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포크리
신규:
- 탄환 보호막의 카테고리가 아이템에서 무기로 변경되었습니다.
- 드롭(Drop) 버튼의 길게 누르기 시간이 3초에서 0.5초로 변경되었습니다.
수정 사항:
- 충격파 철퇴로 공격하면 이제 부착된 풍선이 표시됩니다.이를 통해 무한 애니메이션이 트리거되는 것을 방지합니다.
- 포트나이트 캐릭터의 몇 가지 외형 관련 버그를 수정했습니다.
- 특정 옵션이 변경되면 UI 카테고리가 사라지던 포크리 섬 설정의 문제를 수정했습니다.
- 신화적 금붕어가 포크리 인벤토리 내 관련 없는 신화 카테고리에 표시되던 문제를 수정했습니다.
장치
신규:
- 이동 속도 변조 장치에서 VFX를 사용 안 함으로 설정하는 옵션을 추가했습니다.
수정 사항:
- 장치가 활성화될 때 시작 시 켜기 옵션을 반영하지 않던 모닥불 장치의 문제를 수정했습니다.
- 캐릭터 장치가 배치 중에 점으로 표시되던 문제를 수정했습니다.
- 환풍기 장치는 이제 파괴할 수 없습니다.
- VFX 생성 장치의 속도 스케일을 수정했습니다.
- 잘못된 경주 체크포인트를 수정했습니다.
포크리 및 UEFN
수정 사항:
- 전환 중 발생하는 UEFN/포크리 카메라 장치의 카메라 POV 데이터 블렌딩 문제를 수정했습니다. 두 카메라의 블렌드 타입이 우선순위가 가장 높은 카메라의 전환 데이터 대신 블렌딩된 POV를 계산하는 데 사용되는 문제가 발생했었습니다.
- 이제 포크리/UEFN 카메라 장치가 전환에 최단 경로를 사용하도록 카메라 회전을 블렌딩할 때 구형 선형 보간을 사용합니다.
장치
신규:
- 클래스 선택 장치에 옵션을 추가하여 클래스 변경 속도를 높였습니다. 기존에는 3초에 한 번만 적용할 수 있었습니다.클래스 변경에 사용된 VFX가 이제 클래스 선택 장치의 색상을 적용합니다.
- 이제 사물 이동 장치를 환경설정하여 사물을 다시 시작 위치를 지나서 이동하지 않도록 할 수 있습니다.
수정 사항:
- 이제 커스텀 카메라에서 표준 포트나이트 카메라로 전환할 때 카메라 장치의 전환 나오기 시간 옵션이 사용됩니다.
- 무기 및 아이템 프리뷰가 아이템 생성 장치 중앙에 위치하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 댄스 마네킹 장치에 홀로그램 프리셋이 누락되던 문제를 수정했습니다.
- 댄스 마네킹이 제대로 환경설정되면 이제 가만히 있는 대신 올바르게 춤춥니다.
- OnPlayerExit 이벤트가 두 번 실행되던 의자 장치 문제를 수정했습니다.
- 플레이어와 멀리 떨어져 있으면 커스텀 VFX가 올바르게 표시되지 않던 VFX 파워업 장치의 문제를 수정했습니다.
UEFN
신규:
- 스파크플러그 및 버슬러 캐릭터 장식을 이제 캐릭터, NPC 생성 장치 및 경비 생성 장치와 함께 사용할 수 있습니다.
- 게임 중 합류(Join In Progress) 섬 설정의 기본값을 다음 라운드에 생성(Spawn On Next Round) 으로 변경했습니다.기존 프로젝트는 영향받지 않으며 이전에 설정된 값을 계속해서 사용합니다.
- 생성 시간에 타임 매니저의 회전을 제어하기 위해 월드 세팅에 WorldTimeOfDayManagerRotationZ 프로퍼티를 추가했습니다.
수정 사항:
- 닫은 후에도 닫히지 않던 시퀀서 내 오디오 클럭 소스 대화창을 수정했습니다.
- 에디터 내 이벤트 바인딩 캐시가 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
장치
수정 사항:
- 경주 관리 장치 UI가 편집 모드에서 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 맵 장치의 Verse 크기 조정 함수가 트리거 구역에 영향을 주지 않던 문제를 수정했습니다.
