클로스 메시를 클로스 에셋으로 변환하는 프로세스는 언리얼 엔진 5에서 수행됩니다.이 섹션에서는 Marvelous Designer에서 USD 파일을 임포트합니다.하지만 FBX 또는 USD 포맷이면 어떤 외부 DCC 패키지에서도 에셋을 임포트할 수 있습니다.
탈리스만(Talisman): 메타휴먼 템플릿의 일부로, 탈리스만 GDC 데모의 루 선장의 재킷을 착용한 메타휴먼이 있는 언리얼 엔진 프로젝트를 포함하여 여러 다운로드 가능한 에셋에 액세스할 수 있습니다. 다운로드 가능한 파일에 액세스하는 방법을 알아보려면 탈리스만 메타휴먼 템플릿 튜토리얼을 참조하세요.
파일을 다운로드하면 다음 단계에 따라 메시를 클로스 에셋으로 변환합니다.
새로운 언리얼 엔진 프로젝트 생성하기
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새 언리얼 엔진 5 프로젝트를 생성합니다.
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세팅(Settings) > 플러그인(Plugins) 을 클릭하여 플러그인 메뉴를 엽니다.
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카오스 클로스 에셋(Chaos Cloth Asset) 및 카오스 클로스 에셋 에디터(Chaos Cloth Asset Editor) 플러그인을 검색한 다음 활성화합니다.
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필요한 경우 에디터를 재시작합니다.
클로스 에셋 생성하기
탈리스만(Talisman) 메타휴먼 템플릿 튜토리얼로 이동하여 이 가이드에서 사용된 소스 파일을 다운로드 할 수 있습니다. 다운로드를 마치면 T > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets > Cap_Jacket_SourceArt 로 이동하여 이 튜토리얼에서 사용된 소스 파일을 찾습니다.
이 섹션에서는 피직스 클로스 에셋 을 생성합니다.이 에셋에는 Marvelous Designer 또는 스태틱 및 스켈레탈 메시의 패널 클로스 데이터가 포함될 수 있는 클로스 데이터플로 그래프의 결과가 있습니다.클로스 데이터플로 그래프에는 패널 데이터와 메시를 처리하는 데 사용되는 로직이 포함되어 있어 게임플레이 중에 클로스를 시뮬레이션할 수 있습니다.
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콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 우클릭하고 피직스(Physics) > 클로스 에셋(Cloth Asset) 을 선택하여 새로운 클로스 에셋 을 생성합니다.CA_Cap_Jacket 으로 명명합니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 CA_Cap_Jacket 을 더블클릭하여 에셋을 엽니다.그러면 동일한 폴더에 디폴트 데이터플로 에셋 이 생성되고 클로스 에셋 패널 에디터(Cloth Asset Panel Editor) 가 열립니다.
클로스 에셋 패널 에디터 탐색하기
클로스 에셋 패널 에디터에는 다음 섹션이 있습니다.
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클로스 모드 툴바 및 파라미터(Cloth Mode Toolbar and Parameters): 선택한 데이터플로 노드에 따른 사용 가능한 툴과 파라미터가 있습니다.
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2D/3D 클로스 패널(2D/3D Cloth Panel) 및 메시 뷰(Mesh View): 클로딩 메시의 선택한 뷰를 표시합니다.이 뷰포트는 웨이트 맵을 페인팅하고 선택 항목을 생성하는 데에도 사용됩니다.
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3D 렌더 뷰포트(3D Render Viewport): 클로스 에셋의 시뮬레이션 결과를 표시합니다.
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데이터플로 그래프(Dataflow Graph): 클로스 에셋의 로직을 구동하는 데이터플로 노드가 있습니다.
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노드 디테일(Node Details): 선택한 노드의 특정 디테일을 표시합니다.
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디테일(Details)/프리뷰 씬(Preview Scene)/아웃라이너 패널(Outliner Panel): 클로스 에셋 디테일과 함께, 3D 렌더 뷰포트의 프리뷰 씬 세팅도 표시합니다.
클로스 메시 임포트하기
1.이 예시에서는 데이터플로 그래프를 처음부터 생성해 봅니다.
1. 그래프의 모든 노드를 선택한 다음 키보드에서 Delete 를 누릅니다.
1. 그래프를 우클릭하고 USDImport 를 검색한 다음 선택합니다.
1. 노드 디테일 패널로 이동한 다음 USD 파일 옆의 줄임표 를 클릭합니다.DCC 패키지에서 익스포트한 USD 파일을 선택합니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 DeleteElement 를 검색한 다음 선택합니다.
- 노드 디테일 패널로 이동하여 렌더 메시 삭제(Delete Render Mesh) 를 활성화합니다.이 예시에서는 익스포트 시 Marvelous Designer에서 생성되는 메시를 사용하는 대신 커스텀 렌더 메시를 임포트해야 합니다.따라서 USD 파일에서 렌더 메시를 삭제합니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 TransformPositions 를 검색한 다음 선택합니다.
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노드 디테일 패널로 이동한 다음 트랜스폼 2D 시뮬레이션 위치(Transform 2D Sim Positions) 를 활성화합니다.
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시뮬레이션 2D 스케일(SIM 2D Scale) 의 X 및 Y를 0.1 로 설정합니다.이러면 뷰포트에서 2D 및 3D 스케일이 비슷하게 표시됩니다.
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커스텀 렌더 메시 FBX 파일을 콘텐츠 브라우저 로 드래그한 다음, 누락된 콜리전 생성(Generate Missing Collision) 및 새로운 머티리얼 생성(Create New Materials)과 같이 모델에 적절한 임포트 세팅을 선택합니다.
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그래프를 우클릭하고 StaticMeshImport 를 검색한 다음 선택합니다.
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노드 디테일 패널로 이동하여 스태틱 메시(Static Mesh) 를 클릭합니다.목록에서 임포트된 스태틱 메시를 선택합니다.
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시뮬레이션 메시 임포트(Import Sim Mesh) 를 선택 해제합니다.
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그래프를 우클릭하고 MergeClothCollections 를 검색한 다음 선택합니다.
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노드를 우클릭하고 AddOptionPin 을 선택합니다.
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StaticMeshImport 노드의 Collection 핀을 MergeClothCollections 노드에 연결합니다.
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