포트나이트 툴(Fortnite Tools)이라고도 하는 포트나이트 툴 에디터 모드는 UEFN에서 작업할 때 섬 제작 속도를 높이는 다양한 유틸리티 툴을 제공합니다.
이러한 툴은 포트나이트를 만드는 에픽 팀에서 사용하기 위해 에픽의 테크니컬 아티스트가 제작한 툴을 다듬은 것입니다.
먼저 포트나이트 툴을 여는 것부터 시작합니다.
툴바에서 선택 모드(Selection Mode) 드롭다운을 찾아 포트나이트 툴을 선택합니다.
키보드 단축키 Shift + 6을 눌러도 포트나이트 툴로 전환할 수 있습니다. 다양한 모드에 대한 자세한 내용은 레벨 에디터 모드를 참고하세요.
포트나이트 툴 개요
포트나이트 툴 모드를 선택하면 사용할 수 있는 여러 툴과 함께 유저 인터페이스(UI)가 뷰포트의 왼쪽 탭에 나타납니다.
포트나이트 툴에는 다음과 같은 작업이 가능한 일련의 레벨 디자인 툴이 포함되어 있습니다.
레벨에서 에셋의 스케일 및 컬러를 확인합니다.
뷰포트에서 에셋을 빠르게 복제 또는 삭제합니다.
빈틈이 없는 구조가 되도록 에셋을 스냅합니다.
플레이어가 섬을 횡단하는 데 걸리는 시간을 알아냅니다.
포트나이트 툴 사용 시 뷰포트 단축키에 다시 액세스하려면 선회 카메라에 다시 포커스해야 합니다.
Alt를 눌러 포커스하거나 오브젝트를 클릭한 상태에서 Shift를 눌러 단축키를 다시 활성화합니다.
포트나이트 툴 핵심 개념
모든 포트나이트 툴에는 툴 사용 시 일관된 경험을 주는 다음과 같은 공통된 핵심 개념이 있습니다.
메시지
툴 정보
단축키
액션
툴 전용 프로퍼티
메시지
모든 정보, 오류 또는 경고 메시지는 툴의 인터페이스 상단에 표시됩니다. 헬퍼 에셋의 아래 예시는 레벨에 헬퍼 에셋이 없을 때 '배치된 에셋 모두 제거'를 클릭한 경우입니다.
모든 툴에서 메시지가 표시되는 것은 아닙니다.
메시지는 몇 초 후에 자동으로 지워집니다.
툴 정보
정보를 제공하는 툴이 툴 정보 섹션에 이를 표시합니다. 예를 들어 3D 선택 툴은 선택된 오브젝트의 개수와 마우스 포인터가 위치한 액터의 이름 및 클래스를 표시합니다.
일부 툴에는 툴 정보 섹션이 없습니다.
단축키
모든 툴에는 단축키 또는 마우스 사용법을 보여주는 단축키 섹션이 있습니다. 단축키는 프로퍼티 패널 상단에서 툴 정보 섹션 다음에 표시됩니다. 위에 표시된 3D 선택 툴 예시에서 이를 확인할 수 있습니다.
액션
일부 툴에는 특정 액션을 수행하는 버튼이 있습니다. 버튼을 사용할 수 있는 경우, 액션 섹션에 표시됩니다.
툴 전용 프로퍼티
각 툴에는 해당 툴 전용의 다양한 프로퍼티가 있습니다. 이는 툴 정보, 단축키, 액션 다음에 하나 이상의 섹션에서 표시됩니다. 각 툴의 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 프로퍼티의 툴팁이나 아래 문서를 참고하세요.
볼륨 생성
볼륨 생성(Create Volume) 툴세트는 선택한 오브젝트 주위에 바운딩 박스를 생성할 수 있는 방법입니다. 볼륨 생성에는 뷰포트에 배치할 볼륨 타입과 스케일을 결정할 옵션이 있습니다.
볼륨 생성 툴을 사용하려면 다음 단계를 따르세요.
볼륨 생성 > 볼륨 타입(Volume Type)을 선택합니다.
스케일(Scale)을 원하는 볼륨 비율까지 슬라이드합니다.
뷰포트를 클릭해 볼륨을 표시하고 끌어다 배치합니다.
확인(Confirm)을 클릭해 볼륨 배치를 확인합니다.
볼륨 프로퍼티 편집을 위해 선택 모드로 전환할 필요는 없습니다.
볼륨 생성에는 5가지 주요 옵션이 있습니다.
액션(Actions) - 볼륨 생성 방법을 제공합니다.
볼륨 생성(Create Volume) - 선택한 에셋 주변에 볼륨 타입으로 지정된 볼륨을 생성합니다.
일반(General) - 볼륨 생성을 위한 일반 옵션을 제공합니다.
볼륨 타입(Volume Type) - 장치 타입 볼륨을 포함한 모든 볼륨 타입이 포함된 드롭다운 메뉴입니다.
스케일(Scale) - 볼륨의 스케일을 비율로 선택합니다. 결과 볼륨을 바운딩 박스보다 일정 비율 크거나 작게 만듭니다.
외형(Appearance) - 볼륨의 바운딩 박스를 보다 두드러지게 만드는 툴을 제공합니다.
바운딩 박스라인 두께(Bounding Box Line Thickness) - 바운딩 박스의 두께를 설정합니다.
바운딩 박스 색상(Bounding Box Color) - 바운딩 박스라인의 색상을 설정합니다.
볼륨 타입
다음 볼륨이 포함된 드롭다운 메뉴입니다.
볼륨 타입 | 설명 | 이미지 |
AI 내비게이션 볼륨(AI Navigation Volume) | AI 캐릭터 이동을 제약하는 볼륨입니다. | |
장벽 볼륨(Barrier Volume) | 플레이어 액세스, 무기 발사, 야생동물 NPC를 포함하거나 차단할 수 있는 장벽입니다. | |
군중 볼륨 | NPC 캐릭터 군중을 배치합니다. | |
피해 볼륨 | 플레이어, 야생동물, NPC 등에 피해를 줍니다. | |
이모트 볼륨(Emote Volume) | 플레이어가 이모트를 사용하게 만드는 볼륨입니다. | |
화염 구역 | 화염이 있고 화염 피해를 일으키는 볼륨입니다. | |
돌연변이 유발 볼륨(Mutator Volume) | 장치가 상태를 변경하도록 하는 볼륨입니다. | |
스카이다이빙 볼륨(Skydive Volume) | 플레이어가 이 볼륨 안에 있을 경우, 스카이다이빙 설정을 사용합니다. | |
볼륨 | 플레이어, 야생동물, NPC가 포함되는 볼륨입니다. | |
블로킹 볼륨(Blocking Volume) | 플레이어, 야생동물, NPC를 차단하는 볼륨입니다. | |
포스트 프로세스 볼륨 | 볼륨의 차지하는 영역에 대한 포스트 프로세싱 이펙트입니다. | |
포트나이트 언더그라운드 볼륨(Fort Underground Volume) | 동굴로 변환 가능하며 조경 아래 위치하는 공간을 생성합니다. | |
포트나이트 워터 바디 제외(Fort Water Body Exclusion) | 볼륨입니다. |
오버랩 찾기
오버랩 찾기(Find Overlap) 툴은 프로젝트 메모리와 용량을 낭비하는 서로 중첩된 동일한 오브젝트를 찾습니다.
볼륨 생성 툴을 사용하려면 다음 단계를 따르세요.
오버랩 찾기 > 오버랩된 모든 오브젝트 찾기(Find All Overlapping Objects)를 선택합니다.
오버랩된 모든 오브젝트 찾기를 클릭하면 툴이 클러스터 개수를 표시합니다. 각 클러스터는 툴이 오버랩된다고 판단한 두 개의 에셋입니다.