- 이제 비컨 장치가 팀 및 클래스 설정에 관계없이 항상 UEFN에 표시됩니다.
- 기본이 아닌 타이밍 스타일을 가진 패치워크 노트 시퀀서 장치에 다른 변경사항을 적용하지 않은 경우 장치는 플레이 모드에 들어간 후 더 이상 저장을 시도하지 않습니다.
- 패치워크 장치는 플레이 모드에서 편집 모드로 돌아간 후 더 이상 자체적으로 재활성화되지 않습니다.
- NPC 생성 장치에 있는 SpawnCharacterAtGameStart 의 이름을 EnabledAtGameStart 로 변경했습니다.
Verse
신규:
- 한정자에서 경로를 사용하기 위한 지원을 추가했습니다.이제
(/path/to/A:)A := 5와 같은 작업이 가능합니다. - 정의 충돌을 찾는 방식에 대한 비헤이비어가 변경되는 것을 방지하기 위해 세미콜론/줄바꿈/콤마가 혼합된 블록이 처리되는 방식에 대한 레거시 비헤이비어를 복원했습니다.일부 사례에서 컴파일러가 혼합 구분자를 사용하는 코드를 일관성 없이 처리하여, 혼합 구분자를 사용하는 컨텍스트에 따라 다른 비헤이비어가 발생했습니다.이제는 모든 사용 사례에서 일관성이 유지됩니다.
- LSP는 이제 글로벌 진단을 적절히 보고합니다(즉, 특정 위치와 관련 없는 진단).
수정 사항:
- 모든 단일 소스 컨트롤 이벤트에서 새로고침을 트리거하는 대신 Verse 익스플로러에서 여러 소스 컨트롤 이벤트에 대한 응답을 병합합니다.이제 모든 것이 최대 0.5f 간격마다 한 번 발생합니다.
API
수정 사항:
- 기본 생성된 장치에서
fort_playspace에 액세스할 때 발생하던 크래시를 수정했습니다. - PlayAnimation API를 사용할 때 음수 재생 속도에 대한 오류 상태를 반환합니다.
알려진 문제:
- 파티클 시스템 API는 Verse API에 표시되고 VFX 에셋은 Assets.digest.verse 파일에 반영됩니다. 그러나 사용자는 이 기능을 사용하는 프로젝트의 세션을 시작할 수 없습니다.
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포크리
신규:
- 모든 스플래시 아이템이 이제 투척 아이템(Throwable) 으로 제대로 태그됩니다.
수정 사항:
- NPC AI가 시타델 마을 계단에서 탐색할 때 쌓이던 버그를 수정했습니다.
- 동결 수류탄의 슬라이딩 이펙트가 무한히 지속되던 버그를 수정했습니다.
장치
수정 사항:
- 패치워크 악기 플레이어(I-PLAY) 장치에서 피아노와 호른의 볼륨을 맞췄습니다.
- 이제 큰 진폭 값을 재생할 때 오디오 장치 케이블이 너무 크게 확장되지 않도록 범위제한됩니다.
- 패치워크 장치가 포트나이트에 크래시를 유발하던 문제를 수정했습니다. 이제 둘 이상의 다른 서스테인이 있는 열에 서스테인을 생성할 수 있습니다.
- 이제 휴대폰 도구를 사용하여 캐릭터 장치와 상호작용할 때 캐릭터 장치의 프리뷰 메시가 올바르게 작동합니다.
포크리 및 UEFN
장치
신규:
- 일관성과 편의성을 위해 추적기 장치를 업데이트했습니다.
수정 사항:
- 이제 커스텀 카메라에서 표준 포트나이트 카메라로 전환할 때 카메라 장치의 전환 나오기 시간 옵션이 사용됩니다.
- 레벨 로더 장치로 인해 크리에이터가 휴대폰 도구를 사용할 수 없던 문제를 수정했습니다.
- 무기 및 아이템 프리뷰가 아이템 생성 장치 중앙에 위치하지 않던 문제를 수정했습니다.
- 이제 플레이어 부활 후 모든 파워업 장치에서 퍼시스턴스 데이터 지우기가 올바르게 작동합니다.
- 이제 VFX 파워업 장치에서 설정한 커스텀 이펙트가 처치하는 동안 올바르게 유지됩니다.
