수업 정보
학년: 8~12(13세 이상 학생만 수업에 참여할 수 있음)
강좌 시간: 40분 수업 5~10회. 학생이 포크리에 얼마나 익숙한지에 따라 달라집니다.
사용 툴: 포크리
수업/교육 환경: 포트나이트를 구동할 수 있으며 인터넷이 연결되어 있는 장치를 1인당 1개씩 사용합니다. 컴퓨터실, 이동식 노트북 거치대가 있는 환경이 이상적입니다.
이 수업은 목적 또는 선택을 기반으로 한 교육 환경으로서, 학생들이 콘텐츠와 프로젝트 옵션 면에서 학생이 자신의 관심사에 따라 여러 가지 접근 방식으로 수업 결과에 도달할 수 있는 기회를 제공합니다. 교실에는 모든 학생들이 사용할 수 있는 컴퓨터가 준비되어 있으며 좌석 배정은 자유입니다. 이 활동은 모든 콘텐츠 영역을 위해 디자인되었습니다.
작성자 연락처
작성자, 조직/역할: Steven Isaacs, Bernards Township Public Schools 교사 게임 디자인 및 개발
이메일: [email protected]
Twitter: http://www.twitter.com/mr_isaacs | @mr_isaacs
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/
강좌 개요
방 탈출은 현실에서도, 가상에서도 문화적 현상이 되었습니다. 전문적으로 제작된 게임 경험을 만드는 사업체가 세계 각지에서 등장했죠. Breakout EDU와 독창적인 방식으로 제작되어 여러 가지 기술적 해결책이 있는 디지털 방 탈출 덕분에 흥미진진한 방법으로 각종 커리큘럼에 도입되었습니다.
포크리는 학생들이 핵심 주제를 의미 깊고 즐거운 방식으로 배우면서 아름다운 환경을 만드는 실력을 보여줄 수 있는 훌륭한 도구입니다.
이번 활동의 목표는 다음과 같습니다.
커리큘럼 영역을 살펴보며 대화형 경험을 만듭니다.
콘텐츠 영역과 관련하여 참여자를 진정한 게임 기반 학습 경험으로 인도하는 퍼즐을 만듭니다. 만듭니다.
포크리에서 프리팹, 갤러리, 표준 건설 재료를 이용하여 환경을 만듭니다. 건설합니다.
장치와 소모품으로 포크리에서 액션을 자동화합니다.
개발 과정에서 친구 테스트와 피드백을 적용하여 반복 디자인 과정을 진행합니다.
목표 결과
학생의 성과
디자인 구상 과정으로 어떻게 창의적 문제를 해결할 수 있는가?
조사와 커리큘럼 관련 아이디어 적용을 통한 콘텐츠 제작으로 콘텐츠 영역에 대한 능력을 보여주는 방법은 무엇인가?
친구들이 만든 대화형 경험을 통해 학습하면 원하는 콘텐츠를 학습하는 데 도움이 되는가?
수업 계획
소개/흥미 유도
많은 포트나이트 개발자들도 방 탈출 열풍에 힘입어 방 탈출 맵을 제작하고 포트나이트 커뮤니티에 선보였습니다. 포크리 방 탈출을 검색하면 많은 결과가 나옵니다. 유튜버들도 합세해서, 사용자들이 만든 여러 가지 방 탈출에 도전하는 동영상을 시청할 수 있습니다.
시작하는 데 도움이 되는 예시는 다음과 같습니다.
AlexAce: The New Default Escape Room 맵(포크리)
탐험: 포크리로 실험하며 여러 가지 장치와 장치가 게임에서 기능을 자동화하는 원리를 익힙니다.
자동화 장치를 이용해 다른 플레이어가 있어야 퍼즐을 풀고 탈출할 수 있는 퍼즐 방 경험을 만듭니다.
샘플 아이디어:
플레이어가 수수께끼를 보고 선택을 내려 올바른 길을 따라 출구로 나가야 하는 미로를 만듭니다.
플레이어가 아이템을 찾아 문을 열어야 하는 잠금 장치 및 열쇠 시스템을 만듭니다.
정답을 맞히면 앞으로 진행하고 틀리면 함정에 빠지는 순간이동 시스템을 만듭니다.
커리큘럼 연동
이 활동은 모든 콘텐츠 영역에서 호환성이 좋습니다. 교사는 교육 설계자로서 학습 성과와 관련된 콘텐츠를 만들어야 합니다.
방 탈출은 학습과 학습 내용에 대한 반응을 기반으로 게임 경험을 유도하고 학습 성과를 보완하는 역할입니다.