다음 오버랩 포커스(Focus Next Overlap)를 클릭(또는 단축키 C 사용)해 오버랩되어 있을 수 있는 에셋을 뷰포트에서 포커싱합니다.
완료(Complete)를 클릭합니다.
오버랩되는 모든 에셋이 뷰포트에서 표시됩니다.
오버랩 찾기는 4가지 주요 작업을 수행합니다.
액션 - 오버랩된 에셋에 포커싱하는 뷰포트 보기입니다.
오버랩된 모든 오브젝트 찾기 - 자체 복제본과 오버랩된 모든 에셋을 하이라이트합니다.
뷰 초기화(Reset View) - 툴을 사용하기 전에 뷰포트 카메라를 원래 위치로 초기화합니다.
다음 오버랩 포커스 - 오버랩되는 다음 에셋에 포커스하기 위해 뷰포트 카메라를 이동합니다.
모든 오버랩 선택(Select All Overlapping) - 자체 복제본과 오버랩된 모든 에셋을 하이라이트합니다.
일반(General) - 액션 툴 행동 방식을 결정하는 툴입니다.
오버랩 한계치(Overlap Threshold) - 오버랩되는 에셋의 감지 정확도를 설정합니다.
정확(Precise)으로 설정하면 오버랩되는 에셋을 정확하게 하이라이트합니다.
대략적(Rough)으로 설정하면 10cm 범위 내로 오버랩되는 에셋을 하이라이트합니다. 대략적을 사용해 두 번 검토하기보다는 정확으로 시작하는 것이 좋습니다.
장치 무시(Ignore Devices) - 다른 에셋과 중첩되는 장치를 무시할지 여부를 설정합니다.
오버랩만 표시(Show Only Overlapping) - 바운딩 박스에서 오버랩되는 에셋만 표시합니다.
나갈 시 뷰 초기화(Reset View on Exit) - 툴에서 나가면 뷰포트 카메라를 원래 위치로 복원하는 기능을 켜고 끕니다.
다양한 기존 에디터 툴(예: 아웃라이너의 선택만(Only Selected)) 필터링 옵션을 사용하여 오브젝트가 실제로 오버랩되는지 판단합니다. 같은 위치에 오버랩되는 오브젝트가 2개보다 많을 경우, 2개만 선택되어 단독 표시됩니다. 이는 오버랩된 모든 오브젝트 찾기 기능의 속도 최적화 때문입니다.
오버랩된 모든 오브젝트 찾기를 여러 번 실행하여 오버랩되는 오브젝트를 삭제했다 하더라도, 오버랩되는 오브젝트를 놓쳤을 수도 있으니 오버랩되는 오브젝트가 2개보다 많은지 직접 판단하는 것을 권장합니다.
오버랩 한계치
오버랩 한계치 필터는 오버랩된 모든 오브젝트 찾기 및 모든 오버랩 선택 버튼과 함께 잘 작동합니다. 정확 설정 사용 시, 오버랩되는 에셋 클러스터의 액션 버튼 클러스터가 식별됩니다. 다음 오버랩 포커스를 선택하면 오버랩될 가능성이 있는 다음 클러스터로 건너뜁니다.
'정리'를 끝낼 때마다 오버랩된 모든 오브젝트 찾기 버튼을 사용하는 것은 시간이 오래 걸리는 작업입니다. 발견한 모든 오버랩을 살펴보려면 다음 오버랩 포커스를 사용하는 것이 빠릅니다.
정확 오버랩 한계치 사용 후에는 대략적을 사용해 위 단계를 반복합니다. 대략적 사용 시 '잘못된 경보' 발생 확률이 증가하거나, 서로 아주 가까이 위치해 있지만 실제로 문제가 되지는 않는 오브젝트가 표시될 가능성이 높습니다.
단, 대략적은 오브젝트가 '실수로 복제된' 상황을 탐지합니다. 예를 들어, 팀원이 작업 중에 Ctrl+D를 눌러 오브젝트를 복제했으나 이를 잊어버렸을 경우, 또는 복제된 사실을 눈치채지 못했을 경우, '대략적' 정확도 설정은 이러한 복제본을 찾아 사용자가 제거할 수 있도록 합니다.
오버랩만 표시
'오버랩만 표시'를 사용하면 뷰포트가 라이팅 제외 모드로 변경되어(이후 원하는 대로 변경 가능), 모든 라이팅이 숨겨졌을 경우에도 오브젝트가 보이도록 합니다.
나갈 시 뷰 초기화
뷰 초기화 사용 시 툴을 시작했을 때의 모드로 뷰포트를 복원하고, 툴 시작 시 숨겨져 있지 않던 모든 오브젝트의 숨김을 해제합니다. 원하는 경우 체크박스를 사용해 '나갈 시 뷰 초기화'를 끌 수 있습니다.
헬퍼 에셋
헬퍼 에셋(Helper Asset) 툴에는 선택하여 레벨에 배치할 수 있는 레퍼런스 에셋(Reference Assets)이 포함되어 있어, 스케일과 컬러 정확도가 어떨지 알 수 있습니다. 이 에셋은 콘텐츠 브라우저에서도 찾을 수 있으며, 이 툴을 사용하면 보다 빠르고 편리하게 에셋을 찾고 배치할 수 있습니다. 또한 레벨을 한 번의 클릭으로 지우는 기능을 제공하여 이 툴로 배치된 모든 에셋을 제거할 수 있습니다.
배치된 에셋은 프로젝트에 저장되거나 서버에 업로드되지 않아 레벨의 메모리나 파일 예산을 변경하지 않습니다.
헬퍼 에셋을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
배치할 에셋(Asset to Place) 드롭다운 메뉴에서 레퍼런스 에셋을 선택합니다.
뷰포트 안에서 에셋을 배치할 위치를 클릭합니다.
에셋 작업을 완료했으면 배치된 에셋 모두 제거(Remove All Placed Assets)를 클릭합니다.
헬퍼 에셋 툴에는 다음과 같은 세 가지 주요 툴이 있습니다.
단축키(Shortcuts) - 단축키를 제공합니다. 레벨에서 클릭하면 헬퍼 에셋이 배치됩니다.
액션(Actions) - 헬퍼 에셋 툴로 배치된 에셋을 제거하기 위한 '배치된 에셋 모두 제거' 툴을 제공합니다. 클릭하면 헬퍼 에셋 툴로 배치된 모든 에셋이 제거됩니다.
일반(General) - 레퍼런스 에셋에 액세스할 수 있습니다.
배치할 에셋 - 레벨에서 클릭하면 배치되는 헬퍼 에셋을 선택합니다.
플레이어 높이 레퍼런스(Player Height Reference) - 평균 플레이어 높이의 마네킹입니다. 애니메이션이 적용되지 않으며 프로젝트에 저장되지 않습니다.
컬러 캘리브레이터(Color Calibrator) - 라이팅 테스트에 사용되는 표준 컬러 캘리브레이터 에셋입니다. 프로젝트에 저장되지 않습니다.
피직스 추가
피직스 추가(Add Physics) 툴은 선택한 사물에 피직스 컴포넌트를 추가 및 제거하고, 선택한 사물 그룹에서 피직스가 있거나 없는 에셋을 분리합니다. 피직스는 디테일(Details) 패널을 통해서도 추가할 수 있지만, 피직스 추가 툴을 사용하면 포트나이트 툴 모드에서 편집 중 빠르게 즉석으로 피직스 프로퍼티를 추가하고 수정할 수 있습니다.