- 플레이어가 볼러 탈것을 타고 돌연변이 유발 구역에 진입한 경우 플레이어가 영향을 받지 않던 문제를 수정했습니다.
UEFN
신규:
- 이제 모바일용 머티리얼 컴파일이 자동으로 컴파일러 프로세스의 일부가 됩니다.
- 낮/밤 주기에 다음과 같은 몇 가지 업데이트를 추가했습니다.
- 낮/밤 주기 - 챕터 5(Day/Night Cycle - Chapter 5) 용 새 타임 매니저를 추가하여 데이 시퀀스 장치 하늘/구름 세팅이 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
- 이전 낮/밤 주기 - 챕터 5는 낮/밤 주기 - 챕터 5 지원 중단됨(Day/Night Cycle - Chapter 5 Deprecated) 으로 이름이 변경되었습니다. 지원 중단된 이 타임 매니저를 사용하는 레벨은 낮/밤 주기 - 챕터 5 로 업데이트할 것을 권장합니다.
수정 사항:
- 바인딩 수명 트랙을 분할하거나 새 섹션을 추가할 때 시퀀서에 발생하던 문제를 수정했습니다.
- 시퀀서의 오디오 클럭 소스 대화창을 수정하여 이제 플레이어가 아니요를 선택하면 대화창이 제대로 닫힙니다.
- UEFN 경험 세팅에서 복제 옵션을 제거했습니다.
- 둥근 테두리가 머티리얼로 크롭되지 않던 문제를 수정했습니다.
장치
수정 사항:
- 이제 비컨 장치가 팀 및 클래스 설정에 관계없이 항상 UEFN에 표시됩니다.
- 자동 포탑이 NPC 생성 장치에서 NPC에게 제대로 피해를 주지 않던 버그를 수정했습니다.
Verse
신규:
- Verse 지원 장치를 이제 데이터 레이어에 배치할 수 있습니다.
- Verse 프로젝트 워크스페이스가 디스크에 쓰이지 못할 경우에 대비해 더 많은 로깅이 추가되었습니다.
수정 사항:
- 캐릭터 순간이동이 VKEdit 및 VKPlay에서와 동일하게 작동하지 않던 버그를 수정했습니다.
- 에셋 다이제스트에 보일러플레이트를 추가하고 읽기 전용으로 표시했습니다. 이제 병합된 다이제스트에서 빈 모듈이 올바르게 제거됩니다.
- 사용자 소스 패키지가 VS Code 워크스페이스에서 의도치 않게 정리되어
.vproject파일이 작성되던 문제를 수정했습니다. 이 문제는 사용자.verse스크립트에 오류가 있는 경우 패키지에 대해 생성된 다이제스트가 없기 때문에 발생했습니다.
하위 표현식 구분을 위해 세미콜론/쉼표/새 줄 혼합 사용 이전에는 하위 표현식을 구분하기 위해 세미콜론/쉼표/새 줄 혼합 사용이 허용되었으며, 다음과 같은 결과가 나타났습니다.
A,
B
for (A := 0..2):
# 여기에 더 많은 코드 추가
내부에서 이 코드는 다음과 같이 하위 수준으로 변환됩니다.
block:
A
B
for (A := 0..2):
# 여기에 더 많은 코드 추가
이는 별도의 범위가 있는 묵시적 block 이 생성되어 A 의 정의가 서로 충돌하지 않았음을 뜻합니다.
이는 Verse 컴파일러의 새로운 버전에서는 허용되지 않습니다. 이제 동일한 코드가 각 하위 표현식을 별도로 취급하여 다음과 같은 결과가 나타납니다.
A
B
for (A := 0..2):
# 여기에 더 많은 코드 추가
이는 첫 번째 A 와 A := 0..2 의 두 번째 정의가 서로 겹쳐 구분할 수 없음을 뜻합니다.
이 문제를 해결하려면 크리에이터를 비롯해 이 비헤이비어에 의존하는 모든 사용자는 전체 Verse 코드에서 하위 표현식을 구분하기 위해 세미콜론/쉼표/새 줄을 혼합해서 사용하는 경우 인스턴스를 변경해야 합니다.
예를 들어, 여기서는 .Translation, 다음에 쉼표가 있습니다.