훌륭한 게임 기반 학습 경험은 게임플레이를 통해 배울 기회를 제공합니다. 학생이 콘텐츠 개발자 역할을 하는 경우, 스스로 콘텐츠 영역 전문가가 되어 자신이 만든 게임으로 친구들을 교육할 수도 있습니다.
이 활동에서는 여러 학생 그룹이 저마다 콘텐츠 영역 전문가가 되어 개별 학생 또는 팀이 제작한 게임을 통해 학급 전체가 학습할 수 있습니다.
예시: 사회 탐구를 위해 역사적 이벤트를 기반으로 방 탈출을 만들 수 있습니다. 주제가 되는 콘텐츠를 기반으로 각 영역을 통과하기 위한 퍼즐과 단서를 제시하면 됩니다. 콘텐츠는 게시판이나 월드의 HUD 디스플레이를 통해 교육할 수 있습니다.
플레이어가 사용할 외부 자료 링크를 제공하는 것도 가능합니다. 퍼즐 내용은 수업 내용과 관련이 있습니다.
연구
학생들은 학습 성과를 뒷받침하는 여러 가지 콘텐츠 관련 주제 중 선택합니다. 팀 또는 개별적으로 맡은 영역을 조사하며 콘텐츠 영역 전문가가 됩니다. 최종적으로는 모든 학생과 팀이 저마다 맡은 영역의 콘텐츠 영역 전문가가 되고, 학생들끼리 서로의 대화형 경험을 통해 학습하는 직소 퍼즐과 같은 것입니다.
학생들은 팀으로 작업할지 개별적으로 작업할지 선택할 수 있습니다.
디자인 문서
학생들은 포트나이트에서 자신의 맵을 제작하는 과정을 안내하는 디자인 문서를 작성해야 합니다. (이 수업에 포함된 다운로드용 템플릿을 사용할 수 있음)
디자인 문서는 게임 개발자가 개발할 게임에 대한 아이디어를 브레인스토밍하고 구조를 짜기 위해 만드는 계획서입니다. 디자인 문서는 게임의 청사진이라고 보면 됩니다.
방 탈출의 디자인 문서는 다음 내용을 포함해야 합니다.
내러티브: 배경 이야기가 되는 전체적인 맥락입니다.
내용: 플레이어가 경험에서 배울 수 있는 정보입니다.
시각적 테마/배경: 전체적인 섬/방 탈출 테마에 대한 설명입니다.
레벨 디자인/도전: 플레이어가 경험에서 이동하며 만나게 될 여러 영역/도전의 설명입니다.
레벨/도전에는 게임 진행에 관한 스케치/스토리보드를 첨부해야 합니다.
게임 메커니즘: 각 레벨/도전에 관련된 도전과 메커니즘을 구상해서 이름을 붙여야 합니다(아래 기본 방 탈출 게임 메커니즘 섹션 참고).
포트나이트에 준비된 장치를 바탕으로 각 도전에 사용할 수 있는 장치를 구상합니다.
기본 방 탈출 게임 메커니즘
포크리에서 방 탈출 만들기를 살펴보고 구상하는 동안 경험을 만드는 데 도움이 되는 게임 메카닉을 이해하게 됩니다.
또한 방 탈출을 구성하는 여러 가지 퍼즐이 어떻게 경험 완료로 이어지는지 알 수 있습니다. 구상해 볼 게임 메카닉 예시는 다음과 같습니다. (학생들이 이곳에 언급되지 않은 독창적인 아이디어를 내면 더 좋습니다.)
미로: 함정, 여러 경로, 비밀 통로가 있는 간단한 미로입니다.
파쿠르: 점프로 레벨을 통과하는 퍼즐입니다.
비밀 통로: 카펫, 그림, 벽난로, 기타 숨겨진 공간이 있습니다.
플레이어가 선택한 응답/경로에 따라 순간이동시킵니다.
잠금 장치 및 열쇠 시스템: 아이템을 찾아 문을 엽니다.
수수께끼/상식 퀴즈 질문으로 플레이어의 경로나 결과를 결정합니다.
장치 제안
함정
순간이동
플레이어 생성
플레이어 체크포인트
트리거
버튼
문 잠금 장치
게시판
방 탈출 개발
학생들은 디자인 문서를 기반으로 방 탈출 경험의 첫 번째 프로토타입을 만듭니다. 학생은 팀 또는 개별적으로 작업합니다. 첫 개발 시 포크리에서 커스터마이징 기능이 있는 다양한 장치를 도입한 퍼즐로 몰입형 환경을 제작할 것이므로 여러 수업 시간이 소요됩니다. 학생들이 프로젝트를 개발, 테스트, 디버그하는 과정이 포함됩니다.
플레이테스트/친구 피드백
친구들끼리 게임을 테스트하여 버그를 발견하고 피드백을 제공하는 것이 중요합니다.