피직스에서 피직스 오브젝트란 피직스 컴포넌트가 있는 아이템을 말합니다. 이를 통해 오브젝트를 피직스 사물로 취급하고 서버에서 시뮬레이션할 수 있습니다. 피직스 컴포넌트는 피직스 시스템에 내재된 핵심 요소입니다. 그러나 수십 개의 오브젝트가 있는 맵에서 작업할 때 이러한 오브젝트와 컴포넌트를 관리하는 것은 쉽지 않으며 매우 번거롭습니다.
피직스 추가 툴은 피직스 오브젝트를 쉽고 빠르게 관리하는 데 유용합니다.
피직스 추가 툴을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
뷰포트에서 피직스를 추가할 사물을 선택합니다.
피직스 추가를 클릭합니다.
피직스 추가 툴에는 네 개의 주요 툴이 있습니다.
피직스 추가 - 이 버튼은 선택한 사물에 피직스 컴포넌트를 추가합니다.
이 툴은 사물로 식별된 오브젝트에만 피직스를 추가할 수 있습니다.
피직스 제거(Remove Physics) - 이 버튼은 선택한 사물에서 피직스 컴포넌트를 제거합니다.
피직스 선택(Select Physics) - 이 버튼을 클릭하면 선택 항목에서 피직스 오브젝트가 아닌 모든 오브젝트를 제거합니다. 에디터의 현재 선택 항목에만 영향을 줍니다. 아무것도 선택하지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다.
논피직스 선택(Select Non Physics) - 이 버튼을 클릭하면 현재 선택 항목에서 모든 피직스 오브젝트를 제거합니다. 에디터의 현재 선택 항목에만 영향을 줍니다. 아무것도 선택하지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다.
스캐터
스캐터 툴(Scatter tool)은 대상 영역 내에 다수의 스태틱 메시 인스턴스를 만듭니다. 툴은 생성, 임포트, 팹에서 구매하는 스태틱 메시 에셋과 작동합니다. 스태틱 메시의 머티리얼은 인스턴스드 스태틱 메시와 사용됨(Used with Instanced Static Meshes) 옵션이 사용함이어야 합니다. 그렇지 않으면 스캐터 툴이 스태틱 메시를 거부합니다.
스캐터 툴은 포트나이트 에셋과는 작동하지 않습니다.
스캐터 툴을 사용하려면 다음 단계를 따르세요.
스캐터링할 오브젝트(Objects to Scatter) 배열 엘리먼트에서 하나 이상의 스태틱 메시를 지정하거나, 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 배열 엘리먼트에 스태틱 메시를 끌어다 놓습니다.
메시가 유효하지 않은 경우, 툴에 경고가 표시되며 스캐터 배열에 에셋 추가가 거부됩니다.
스캐터링 양(Scatter Amount)을 설정합니다.
스캐터링 양이 10이고, 스캐터링할 오브젝트가 3개인 경우, 클릭할 때마다 스캐터링된 오브젝트 30개가 생성됩니다.
오버랩 허용(Allow Overlap)이 끄기(Off)로 설정된 경우 이 수치는 낮아질 수 잇습니다. 오브젝트 오버랩 방지가 스캐터링 양보다 우선되기 때문입니다.
뷰포트를 왼쪽 클릭해 스태틱 메시 스캐터링을 시작합니다.
스캐터에는 다음 툴이 있습니다.
기본(Default) - 에셋 스캐터링 기능을 제어하는 스캐터 툴입니다.
스캐터링할 오브젝트 - 스캐터 툴에 추가된 스태틱 메시 에셋의 배열입니다.
스캐터링 양 - 생성된 에셋 개수에 서로 다른 스캐터링할 오브젝트의 수를 곱한 수치입니다.
액터 타입(Actor Type) - 메시 스캐터링 시 사용할 에셋의 타입입니다. 기본 옵션은 플레이어가 스캐터링된 에셋을 자주 모아서 보게 되는 대부분 경우에 사용됩니다. 계층형(Hierarchical) 옵션은 플레이어가 스캐터링된 에셋 대부분을 볼 수 없는 에셋에 대해 사용됩니다.
베이스 셰이프(Base Shape) - 바운딩 박스의 스캐터 셰이프를 설정합니다.
스퀘어
원(Circle)
노이즈 원(Noisy Circle)
스캐터 셰이프 크기(Scatter Shape Size) - 스캐터 바운딩 박스의 경계를 X 및 Y 좌표로 설정합니다.
회전 범위(Rotation Range) - 스캐터 바운딩 박스 내 에셋 회전을 X 및 Y 좌표로 설정합니다. 스캐터링된 각 에셋에 대해 이 범위 내 랜덤한 값이 선택됩니다. 랜덤화된 범위를 원하지 않는다면 두 좌표계 모두 동일하게 설정하세요.
스케일 범위(Scale Range) - 스캐터 바운딩 박스의 스케일을 X 및 Y 좌표로 설정합니다. 스캐터링된 각 에셋에 대해 이 범위 내 랜덤한 값이 선택됩니다. 랜덤화된 범위를 원하지 않는다면 두 좌표계 모두 동일하게 설정하세요.
수직 오프셋(Vertical Offset) - 에셋 스캐터링 시 수직 오프셋을 설정합니다. 이 옵션은 땅에 가라앉아야 하는 나무나 다른 에셋이나 떠 있어야 할 에셋을 스캐터링할 때 유용합니다.
스캐터 셰이프 색상(Scatter Shape Color) - 스캐터 셰이프 바운딩 박스의 색상을 설정합니다.
오버랩 허용 - 바운딩 박스 내 스캐터링된 에셋의 오버랩을 켜고 끕니다. 끄기로 설정할 경우, 스캐터링한 에셋의 수가 줄어들 수 있습니다.
라벨 접두사(Label Prefix) - 스캐터링된 에셋의 라벨에 추가할 접두사를 설정합니다.
스캐터 단축키
스캐터링할 오브젝트 추가(Add Objects To Scatter) - 단축키 C를 길게 누르고 레벨의 오브젝트를 클릭해 해당 에셋의 스태틱 메시를 사용합니다. 스캐터 툴에는 마우스 커서 아래 있는 에셋의 스태틱 메시가 스캐터링하기에 유효한지 보여주는 아이콘을 표시합니다.
스캐터(Scatter) - 스캐터 단축키 X를 길게 눌러 스캐터링이 일어날 영역을 봅니다. 단축키를 길게 누르고 클릭하면 해당 영역에 오브젝트를 스캐터링합니다.
스캐터링할 오브젝트
스캐터링 비헤이비어를 변경하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 프로퍼티가 있습니다. 스캐터링할 오브젝트당 가중치(Weight per Object To Scatter)는 스캐터링되는 이 메시의 퍼센트 확률을 사용합니다. 예를 들어, 스캐터링 양이 10으로 설정되고, 스캐터링할 오브젝트 배열 내 에셋이 3개 있으며 오버랩 허용이 켜기로 설정된 경우, 클릭할 때마다 메시당 기본 가중치 100이 적용되어 에셋 30개가 생성됩니다.
그러나 메시 중 하나의 가중치가 50으로 설정된 경우, 해당 오브젝트는 50% 확률로만 나타나므로, 클릭할 때마다 약 25개의 에셋이 스캐터링됩니다. 이는 기능의 반올림 및 다른 인수를 기반으로 한 대략적인 수치입니다. 이를 0으로 설정하여 배열에서 메시를 제거하는 대신 메시가 스캐터링되지 않도록 할 수 있습니다.
Actor Type
기본 설정은 스캐터링할 오브젝트마다 인스턴스드 스태틱 메시(Instanced Static Mesh, ISM)을 생성합니다. 이는 대부분의 스캐터링 상황에 적합합니다.