PropPosition := Prop.GetTransform().Translation,
if(Round[PropPosition.Z] = Round[ROOT_POSITION.Z]) { break }
Sleep(0.0)
이 신규 포맷에서는 다음과 같이 .Translation 에서 쉼표를 제거해야 합니다.
PropPosition := Prop.GetTransform().Translation # note the trailing comma here has been removed
if(Round[PropPosition.Z] = Round[ROOT_POSITION.Z]) { break }
Sleep(0.0)
이번 출시 버전부터 혼합된 구분자가 탐지될 때마다 경고가 나타납니다. 또한 경고에 심볼 구분 오류도 표시될 수 있습니다. 향후 출시 버전에서 프로젝트 손상을 방지하려면 가능한 한 빨리 코드를 업데이트하는 것이 좋습니다.
API
신규:
- Verse 회전 타입에
MakeComponentWiseDeltaRotation을 추가했습니다. - 맵 컨트롤러 장치를 위한 퍼블릭 Verse API를 추가했습니다.
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포크리
수정 사항:
-
이미 서스테인이 2개 이상 있는 열에 서스테인을 생성하면 크래시가 발생하던 패치워크 노트 시퀀서(Patchwork Note Sequencer) 장치 문제를 수정했습니다.
-
개인전(Free for All) 및 최후의 생존자로 게임 종료(Last Standing Ends Game) 로 설정된 매치에서 라운드가 무승부로 끝나던 문제를 수정했습니다.
-
슬라이드한 다음 저격소총으로 조준하면 플레이어의 카메라 Y축이 자동으로 아래로 향하던 문제를 수정했습니다.
-
퍼시스턴스에서 로드된 후 한 타일에서 다른 타일로 건너갈 때 움직이는 구조물에서 바퀴가 사라지던 문제를 수정했습니다.
-
줄스의 드럼 건(Jules' Drum Gun) 이 마이다스 드럼 건(Midas' Drum Gun) 과 동일한 비주얼을 사용하던 문제를 수정했습니다.
-
마이다스 플로퍼(Midas Flopper) 로 플레이어의 무기를 업그레이드할 수 없던 문제를 수정했습니다.
장치
수정 사항:
-
매치메이킹 포털(Matchmaking Portal) 장치가 응답하지 않던 문제를 수정했습니다.
-
오디오 플레이어(Audio Player) 장치에 빈 메시 옵션이 표시되던 문제를 수정했습니다.
-
피해 볼륨(Damage Volume) 장치가 더 이상 선택된 팀 설정 탈것을 무시하지 않습니다.
포크리 및 UEFN
신규:
-
화염(Fire) 함정을 비롯한 다수의 함정이 장치(Devices) 탭에서 아이템(Items) 탭으로 옮겨져, 이제 플레이어가 이용할 수 있습니다.
-
휴대폰 도구의 무적(Invulnerable) 및 자유 이동 단계(Flight Phase) 가 이제 활성화되어 있는 동안 캐릭터에 유지됩니다.
장치
신규:
- 이제 패치워크 스피커(Patchwork Speaker) 장치를 통해 플레이어는 들을 수 있는 대상(Can Be Heard By) 설정과 관계없이 제작 모드(Create mode) 에서 항상 해당 스피커의 출력을 들을 수 있습니다. 이를 통해 스피커 내용을 보다 쉽게 미리 알 수 있습니다.
수정 사항:
고정 포인트(Camera: Fixed Point)** 장치의 뷰 위치가 차단 또는 비활성화된 상태에서 반환될 때(예: 탈것에서 내릴 때) 월드 원점에서 시작되던 문제를 수정했습니다.
-
카메라 장치 모드가 시네마틱 카메라 시퀀스가 보이지 않게 차단하던 문제를 수정했습니다.
-
패치워크 값 설정기 장치가 패치워크 장치를 이동한 후 또는 케이블을 연결 해제하여 재연결한 후에 더 이상 트리거되지 않습니다.
-
패치워크 음악 관리 장치(Patchwork Music Manager) 를 비활성화해도 더 이상 다른 패치워크 장치가 매우 느린 속도로 재생되지 않으며, 의도한 대로 완전히 정지합니다.
UEFN
수정 사항:
-
애니메이션 에디터에 에셋 관련 툴바가 누락되던 문제를 수정했습니다.
