Damage on Collision) | 선글라스 | 크리처는 움직이는 바위에 부딪히는 경우 피해를 받지 않습니다. |
플레이어 콜리전 시 행동(On Player Collision Behavior) | 계속 | 사물의 이동 중단을 초래하지 않고 플레이어가 바위 사물에 올라탈 수 있습니다. |
콜리전 시 플레이어 피해(Player Damage on Collision) | 선글라스 | 플레이어는 움직이는 바위에 부딪히는 경우 피해를 받지 않습니다. |
사물 콜리전 시 행동(On Prop Collision Behavior) | 계속 | 바위 사물 두 개가 충돌할 경우 바위가 계속 이동합니다. |
콜리전 시 사물 피해(Prop Damage on Collision) | 선글라스 | 충돌하는 사물이 피해를 받지 않습니다. |
경로 완료 동작(Prop Damage on Collision) | 핑퐁(Ping Pong) | 바위가 대상에 도달하고 나면 다시 원래 위치로 이동합니다. |