클로딩 에셋을 생성한 후에는 스킨 웨이트를 전송하고 애니메이션 및 피직스를 위해 다양한 환경설정을 수행해야 합니다.
스킨 웨이트 전송 및 최대 시뮬레이션 거리 설정하기
이 섹션에서는 스킨 웨이트를 스켈레탈 메시에서 클로스 컬렉션으로 전송해 봅니다.스킨 웨이트는 클로스가 스켈레탈 메시에 맞게 어떻게 변형되어야 하는지를 클로스 메시에 알려줍니다.
또한 최대 거리(Max Distance) 환경설정 도 추가해 봅니다.최대 거리 값은 시뮬레이션된 클로스가 시뮬레이션 중에 애니메이션 스킨을 입힌 위치로부터 어디까지 움직일 수 있는지를 나타냅니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 TransferSkinWeights 를 검색한 다음 선택합니다.
- 노드 디테일(Node Details) 패널로 이동하고 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 드롭다운을 클릭합니다.캐릭터의 스켈레탈 메시를 선택합니다.이는 클로스 메시를 생성하기 위해 DCC 패키지에서 사용했던 스켈레탈 메시와 동일한 메시입니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 AddWeightMap 을 검색한 다음 선택합니다.
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노드를 AddWeightMap_MaxDistance 로 명명합니다.
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노드 디테일 패널로 이동하여 이름(Name)에 MaxDistance 를 입력합니다.
1.이 웨이트 맵은 클로스 메시 내 각 버텍스가 원점으로부터 이동할 수 있는 거리를 솔버에 알려줍니다.
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1.노드를 선택하면 클로스 패널 에 클로스 메시의 2D 표현이 표시되고, 클로스 모드 툴바 에 웨이트 맵(Weight Map) 툴과 파라미터가 표시됩니다.
웨이트 맵 인터페이스에는 다음과 같은 섹션이 있습니다.
| 필드 | 설명 |
|---|---|
| 1. 디스플레이 모드(Display mode) | 페인트 값을 나타내기 위해 검은색 및 흰색이나 흰색 및 빨간색 컬러 맵을 선택할 수 있습니다. |
| 2.액션 타입(Action Type) | 브러시(Brush), 채우기(Fill), 그레이디언트(Gradient) 와 같은 다양한 툴 중에 선택합니다.페인트(Paint) 또는 스무드(Smooth) 브러시 모드도 선택할 수 있습니다. |
| 3.브러시(Brush) | 브러시 크기(Brush Size), 어트리뷰트 값(Attribute Value), 툴의 강도(Strength) 를 입력합니다. |
| 4.필터(Filters) | 페인팅할 때 선택된 액션 툴에 영향을 받는 영역을 조정합니다. |
| 5. 쿼리(Query) | 커서 위치에 페인팅된 값(0~1)을 표시합니다. |
| 6. 작업(Operations) | 선택 항목을 지우고 반전하는 옵션뿐만 아니라, 범람 채우기와 곱하기도 있습니다. |
| 7. 메시 엘리먼트 시각화(Mesh Elements Visualization), 트라이앵글 비저빌리티(Triangle Visibility) | 패널에서 메시의 어떤 파츠가 표시되는지를 제어하는 다양한 세팅이 포함되어 있습니다. |
| 8. 뷰(View) | 패널 내 2D 시뮬레이션(2D Sim), 3D 시뮬레이션(3D Sim), 렌더(Render) 간에 토글합니다. |
| 9. 커서(Cursor) | 메시에서 값을 페인팅하는 커서 위치 를 나타냅니다. |
| 10. 웨이트 맵 페인트(Paint Weight Maps) | 메시에 적용한 웨이트 맵 변경 사항을 수락 또는 취소 할 수 있습니다. |
1.브러시 툴 을 선택하고 어트리뷰트 값 을 1 로 설정하여 클로스가 완전히 자유롭게 움직이길 원하는 위치에서 클로스 메시를 페인팅합니다.0은 움직임이 없음을(키네마틱), 1은 최대 거리 내에서 자유롭게 움직임을 나타낸다는 것을 기억해 주세요.