-
시네마틱 중에 플레이어가 부활하면 카메라 뷰가 플레이어로부터 분리되던 문제를 수정했습니다.
-
UEFN에 배치한 함정을 특정 횟수만큼 사용해도 함정이 더 이상 스스로 파괴되지 않습니다.
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양면 머티리얼 사용 시 미러링된 나나이트 메시에 셰이딩이 잘못 적용되던 문제를 수정했습니다.
NPC 생성 장치 제한 사항 및 알려진 문제
알려진 제한 사항
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기존 장치가 생성된 캐릭터나 이벤트를 아직 완전히 지원하지 않을 수 있습니다.돌연변이 유발 구역, 트리거 장치, 추적기 장치 등이 그 예시입니다.
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NPC 생성 장치에서 생성된 경비는 경비 생성 장치에서 생성된 경비와 기능이 동등하지 않습니다.
-
NPC 생성 장치에서 생성된 야생동물은 야생동물 생성 장치에서 생성된 야생동물과 기능이 동등하지 않습니다.
-
현재 이동 속도를 수정할 수 없습니다.
-
캐릭터 블루프린트에 중첩된 계층구조는 현재 지원되지 않습니다.
알려진 버그
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장식 모디파이어와 캐릭터 블루프린트를 사용하는 NPC가 생성/소멸 VFX를 재생하지 않습니다.
-
NPC 경비 간에 인식을 전파하지 않습니다.
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경비가 집라인을 사용할 수 없습니다.
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야생동물은 다른 팀 인덱스에 할당했을 때 플레이어가 탈 수 없습니다.
-
야생동물 및 커스텀 NPC 유형에 표시명이 나타나지 않습니다.
장치
수정 사항:
-
체력 바 스타일 옵션이 적용된 폭약통(Explosive Barrel) 장치에서 발생하던 유효성 검사 오류를 수정했습니다. 이제 배지 스타일(Badge Style) 로 설정됩니다.
-
추적기(Tracker) 장치가 이제 UEFN에서 라운드 간 통계를 추적합니다(설정 시).
언리얼 리비전 컨트롤
신규:
- 팀 단위로 작업할 때 에디터 내 상충을 해결할 수 있도록 상충 해결 대화창을 추가했습니다.
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최신 뉴스 및 출시 내용은 포트나이트 에코시스템 패치 노트 - V28.00 업데이트를참조하세요.
포크리
수정 사항:
-
포크리에서 파티 참가 시 플레이어에게 더 이상 '게임이 가득 찼습니다(Game Full)' 메시지가 표시되지 않고, 파티가 가득 찼습니다(Party Full) 메시지가 제대로 표시됩니다.
-
플러시 폰트 가 모든 플랫폼에서 사용할 수 있도록 최적화되었습니다.
장치
수정 사항:
-
퀵바에서 새 장치를 생성하면 장치가 포크리 인벤토리에 나타나 플레이어 방향으로 회전합니다. 그리드 스냅(Grid Snap) 설정을 켜기(On) 로 설정한 경우 장치는 포크리 나침반상의 가장 가까운 지점으로 회전합니다. 이는 월드에서 복사한 갤러리나 장치에는 적용되지 않습니다.
-
클래스 또는 팀 변경을 등록하는 장치가 이제 플레이 시작 카운트다운 전이나 도중에 적절한 클래스/팀 변경됨(Class/Team Changed) 이벤트를 수신합니다. 예를 들어, 클래스 또는 팀 변경됨 이벤트를 트리거에 연결하면 장치의 이벤트가 이제 트리거를 올바르게 활성화합니다.
-
클래스 변경사항을 등록하는 모든 장치가 이제 카운트다운 후 플레이 중에 클래스 변경됨(Class Changed) 이벤트를 수신합니다. 예를 들어, HUD 장치는 이제 게임플레이 중에 플레이어의 클래스 변경사항을 등록합니다.
-
팰컨 정찰 드론(Falcon Scouts) 이 섬 편집 중에 순간이동 장치를 통과할 때 더 이상 콜리전 시각 효과를 표시하지 않습니다.
-
그래플링 활(Grappler Bow) 이 더 이상 폭발 무기로 분류되지 않습니다.