계층형 인스턴스 스태틱 메시(Hierarchical Instanced Static Meshes, HISM)를 선택할 수도 있습니다. 이는 ISM과 동일하게 나타납니다. 차이점이 있다면 HISM은 로드되지 않은 게임의 플레이어에게 보이지 않는 인스턴스 '클러스터'를 자동으로 파티셔닝하여 런타임 시 메모리를 절감한다는 것입니다.
대부분의 경우에는 ISM을 사용하되, 섬의 큰 부분에 걸쳐 단일 액터 내 스캐터링할 경우 HISM을 사용하세요.
별도의 액터에 ISM과 HISM 컴포넌트를 유지하는 것은 사용자의 결정입니다. 둘을 함께 사용한다고 해서 '손해'가 되지는 않지만, HISM의 계층형 성질의 이득은 볼 수 없게 됩니다.
베이스 셰이프
노이즈 원은 보다 자연적인 '랜덤' 결과를 제공합니다. 적합한 경우 원 또는 사각형을 사용합니다.
스캐터 셰이프 크기
스캐터 셰이프 크기의 경우 스캐터 셰이프에 센티미터 단위를 사용합니다. X를 길게 누르고 상호작용적으로 이 값을 조절해 뷰포트에서 셰이프 크기 변경을 확인하세요. 크기를 변경하면 노이즈 원의 랜덤성이 변합니다.
회전 범위
회전 범위는 스캐터링된 각 에셋에 적용된 랜덤 회전을 제어합니다. 각 에셋은 최솟값과 최댓값 사이에서 랜덤하게 스캐터링됩니다. 랜덤 회전을 원하지 않는다면 두 회전 범위 값을 모두 같은 수치로 설정하세요.
스케일 범위
스케일 범위는 회전 범위와 유사하지만, 메시의 기본 크기의 비율이라는 점이 다릅니다. 스캐터링된 각 에셋은 최솟값과 최댓값 사이 랜덤하게 적용되는 스케일을 갖습니다. 예를 들어, 값이 0.5와 2일 경우, 각 오브젝트는 원본 메시 스케일의 50%에서 200%(두 배) 사이 랜덤하게 설정됩니다.
기본적으로 랜덤 스케일링은 적용되지 않습니다.
수직 오프셋
수직 오프셋 옵션은 이 값만큼 모든 스캐터링된 오브젝트를 센티미터 단위로 오프셋합니다. 이는 스캐터링된 오브젝트가 땅에 '밀어 넣어져' 있거나 '떠 있도록' 할 때 유용합니다.
스캐터 셰이프 색상
스캐터 셰이프 색상은 베이스 셰이프의 색상과 오파시티를 제어합니다. 이 옵션은 스캐터링 자체에 아무런 영향도 없으며, 오직 시각화 목적으로만 사용됩니다.
오버랩 허용
오버랩 허용을 켜기로 설정할 경우, 스캐터링된 각 에셋이 다른 에셋과 교차할 수 있습니다. 이 옵션을 끄기로 설정할 경우, 크기가 가장 큰 오브젝트가 스캐터링된 각 에셋 간 거리를 제어합니다. 이때 스케일 범위를 고려합니다.
예를 들어, 스캐터링할 에셋이 2개 있고, 하나는 바운딩 박스 크기가 25x25, 다른 하나는 125x200일 경우, 어떤 오브젝트의 중심도 다른 오브젝트로부터 400 단위 안에 들어가지 않습니다. 즉, 가장 큰 에셋 '측면'의 두 배가 됩니다. 이는 클릭당 한 번으로, 같은 위치를 두 번 클릭할 경우 오버랩 허용을 끈 경우에도 일부 오브젝트가 오버랩될 수 있습니다.
라벨 접두사
이는 단순히 생성된 액터의 라벨만을 제어합니다. 스캐터 툴을 처음으로 사용하기 전 라벨을 지정해, 생성된 모든 스캐터 액터가 같은 접두사를 갖도록 하세요.
타깃에 스냅
타깃에 스냅(Snap to Target)은 씬의 타깃 오브젝트에 사물과 건물을 스냅하는 데 유용합니다. 특히 건물의 아래로 매달려 있는 오브젝트를 조준하거나 벽 에셋을 나란히 배치할 때 도움이 됩니다. 이 툴이 없으면 육안으로만 스냅할 위치를 측정해야 하므로 스냅하기가 어려워집니다.
타깃에 스냅은 다음과 같은 네 가지 주요 부분으로 구성되어 있습니다.
툴 정보(Tool Information) - 거리(Distance) 및 회전된 각도(Angle Rotated)에 관한 정보를 알려줍니다.
거리 - 타깃과 선택된 에셋 사이의 거리입니다.
회전된 각도 - 선택된 에셋에 사용된 회전 각도입니다.
단축키 - 다음과 같은 타깃에 스냅 툴을 위한 단축키를 제공합니다.
스냅(Snap) - 선택된 오브젝트를 배치할 때 선택 스냅 축 옵션을 사용합니다.
배치(Place) - 레벨에 선택된 오브젝트를 배치합니다.
회전(Rotate) - 선택된 오브젝트를 회전합니다.
복제(Duplicate) - 선택된 오브젝트를 복제합니다.
위/아래로 이동(Move Up/Down) - 선택된 오브젝트를 위나 아래로 이동합니다.
액션 - 선택한 오브젝트를 조작할 수 있는 방법을 제공합니다.
선택 복제(Duplicate Selection) - 선택한 오브젝트를 복제합니다.
각 오브젝트 스냅(Snap Each Object) - 오브젝트 스냅을 위해 옵션을 켜고 끕니다.
일반 - 타깃에 스냅이 다음과 같은 옵션에 따라 작동하는 방식을 설정하는 툴 세팅입니다.
축을 따라 각 오브젝트 스냅(Snap Each Object Along Axis) - 옵션을 켜고 끕니다.
복제 무시(Ignore Duplicate) - 옵션을 켜고 끕니다.
숨긴 오브젝트에 스냅(Snap to Hidden) - 옵션을 켜고 끕니다.
복제 오프셋 수치(Duplicate Offset Amount)
수직 오프셋
수직 오프셋 증가(Vertical Offset Increment)
스냅 축(Snap Axis) - 축에 스냅할 수 있는 툴을 제공합니다.
선택 스냅 축(Selection Snap Axis)
스냅 축 평면 표시(Show Snap Axis Plane) - 옵션을 켜고 끕니다.
스냅 평면 색상 표시(Show Snap Plane Color)
그리드 스냅(Grid Snapping) - 그리드 스냅을 켜고 끌 수 있는 옵션을 제공합니다.
나무와 같은 특정 타깃 오브젝트에 스냅하면 오브젝트의 구조상 완벽하게 스냅되지 않습니다.
축을 따라 각 오브젝트 스냅
축을 따라 각 오브젝트 스냅은 선택 스냅 축(Select Snap Axis)을 따라 오브젝트를 스냅할 수 있는 방법을 제공합니다. 축을 따라 각 오브젝트 스냅 옵션을 켜기로 설정하고, 선택 스냅 축을 하단(Bottom)으로 설정한 경우 오브젝트가 바닥에 스냅됩니다. 다른 축일 경우, 오브젝트가 레벨의 다른 무언가에 닿을 때까지 오브젝트를 축을 따라 '보호'합니다.
축을 따라 각 오브젝트 스냅을 끄기로 설정했으나 오브젝트를 배치한 후 스냅하기로 결정했다면, 현재 선택 스냅 축 설정에 따라 각 오브젝트 스냅 버튼이 1회에 한해 축을 따라 스냅하도록 할 수 있습니다.
이 옵션을 사용할 때는 나무 등의 구조로 인해 오브젝트의 배치를 미세조정해야 할 수 있습니다.