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다른 어트리뷰트 값 을 추가하여 메시 페인팅을 계속합니다. 아래 예시에서는 1 에서 0.2 에 이르는 값을 추가하여 그레이디언트를 생성했습니다.
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스무드 브러시 모드(Smooth Brush Mode) 를 사용하고 그레이디언트를 페인팅하여 값을 스무딩합니다.
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원하는 대로 클로스 메시의 나머지 부분을 페인팅한 다음 수락 을 클릭합니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationMaxDistanceConfig 를 검색한 다음 선택합니다.
- 노드 디테일 패널로 이동한 다음 최대 거리 상한 값으로 70 을 입력합니다.이렇게 하면 0~70의 모든 웨이트 맵 값이 매핑됩니다.
애니메이션 드라이브, 벤딩 및 스트레치 환경설정하기
이 섹션에서는 클로스 에셋의 강성과 댐핑을 제어하는 애니메이션 드라이브를 설정합니다.또한 컬렉션에 벤딩 및 스트레치 환경설정을 추가해 봅니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationAnimDriveConfig 를 검색한 다음 선택합니다.노드 디테일 패널로 이동한 다음 강성(Stiffness) 의 하한(Low) 및 상한(High) 값으로 0 과 0.75 로, 댐핑(Damping)에는 0 과 1 을 입력합니다.**
아래 나와 있는 것처럼, 각 입력 핀에 웨이트 맵 노드를 더하는 방식으로 별도의 웨이트 맵을 더해 해당 값을 더욱 제어할 수도 있습니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationBendingConfig 를 검색한 다음 선택합니다.
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안정 각도 타입(Rest Angle Type) 의 평탄도 비율(Flatness Ratio) 을 선택합니다.
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솔버 타입(Solver Type) 으로 XPBD 를 선택합니다.
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분포 타입(Distribution Type) 은 애니소트로픽(Anisotropic) 을 선택합니다.
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다음 벤딩 프로퍼티(Bending Properties) 값을 입력합니다.
세팅 하한 상한 평탄도 비율(Flatness Ratio) 0.0 1.0 벤딩 강성 워프(Bending Stiffness Warp) 0.109266 28.274334 벤딩 강성 가로(Bending Stiffness Weft) 0.005363 28.274334 벤딩 강성 바이어스(Bending Stiffness Bias) 0.006022 28.274334 벤딩 애니소트로픽 댐핑(Bending Aniso Damping) 5.0 10.0 버클링 강성 워프(Buckling Stiffness Warp) 0.061127 27.99159 버클링 강성 가로(Buckling Stiffness Weft) 0.00194 27.99159 버클링 강성 바이어스(Buckling Stiffness Bias) 0.001506 27.99159 버클링 비율(Buckling Ratio) 0.3
아래 나와 있는 것처럼, 입력 핀에 웨이트 맵 노드를 더하는 방식으로 별도의 웨이트 맵을 더해 해당 값을 더욱 제어할 수도 있습니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationStretchConfig 를 검색한 다음 선택합니다.
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솔버 타입(Solver Type) 으로 XPBD 를 선택합니다.
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분포 타입(Distribution Type) 은 애니소트로픽(Anisotropic) 을 선택합니다.
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다음 스트레치 프로퍼티(Stretch Properties) 값을 입력합니다.
세팅 하한 상한 스트레치 강성 워프(Stretch Stiffness Warp) 1.0 482.6263 스트레치 강성 가로(Stretch Stiffness Weft) 1.0 1000.0 스트레치 강성 바이어스(Stretch Stiffness Bias) 10.0 500.0 스트레치 애니소트로픽 댐핑(Stretch Aniso Damping) 0.0001 0.0001 스트레치 워프 스케일(Stretch Warp Scale) 0.99 1.0 스트레치 가로 스케일(Stretch Weft Scale) 0.9 1.0
아래 나와 있는 것처럼, 입력 핀에 웨이트 맵 노드를 더하는 방식으로 별도의 웨이트 맵을 입력해 해당 값을 더욱 제어할 수도 있습니다.