게임 개발자들은 플레이어가 모든 것을 명확하게 알아볼 수 있어야 한다고 생각하는 경우가 많습니다. 글로 적은 피드백과 플레이 중 관찰되는 피드백 모두 개발자가 플레이어의 관점에서 게임을 볼 수 있는데 도움이 됩니다.
퍼즐 방 탈출 경험 같은 경우, 도전의 난이도나 난이도의 상승 정도가 적절한지에 대한 피드백을 받는 것은 매우 중요합니다. 퍼즐 방 탈출 경험의 경우 각 도전의 난이도와 난이도 상승 정도가 적합한지에 대해 피드백을 받는 것이 중요합니다.
다운로드용 친구 평가 양식이 이 수업과 함께 제공됩니다.
반복 작업
게임 개발자는 친구 피드백을 기반으로 콘텐츠를 반복 작업해야 합니다. 가능한 한 피드백을 받고 활용하여 게임을 개선하는 것이 좋습니다.
프레젠테이션
갤러리 워크 형식으로 서로의 게임을 플레이하고 학습하며 각 플레이어가 집중한 콘텐츠를 널리 공유하는 것이 가장 좋습니다. 나레이션이 포함된 동영상 워크스루를 디지털 포트폴리오에 넣으면 더 많은 청중과 공유하기 좋습니다.
외부 자료
Wakelet of Fortnite Escape Room 자료. 참고: 일부 맵에는 무기가 포함되어 있습니다. 학생들과 공유하기 전에 교육자가 모든 온라인 자료를 확인하는 것이 좋습니다. 이 자료는 교육자에게 도움을 주고 아이디어를 제공하기 위한 용도입니다.
평가
이 수업과 관련된 표제를 다운로드하여 학생의 작품을 평가하세요.
일반 매핑
ISTE STANDARDS
3 지식 구축
학생들은 현실의 문제와 고충을 적극적으로 살펴보고, 아이디어와 이론을 구축하고, 해답과 해결책을 찾으면서 지식을 쌓습니다.
4 혁신적인 디자인
4a 학생들은 의도된 디자인 과정을 배우고 활용하여 아이디어를 생각해 내고, 이론을 시험하고, 독창적인 작품을 만들고, 실질적인 문제를 해결합니다.
4c 학생들은 순환식 디자인 과정의 일부로서 프로토타입을 개발, 테스트, 개선합니다.
4d 학생들은 불확실함을 인정하고, 끈기와 답이 정해지지 않은 문제를 다루는 능력을 보여줍니다.
5 컴퓨터에 기반한 사고 능력
5c 학생들은 문제를 작은 요소로 나누고, 핵심 정보를 추출하고, 기술 모형을 만들어 복잡한 시스템을 이해하거나 문제를 해결합니다.
5d 학생들은 자동화의 원리를 이해하고 알고리즘식 사고를 이용해 여러 단계를 만들어 자동화 솔루션을 만들고 테스트합니다.
6 포크리 의사소통
6c 학생들은 시각화, 모델, 시뮬레이션 등 다양한 디지털 오브젝트를 제작하거나 이용하여 복잡한 아이디어를 명확하고 효과적으로 전달합니다.
필수 과목 표준
지식과 아이디어의 통합:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.7 시각적, 양적, 언어적 등 다양한 미디어와 형식으로 발표된 콘텐츠를 통합하고 평가합니다.
핵심 아이디어와 세부 사항:
CCSS.ELA-LITERACY.CCRA.R.1 텍스트에서 명확히 제시하는 바를 주의 깊게 읽고 논리적인 추론을 냅니다. 텍스트에서 나온 결론을 뒷받침하는 글을 쓰거나 토의할 때는 명확한 텍스트 증거를 인용합니다.
학제적 및 21세기적 연계
본 수업은 모든 콘텐츠 영역 관련 분야를 다루고 게임 디자인 요소를 도입합니다.
21세기적 연계
비판적 사고
창의력
협동
커뮤니케이션
기술적 소양
유연성
리더십
이니셔티브
사회적 스킬
수정과 조정
방 탈출 경험을 만들 수 있는 또 다른 도구 옵션을 학생들에게 제공합니다.
다른 디지털 도구로 방 탈출 경험을 제작합니다.
실물 방 탈출 경험(BreakoutEDU 등)을 제작합니다.
학생의 필요, IEP, 504 등에 맞춰 수정과 조정을 제공합니다.
필요시 적응형 컨트롤러/게임 컨트롤러를 제공합니다.
추가 수업 자료
기타 교육 자료는 별도 문서로 첨부합니다
다운로드용 디자인 템플릿
다운로드용 친구 테스트/평가 양식