복제 무시
중복 무시(Ignore Duplicated)는 스냅 툴이 이전에 복제된 액터를 무시할지 여부를 토글합니다. 이 툴은 뷰포트에서 나무가 이미 배치된 위치에 스냅 없이 나무 등의 여러 오브젝트를 밀집하게 배치하는 데 사용됩니다.
숨긴 오브젝트에 스냅
숨긴 오브젝트에 스냅은 타깃에 스냅 툴을 제어하여 에디터에서 일시적으로 숨겨진 다른 오브젝트(예: 아웃라이너의 '눈알')에 대한 오브젝트 스냅을 방지합니다. 이 설정의 기본 옵션은 에디터에서 숨겨진 오브젝트에 대한 스냅을 방지하지만, '숨긴 오브젝트에 스냅'을 켜기로 설정하여 숨김 상태와는 무관하게 모든 오브젝트를 스냅할 수 있습니다.
복제 오프셋 수치
복제 오프셋 수치는 뷰포트에서 복제된 오브젝트의 오프셋을 조절할 수 있는 방법을 제공합니다. 이 설정은 또한 복제된 오브젝트의 가시성을 증가시켜, 뷰포트에서도 잘 보이게 합니다.
수직 오프셋
수직 오프셋은 나무 등의 오브젝트가 떠오르게 하거나 바닥에 가라앉게 합니다. 입력한 오프셋 수치는 툴 호출 간 '기억'되지만, UEFN을 재시작하면 값이 초기화됩니다. 단축키와 마우스 휠을 사용하여 상호작용적으로 조절하거나 직접 입력 가능한 수직 오프셋 프로퍼티가 있습니다.
축을 따라 각 오브젝트 스냅은 선택 스냅 축이 하단일 경우 수직 오프셋을 오버라이드합니다. 예를 들어 오브젝트를 바닥에 스냅하는 경우입니다.
수직 오프셋 증가
수직 오프셋 증가는 마우스 휠을 올리고 내릴 때 선택한 오브젝트의 양을 조절합니다.
선택 스냅 축
선택 스냅 축을 사용하면 선택된 오브젝트(건물, 사물 등)를 빈틈이 없는 구조가 되도록 스냅할 수 있습니다. 뷰포트의 왼쪽에 있는 LUF 위젯은 선택된 오브젝트의 바운딩 박스에서 스냅 위치를 설정하는 데 도움이 됩니다.
포스터와 같은 일부 사물에는 바깥으로 표시하는 용도의 면이 있습니다. 올바른 면이 바깥을 향하는 타깃에 선택된 오브젝트가 스냅되도록, 오브젝트의 바운딩 박스를 회전하여 원하는 면이 바깥을 향하게 합니다.
바운딩 박스의 위치는 선택된 오브젝트의 바운딩 박스 면으로 결정됩니다.
Left
Right
정면
뒤로
상단
하단
Center
선택 스냅 축 툴을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
오브젝트의 바운딩 박스 방향을 왼쪽, 오른쪽, 정면, 후면, 상단, 하단, 중앙 중에서 선택합니다.
뷰포트에서 오브젝트를 선택합니다.
이 시점에서 복제 선택됨(Duplicate Selected)을 선택하여 오브젝트를 복제할 수 있습니다.
X를 길게 누릅니다.
오브젝트를 스냅할 영역으로 커서를 옮깁니다. 오브젝트가 자동으로 커서를 따라 이동합니다.
X를 해제하고 완료(Complete)를 클릭합니다.
복제 선택됨(Duplicate Selected)이 켜기로 토글되어 있으면 X를 누른 상태에서 클릭할 때마다 복제 오브젝트가 씬에 배치됩니다.
스냅 위치
| 스냅 위치 | 설명 | GIF |
|---|---|---|
왼쪽(Left) | 선택된 오브젝트를 왼쪽에 스냅합니다. | |
오른쪽(Right) | 선택된 오브젝트를 오른쪽에 스냅합니다. | |
정면(Front) | 선택된 오브젝트를 정면에 스냅합니다. | |
후면(Back) | 선택된 오브젝트를 후면에 스냅합니다. | |
상단(Top) | 선택된 오브젝트를 상단에 스냅합니다. | |
하단(Bottom) | 선택된 오브젝트를 하단에 스냅합니다. | |
중앙(Center) | 중앙 옵션은 선택된 오브젝트를 스냅할 타깃을 선택하면 작동합니다. |
스냅 축 평면 표시
스냅 축 평면 표시는 바운딩 박스상의 스냅 축을 켜고 끌 수 있는 방법을 제공합니다.
스냅 축 평면 색상
스냅 축 평면 색상은 선택한 오브젝트가 스냅되는 평면에 색상을 추가할 수 있는 방법을 제공합니다. 중앙(Center) 옵션에는 색상이 표시되지 않습니다.
그리드 스냅
그리드 스냅은 켜고 끌 수 있습니다. 사용 시, 마우스 포인터가 섬 그리드에 스냅되며 그리드가 표시되어 스냅이 어디서 발생할지 미리 알 수 있습니다. 여기에는 표시되는 그리드가 가장자리에서 페이드 아웃되도록 하는 '방사형 페이드(Radial Fade)' 프로퍼티가 포함되어, 가장 가까운 그리드 포인트를 쉽게 볼 수 있습니다. 스냅 그리드의 색상, 오파시티, 선 두께는 커스터마이징할 수 있습니다.
그리드 크기와 스냅은 현재 뷰포트의 스냅 컨트롤에 연결되어 있지 않습니다. 이를 제어하려면 타깃에 스냅 툴의 그리드 스냅 프로퍼티를 사용해야만 합니다.
3D 선택
3D 선택(3D Select)을 사용하면 한 바운드 박스 안에 선택된 여러 오브젝트를 래핑하여 섬에 대규모 변경사항을 빠르게 적용할 수 있습니다(완전히 바운딩 박스 안에 있는 모든 오브젝트가 선택됨). 바운딩 박스가 뷰포트에 표시되면 바로 편집할 수 있습니다.
3D 선택 툴을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
에셋의 면을 선택하여 바운딩 박스의 첫 번째 면을 만듭니다.
에셋의 반대쪽 면을 선택하여 바운딩 박스를 만듭니다.
마우스 휠 또는 화살표 위젯을 사용하여 선택하려는 모든 에셋을 포함하도록 바운딩 박스를 스케일 조절합니다.
빠르게 선택된 오브젝트만 확인하거나, 선택된 오브젝트만 숨기거나, 모두 표시할 수 있는 편리한 뷰포트 단축키가 있습니다.
3D 선택 바운딩 박스에는 건물 안에 있는 에셋을 비롯해 모든 에셋이 포함되고, 바운딩 박스 내의 선택된 오브젝트의 개수를 알려줍니다.
3D 선택은 다음과 같은 네 가지 주요 부분으로 구성되어 있습니다.
툴 정보 - 바운딩 박스 안에 있는 오브젝트에 대한 정보를 선택된 오브젝트(Selected Objects), 액터(Actor) 또는 클래스(Class)로 분류합니다.
단축키 - 볼륨 크기 조절(Resize Volume), 균일하게 볼륨 스케일 조절(Scale Volume Uniformly), 오브젝트 비저빌리티 순환(Cycle Object Visibility)을 위한 단축키를 제공합니다.
일반 - 오브젝트 비저빌리티(Object Visibility), 에지 스케일링 사용(Use Edge Scaling), 트랜스폼 기즈모 감도(Transform Gizmo Sensitivity)가 포함된 일반적인 사용 옵션입니다.
외형 - 메시 바운딩 박스 표시(Show Mesh Bounding Box), 바운딩 박스라인 두께, 바운딩 박스라인 색상 옵션을 통해 바운딩 박스 표시 여부를 제어합니다.