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질량, 공기역학, 댐핑 및 중력 환경설정하기
이 섹션에서는 클로스 머티리얼의 밀도(Density) 를 지정하는 질량(Mass) 세팅을 설정합니다.또한 공기역학(Aerodynamic) 세팅을 설정하여 유체 밀도(Fluid Density), 항력(Drag), 및 양력(Lift) 을 지정해 봅니다.아울러 컬렉션에 적용할 댐핑 및 중력 스케일도 지정해 봅니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationMassConfig 를 검색한 다음 선택합니다.노드 디테일 패널로 이동하여 질량 모드(Mass Mode) 및 파티클 질량당 최소(Min Per Particle Mass) 세팅을 입력합니다.이 예시에서는 밀도 질량 모드(Density Mass Mode) 를 선택하고 파티클 질량당 최소(Min Per Particle Mass) 로 0.001 을 선택했습니다.
아래에 나와 있는 것처럼, 별도의 웨이트 맵을 더하여 균일한 질량 및 밀도 값을 제어할 수도 있습니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationAerodynamicsConfig 를 검색한 다음 선택합니다.
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노드 디테일 패널로 이동한 다음 유체 밀도 에 1.225 를 입력합니다.
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항력 및 양력 의 하한 및 상한 값으로 각각 0.035 및 1 을 입력합니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationDampingConfig 를 검색한 다음 선택합니다.
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노드 디테일 패널로 이동한 다음 가중치 적용 댐핑 계수(Damping Coefficient Weighted) 의 하한 및 상한 값으로 각각 0.02 및 0.5 를 입력합니다.
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로컬 댐핑 계수(Local Damping Coefficient) 로 0.0085 를 입력합니다.
아래에 나와 있는 것처럼, 별도의 웨이트 맵을 더하여 원하는 가중치 적용 댐핑 계수 값을 만들 수도 있습니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationGravityConfig 를 검색한 다음 선택합니다.노드 디테일 패널로 이동한 다음 중력 스케일(Gravity Scale) 의 하한 및 상한 값으로 각각 1 및 1 을 입력합니다.
피직스 에셋, 콜리전 및 속도 스케일 환경설정하기
이 섹션에서는 스켈레탈 메시를 대상으로 콜리전을 발생시키는 피직스 에셋(Physics Asset) 을 설정합니다.또한 콜리전 두께(Collision Thickness), 마찰 계수(Friction Coefficient), 근접성 강성(Proximity Stiffness) 및 시뮬레이션 속도 스케일(Simulation Velocity Scale) 도 설정해 봅니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SetPhysicsAsset 을 검색한 다음 선택합니다.노드 디테일 패널로 이동한 다음 피직스 에셋 드롭다운을 클릭합니다.스켈레탈 메시의 피직스 에셋을 선택합니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationCollisionConfig 를 검색한 다음 선택합니다.노드 디테일 패널로 이동하여 콜리전 두께 에 0.3 을 입력합니다.
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마찰 계수 로 0.2 를 입력합니다.
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근접성 강성 으로 100 을 입력합니다.
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Collection 핀에서 드래그하여 SimulationVelocityScaleConfig 를 검색한 다음 선택합니다.노드 디테일 패널로 이동하여 선형 속도 스케일(Linear Velocity Scale) 값 0.3 및 0.7 중에서 0.7 로 설정합니다.
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각 속도 스케일(Angular Velocity Scale) 에 0.5 를 입력합니다.
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최대 속도 스케일(Max Velocity Scale) 에 1.0 을 입력합니다.
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겉보기 각 스케일(Fictitious Angular Scale) 에 1.1 을 입력합니다.
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다음 단계
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