볼륨 크기 조절
하나 이상의 오브젝트를 선택한 상태에서 볼륨 크기 조절 단축키(X)를 길게 누릅니다. 크기 조절 위젯이 뷰포트에 표시됩니다. 볼륨 크기 조절 단축키를 길게 누르고 위젯을 드래그하여 볼륨 크기를 조정합니다. 마우스 휠을 사용하여 왼쪽, 오른쪽, 위쪽, 아래쪽, 앞쪽, 뒤쪽 위치로 전체 박스를 빠르게 스케일 조절할 수 있습니다.
균일하게 볼륨 스케일 조절
X를 길게 누른 채로 마우스 휠을 스크롤하면 바운딩 박스가 모든 방향으로 균일하게 스케일 조절됩니다.
바운딩 박스를 스케일 조절하기 위해 트랜스폼 위젯의 가운데를 사용하면 안 됩니다. 그러면 바운딩 박스 크기를 늘리거나 줄이는 대신 마우스의 방향으로 바운딩 박스가 이동합니다.
오브젝트 비저빌리티 순환
V를 누르면 드롭다운 메뉴에서 직접 비저빌리티 옵션을 선택할 필요 없이 여러 오브젝트 비저빌리티 옵션 간에 순환됩니다.
오브젝트 비저빌리티
오브젝트 비저빌리티를 사용하면 세팅에 따라 바운딩 박스와 그 콘텐츠를 표시할 수 있습니다.
모두 표시
모두 표시(Show All)를 사용하면 툴을 시작했을 때 표시되었던 모든 오브젝트가 다시 표시됩니다. 3D 선택 툴의 모두 표시는 툴을 시작했을 때 표시되었던 오브젝트를 기억합니다.
이는 모든 액터를 표시하는 모든 액터 표시(Show All Actors)(Ctrl + H) 뷰포트 메뉴 항목과는 다릅니다.
선택된 오브젝트 단독 표시
선택된 오브젝트 단독 표시(Isolate Selected Objects)는 선택된 오브젝트만 표시합니다. 이 모드는 대개 바운딩 박스를 처음으로 조정할 때 가장 유용합니다. 바운딩 박스가 조정되고 오브젝트가 선택 또는 선택 해제될 때마다 동적으로 업데이트됩니다.
선택된 오브젝트 숨기기
선택된 오브젝트 숨기기(Hide Selected Objects)는 선택된 모든 오브젝트를 숨깁니다. 선택되지 않은 오브젝트가 있는지 확인하는 데 사용할 수 있습니다. 바운딩 박스가 조정되고 오브젝트가 선택 또는 선택 해제될 때마다 동적으로 업데이트됩니다.
에지 스케일링
에지 스케일링(Edge Scaling)을 사용하면 다른 에지에 영향을 주지 않고 바운딩 박스의 각 면을 드래그할 수 있습니다. 이 세팅을 끄고 보다 일반적인 스케일 조절 및 이동 위젯으로 대체할 수 있습니다. 트랜스폼 기즈모 감도(Transform Gizmo Sensitivity)를 증가시키면 에지 스케일링 사용 시 마우스 휠로 선택 상자를 매우 빠르게 키울 수 있습니다.
크기가 커지면 선택 경계 내에 더 많은 오브젝트가 들어오므로 퍼포먼스가 느려집니다.
자세한 내용은 위의 균일하게 볼륨 스케일 조절을 참고하세요.
현재 바운딩 박스를 회전할 수 있는 방법은 없습니다.
바운딩 박스의 크기를 조절할 때는 완전히 감싸진 오브젝트가 선택되어 뷰포트와 아웃라이너에 하이라이트됩니다.
선택을 마쳤으면 Esc를 누르거나 뷰포트에서 완료를 클릭하여 툴을 종료합니다. 바운딩 박스 내 모든 에셋을 선택한 상태에서 그룹화(Grouping) 등의 다른 에셋 액션을 사용하거나 타깃에 스냅 툴을 사용하여 레벨에서 에셋을 빠르게 복제하고 배치할 수 있습니다.
타깃에 스냅 툴을 사용하여 에셋을 복제하는 것이 약간 더 빠릅니다. 자세한 내용은 선택 스냅 축 섹션을 참고하세요.
트랜스폼 기즈모 감도
마우스 휠을 사용하여 바운딩 박스를 스케일 조절할 때 바운딩 박스의 크기가 늘어나거나 줄어드는 속도를 설정합니다.
메시 바운딩 박스 표시
메시 바운딩 박스 표시는 바운딩 박스 내외부에 있는 오브젝트를 시각화합니다. 시각적 명확성을 위해 바운딩 박스 내부에 안개 박스가 추가되지만, 툴이 작동하는 방식에는 영향을 주지 않습니다.
바운딩 박스라인 두께 및 바운딩 박스라인 색상
바운딩 박스 경계선은 잘 보이지 않는 경우 조정할 수 있습니다. 이 옵션은 시각적 명확성을 위한 것이며 툴이 작동하는 방식에는 영향을 주지 않습니다.
필터
필터(Filter) 도구는 에셋 타입에 포커싱할 수 있는 다수의 필터링 옵션을 제공합니다. 첫 번째 필터링 툴은 필터 모드(Filter Mode)입니다. 필터 모드에는 4가지 옵션이 있습니다. 없음(None), 라벨(Label), 클래스(Class), 제외(Exclude)입니다. 기본값은 제외입니다. 필터 모드를 없음으로 선택하면 필터링을 사용하지 않습니다.
제외로 선택하면 바운딩 박스가 필터를 통해 에셋을 제외합니다.
라벨 포함(Include Label) - 배열 엘리먼트에서 정의된 라벨이 있는 에셋을 포함합니다.
클래스 포함(Include Class) - 배열 엘리먼트에서 정의된 클래스가 있는 에셋을 포함합니다.
라벨 제외(Exclude Label) - 배열 엘리먼트에서 정의된 라벨이 있는 에셋을 제외합니다.
클래스 제외(Exclude Class) - 배열 엘리먼트에서 정의된 클래스가 있는 에셋을 제외합니다.
라벨 및 클래스 이름이 에셋 포함 및 제외에 사용됩니다.
라벨 포함(Include Label) - 배열 엘리먼트에서 정의된 라벨이 있는 에셋을 포함합니다.
클래스 포함(Include Class) - 배열 엘리먼트에서 정의된 클래스가 있는 에셋을 포함합니다.
라벨 제외(Exclude Label) - 배열 엘리먼트에서 정의된 라벨이 있는 에셋을 제외합니다.
클래스 제외(Exclude Class) - 배열 엘리먼트에서 정의된 클래스가 있는 에셋을 제외합니다.
필터 모드를 포함으로 변경하고 포함 배열이 비어 있는 경우, 아무것도 선택되지 않습니다. 필터 모드를 없음 또는 제외로 설정하고 포함 필터 필드를 채우는 것이 좋습니다.
배열 엘리먼트에서 오브젝트 검색 시 부분적인 단어를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 라벨 포함에 '랜드스케이프'를 입력하면 '랜드스케이프'라는 단어가 포함된 모든 오브젝트를 검색합니다.
마찬가지로 클래스 포함 필드에 '산울타리'를 입력하면 '산울타리'가 포함된 모든 클래스를 검색합니다.
단축키는 다양한 필터 필드를 채울 수 있습니다. 툴 프로퍼티의 단축키 섹션을 참고하세요. 단축키는 완전한 라벨 또는 클래스 이름을 가져옵니다. 보다 광범위하게 검색하려면, 단축키가 라벨 이름을 추가한 뒤 스트링을 편집하세요.
위 예시에서는 CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C 클래스에 속한 오브젝트가 제외됩니다. 랜드스케이프 및 바닥으로 라벨이 지정된 오브젝트도 마찬가지입니다.
위 예시에서는 CP_BP_Apollo_Hedge_Straight_C 및 CP_Apollo_Street_UrbanLight_01_C 클래스에 속하는 오브젝트가 선택됩니다. 이는 선택하는 바운딩 박스 크기와는 무관합니다.
스태틱 메시 최적화
스태틱 메시 최적화(Optimize Static Mesh) 툴은 특정한 스태틱 메시 에셋을 강조하고 해당 에셋의 퍼포먼스가 저하되는 이유를 설명하는 퍼포먼스 및 메모리 분석 툴입니다.
스태틱 메시 최적화 툴을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
테스트 실행(Run Tests)을 선택합니다. StaticMesh_Health 아래 일련의 컬렉션 세트가 생성됩니다.
다음 스태틱 메시(Next Static Mesh)를 선택합니다. 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에서 문제가 있는 에셋이 선택됩니다.
툴 정보(Tool Information) 패널에 에셋 이름 및 관련 문제가 나열됩니다.
스태틱 메시 최적화 툴에는 두 개의 주요 툴이 있습니다.
테스트 실행 - 이 툴은 메인 프로젝트 폴더에서 생성하거나 임포트한 에셋을 검색하지만, 포트나이트 에셋이나 UEFN으로 제공되는 에셋은 검색하지 않습니다.
다음 스태틱 메시 - 콘텐츠 브라우저를 다음 문제 에셋에 동기화합니다.
테스트 실행
테스트 실행을 선택하면 최적화 툴이 스태틱 메시 에셋을 검색하고 검토합니다. 문제가 발견되면, 콘텐츠 브라우저의 StaticMesh_Health 아래에 일련의 컬렉션 세트가 생성되어 영향을 받은 메시가 문제의 심각도 유형에 따라 그룹화됩니다. 툴 실행 후 자동으로 심각도가 가장 높은 컬렉션부터 표시됩니다.
컬렉션은 문제의 심각도에 따라 경미(Minor), 보통(Moderate), 심각(Severe)으로 라벨이 붙습니다. 심각도는 에셋에서 발견된 문제의 수입니다. 문제가 한 개인 에셋은 경미, 문제가 두 개인 에셋은 보통, 문제가 세 개 이상일 경우 심각입니다.
순환할 컬렉션(Collection To Cycle Through) 드롭다운 메뉴에서 심각도 유형을 선택하면 가장 영향이 큰 문제부터 필터링하여 확인할 수 있습니다.
문제가 탐지되지 않을 경우 '발견된 문제가 없습니다' 메시지가 표시되고 툴이 컬렉션을 생성하지 않습니다.
StaticMesh_Health 아래에 문제 심각도 및 명명된 심각도에 따라 그룹화된 에셋 관련 문제 개수의 목록이 생성됩니다.
다음 스태틱 메시
다음 스태틱 메시를 선택하면 첫 번째 컬렉션을 모두 확인한 후 다음 심각도 컬렉션에 초점을 맞춥니다. 문제 옆의 툴팁에 커서를 올려 문제 상세 정보를 확인하세요. 툴팁에는 수정 방법 제안과 해당 에셋을 수정해야 하는 이유가 표시됩니다.
툴 정보에 명시된 문제를 수정한 후, 다시 메시를 테스트해 문제가 해결되었는지 확인하세요. 에셋 최적화에 대한 자세한 내용은 메모리 및 최적화 문서를 참고하세요.
텍스처 최적화
텍스처 최적화(Optimize Texture) 툴은 특정한 텍스처 에셋을 강조하고 해당 에셋의 퍼포먼스가 저하되는 이유를 설명하는 퍼포먼스 및 메모리 분석 툴입니다.
텍스처 최적화 툴을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
테스트 실행(Run Tests)을 선택합니다. Texture_Health 아래 일련의 컬렉션 세트가 생성됩니다.
다음 텍스처(Next Texture)를 선택합니다. 콘텐츠 브라우저에서 문제가 있는 에셋이 선택됩니다.
툴 정보(Tool Information) 패널에 에셋 이름 및 관련 문제가 나열됩니다.
텍스처 최적화 툴에는 두 개의 주요 툴이 있습니다.
테스트 실행 - 이 툴은 메인 프로젝트 폴더에서 생성하거나 임포트한 에셋을 검색하지만, 포트나이트 에셋이나 UEFN으로 제공되는 에셋은 검색하지 않습니다.
다음 텍스처 - 콘텐츠 브라우저를 다음 문제 에셋에 동기화합니다.
테스트 실행
테스트 실행을 선택하면 최적화 툴이 텍스처 에셋을 검색하고 검토합니다. 문제가 발견되면, 콘텐츠 브라우저의 Texture_Health 아래에 일련의 컬렉션 세트가 생성되어 영향을 받은 텍스처가 문제 심각도 유형에 따라 그룹화됩니다.
컬렉션은 문제의 심각도에 따라 경미(Minor), 보통(Moderate), 심각(Severe)으로 라벨이 붙습니다. 심각도는 에셋에서 발견된 문제의 수입니다. 문제가 한 개인 에셋은 경미, 문제가 두 개인 에셋은 보통, 문제가 세 개 이상일 경우 심각입니다.
순환할 컬렉션(Collection To Cycle Through) 드롭다운 메뉴에서 심각도 유형을 선택하면 가장 영향이 큰 문제부터 필터링하여 확인할 수 있습니다.
문제가 탐지되지 않을 경우 '발견된 문제가 없습니다' 메시지가 표시되고 툴이 컬렉션을 생성하지 않습니다.
Texture_Health 아래에 문제 심각도 및 명명된 심각도에 따라 그룹화된 에셋 관련 문제 개수의 목록이 생성됩니다.
다음 텍스처
다음 텍스처를 선택하면 콘텐츠 브라우저의 에셋에 초점을 맞추고 툴 정보 아래에 해당 에셋의 모든 문제를 상세히 표시합니다. 문제 옆의 툴팁에 커서를 올려 문제 상세 정보를 확인하세요. 툴팁에는 수정 방법 제안과 해당 에셋을 수정해야 하는 이유가 표시됩니다.
툴 정보에 명시된 문제를 수정한 후, 다시 텍스처를 테스트해 문제가 해결되었는지 확인하세요. 에셋 최적화에 대한 자세한 내용은 메모리 및 최적화 문서를 참고하세요.
이동 시간
이동 시간(Travel Time) 툴은 레벨에 배치하는 두 개 이상의 포인트 간 거리 및 이동 시간을 측정합니다. 이동 시간에는 툴이 제공하는 이동 정보를 미세조정할 수 있는 몇 가지 옵션이 있습니다. 이동 프리셋(Movement Presets) 세트를 사용하면 포인트 간 시간을 계산하는 데 사용할 속도를 빠르게 선택할 수 있습니다.
배치된 이동 시간 스플라인(Travel Time Spline)은 프로젝트에 저장되거나 서버에 업로드되지 않아 레벨의 메모리나 파일 예산을 변경하지 않습니다.
이동 시간 툴을 사용하려면 다음 단계를 따릅니다.
이동 시간을 선택한 후 뷰포트에서 클릭하여 첫 번째 이동 시간 스플라인을 배치합니다.
뷰포트에서 다른 위치를 클릭하여 두 번째 이동 시간 스플라인을 배치합니다. 이 두 포인트 간의 거리와 이동 시간을 나타내는 세그먼트가 표시됩니다.
다른 이동 위치를 클릭하여 이동 시간 스플라인을 계속해서 배치합니다.
총거리 및 총시간은 프로퍼티 패널의 툴 정보 섹션에도 표시됩니다.
이동 시간에는 다음과 같은 여섯 가지 주요 옵션이 있습니다.
툴 정보 - 총거리(Total Distance)와 총시간(Total Time)에 관한 정보를 알려줍니다.
단축키 - 다음과 같은 이동 시간 툴을 위한 단축키를 제공합니다.
세그먼트 이동(Move Segment) - 트랜스폼 위젯이 모든 주요 이동 시간 스플라인에서 표시되도록 합니다.
세그먼트 분할(Divide Segment) - 선택된 이동 시간 스플라인에 기록된 시간을 분할합니다.
세그먼트 삭제(Delete Segment) - 선택된 세그먼트를 삭제합니다.
시작에 세그먼트 추가(Add Segment to Beginning) - 첫 번째 이동 시간 스플라인의 시작에 이동 시간 스플라인 및 세그먼트를 추가합니다.
액션 - 세그먼트 및 스플라인으로 작업하기 위한 다음과 같은 툴을 제공합니다.
현재 세그먼트 지우기(Clear Current Segment) - 현재 스플라인 오브젝트에서 모든 세그먼트를 제거합니다.
다른 스플라인 지우기(Clear Other Spline) - 현재 스플라인 오브젝트 외에 다른 모든 이동 시간 스플라인을 제거합니다.
로코모션(Locomotion) - 다음과 같은 항목을 기준으로 이동 데이터를 나타내는 툴 세트를 제공합니다.
이동 프리셋 - 포트나이트의 모든 이동 모드가 포함된 드롭다운 메뉴입니다.
이동 속도(Movement Speed) - 여러 세그먼트에 걸쳐 이동 속도를 계산하는 데 사용되는 툴입니다. 이동 프리셋에 따라 이 속도가 설정되지만, 필드의 속도 바를 드래그하여 속도를 수동으로 변경할 수 있습니다.
이동 속도 배수(Movement Speed Multiplier) - 이 값은 이동 속도 프로퍼티와 곱해집니다. 값이 1보다 낮으면 플레이어 이동 속도가 느려지고, 1보다 높으면 플레이어 이동 속도가 빨라집니다.
일반 - 다음과 같은 항목을 바탕으로 이동 시간 스플라인이 뷰포트에서 배열되는 방식을 설정하는 툴 세트입니다.
표면 따라가기(Follow Surface) - 이동 시간 스플라인이 따라가는 표면 영역을 설정하기 위한 옵션 세트입니다.
그리드 스냅(Grid Snapping) - 배치 시 세그먼트를 그리드에 스냅할지 여부를 설정하는 토글입니다.
그리드 스냅 크기(Grid Snap Size) - 그리드 세그먼트가 스냅되는 크기를 설정합니다.
거리 단위(Distance Units) - 세그먼트별 카드와 툴 정보에서 거리 표시에 사용되는 단위입니다.
시간 단위(Time Units) - 세그먼트별 카드와 툴 정보에서 시간 표시에 사용되는 단위입니다.
구성 가능 단위(Configurable Units) - 거리 및 시간 단위를 변경할 수 있는 방법을 제공합니다.
외형 - 다음과 같은 컨트롤을 사용하여 뷰포트에서의 세그먼트 외형을 제어합니다.
텍스트 크기(Text Size) - 이동 시간 텍스트의 크기를 설정합니다.
텍스트 컬러(Text Color) - 이동 시간 텍스트의 컬러를 설정합니다.
텍스트 배경(Text Background) - 이동 시간 텍스트 배경의 오파시티를 설정합니다.
직선 사용(Use Straight Lines) - 세그먼트를 직선으로 바꿉니다.
세그먼트 1 컬러(Segment 1 Color) - 모든 홀수 세그먼트의 컬러 변경합니다.
세그먼트 2 컬러(Segment 2 Color) - 모든 짝수 세그먼트의 컬러를 변경합니다.
세그먼트 선 두께(Segment Line Thickness) - 세그먼트 선 두께를 변경합니다.
그리드 거리 단위(Grids Distance Unit) 설정은 뷰포트의 그리드 설정이 아닌 이동 시간 툴의 그리드 스냅 크기(Grid Snap Size) 프로퍼티를 사용합니다.
이동 프리셋
이동 시간 툴의 핵심 기능은 이동 프리셋 프로퍼티입니다. 이 옵션에는 일반적인 캐릭터 이동 속도가 몇 가지 있으며, 이동 시간 툴에서 이 세팅을 변경하면 이동 시간 툴의 결과가 자체적으로 업데이트됩니다.
이동 프리셋의 기본 프리셋은 달리기(Run)로, 다른 모디파이어가 없을 때 포트나이트에서 캐릭터가 수행하는 행동입니다.
이 옵션을 전술적 전력질주로 변경하면 캐릭터가 더 빨리 이동하므로 세그먼트 간 시간이 감소합니다.
이동 속도
이동 속도 세팅은 이동 프리셋과 이동 속도 배수의 이동 정보를 가져와 해당 데이터를 바탕으로 플레이어가 스플라인 포인트 간에 이동하는 데 걸리는 시간을 계산하여 스플라인 간의 이동 시간을 설정하는 데 사용됩니다.
계산된 기본 속도는 이동 속도 필드에서 드래그하여 수동으로 높이거나 낮출 수 있습니다.
이동 속도 배수
이동 속도 배수 세팅은 UEFN에서 캐릭터 이동 속도를 조정하는 데 사용됩니다. 이는 이동 속도에 적용되는 직관적인 배수입니다. 이동 속도 배수를 2.0으로 설정하면 캐릭터가 두 배 더 빨리 이동하므로 총시간이 절반으로 줄어듭니다.
표면 따라가기
기본적으로, 생성된 이동 시간 스플라인은 레벨 내 다른 오브젝트를 고려하지 않고 스플라인 포인트를 연결합니다. 표면 따라가기 프로퍼티는 아래에 무엇이 있든 스플라인이 해당 표면 위를 따라가도록 하는 데 사용됩니다. 이는 특히 땅에서 다리를 건너 언덕을 오르는 등 여러 랜드스케이프에 걸친 캐릭터 이동을 계산할 때 유용합니다.
아래는 표면 따라가기를 끄기로 설정한 이동 시간 스플라인의 예시입니다. 스플라인이 공중에서 해안가의 건물을 관통해 이어지는 모습을 볼 수 있습니다.
표면 따라가기에는 이동 시간 스플라인이 서로 다르게 작동하도록 하는 다음과 같은 두 가지 옵션이 있습니다.
모든 표면(All Surfaces)
랜드스케이프(Landscape)
모든 표면은 가장 일반적으로 사용되는 옵션으로, 스플라인 아래에 있는 것이 무엇이든 찾아내고 해당 표면으로 스플라인을 밉니다. 위의 그림에 있는 동일한 스플라인이 모든 표면으로 설정되어 있습니다. 스플라인이 최선을 다해 건물 표면을 따르려고 하지만 100% 정확하지는 않은 것을 볼 수 있습니다.
랜드스케이프(Landscape)는 이름에 랜드스케이프가 있는 오브젝트의 표면 위로만 스플라인을 밉니다. 이는 다리 밑이나 건물의 돌출부가 아닌 땅 위를 달리는 캐릭터의 시간을 계산하는 경우 유용할 수 있습니다. 그러면 이 옵션은 다리와 돌출부를 무시하고, 지면의 이름에 랜드스케이프가 있다고 가정해 지면 위로만 스플라인을 투영합니다.
아래 이미지에서는 동일한 스플라인이 랜드스케이프로 설정되어 있습니다. 스플라인이 건물 표면을 따라 올라가지 않기 때문에 세그먼트 2의 길이가 현저히 더 짧은 것을 알 수 있습니다.
건물을 숨기면 스플라인이 랜드스케이프 표면에 놓여 있는 모습과 건물 없이 계산된 이동 시간과 거리를 확인할 수 있습니다.