-
플레이어가 포크리에서 탄약 무한을 사용할 때 더 이상 발사 애니메이션에 갇히지 않습니다.
포크리 및 UEFN
수정 사항:
- LocalFogVolume 액터 사용자 옵션을 이제 틱을 사용하여 True 또는 False로 설정할 수 있습니다.
장치
수정 사항:
- 이제 장치 옵션과 관계없이 게임 중에 자동 포탑(Automated Turret) 을 파괴할 수 있습니다.
카메라 및 컨트롤 장치 제한 사항
이번 출시 버전의 새로운 카메라 및 컨트롤 장치는 아직 얼리 액세스 단계이므로, 몇 가지 제한사항이 있습니다.
카메라
-
카메라 전환 시 약간의 지연이 발생할 수 있습니다.
-
무기 및 장치 서브셋 사용 시 특정 전체화면 효과가 맞지 않아 보일 수 있습니다.
-
카메라 롤은 사용할 수 없습니다.
-
탈것에 탑승하면 카메라를 사용할 수 없습니다.
컨트롤
-
컨트롤이 모든 무기 및 장치와 호환되지는 않습니다.
-
전력질주와 매달리기는 현재 컨트롤 모드에서 사용할 수 없습니다.
-
자유낙하 중에 다이빙하기는 얼리 액세스 버전에서 사용할 수 없으며, 커스텀 컨트롤 내에서 사용할 수 없습니다.
-
건설은 할 수 없습니다.
-
탈것에 탑승하면 컨트롤을 사용할 수 없습니다.
알려진 문제
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고정 포인트 카메라 및 고정 각도 카메라는 카메라를 사용해 여러 라운드를 진행하는 경험에서 원래 상태로 되돌릴 수 없습니다. 이 문제를 해결하기 위한 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.
-
포크리 모드를 종료한 후 다시 로드합니다.
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활성 카메라에 처치 시 제거(Remove on Elimination) 옵션을 추가하고 모든 플레이어 생성 장치에 동일하게 플레이어 생성 시 플레이어에 카메라 추가(Add the Camera to Player on Player Spawned) 를 설정합니다.
-
포트나이트 패치워크
수정 사항:
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VFX 미리보기(Preview VFX) 분홍색 윤곽선 효과가 이제 플레이어와 패치워크 장치 간 거리에 기반하여 제대로 표시됩니다.
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패치워크 값 설정기 장치(Patchwork Value Setter Device) 의 FX는 반응형으로, 값이 설정되면 애니메이팅됩니다.
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패치워크 악기 플레이어(Patchwork Instrument Player) 의 전면 메시가 이제 올바르게 강조 표시됩니다.
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패치워크 스텝 모듈레이터(Patchwork Step Modulator) 가 기본 스케일보다 커지거나 작아질 때 이 장치의 VFX 미리 보기가 이제 올바르게 배치됩니다.
-
플레이어 카메라가 사용자 입력을 따라가며, 노트 시퀀서에서 서스테인을 빠르게 드래그할 때 회전하지 않습니다.
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패치워크 도구(Patchwork tool) 조준점 이 도구를 다른 무기로 교체하거나 비무장 상태로 전환한 후에 제대로 표시되고 작동합니다.
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패치워크 장치(Patchwork devices) 에서 케이블상의 잡는 위치가 조정되어, 플레이어가 장치를 연결할 때 케이블 헤드를 케이블 포트에 보다 직관적으로 배치할 수 있게 되었습니다.
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패치워크 오디오에 더 이상 환경 오디오 효과가 적용되지 않습니다.
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패치워크 모듈레이터(Patchwork Modulator) 가 사용 안 함 상태일 때 모듈레이터를 다른 장치에 연결하면 출력값이 더 이상 0 으로 설정되지 않습니다.
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패치워크 스피커(Patchwork Speaker) 의 음악 우선순위가 조정되어 스피커가 음악 이모트를 음소거하지 않도록 합니다.
UEFN
신규:
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새로운 시퀀서용 게임플레이 이벤트 추적기(Gameplay Event Tracker for Sequencer) 기능이 추가되어, 시퀀서의 특정 시점에서 장치에 게임플레이 이벤트를 트리거할 수 있습니다.
시퀀서의 게임플레이 이벤트는 Verse로 제작된 커스텀 장치에서 작동하지 않으며, 이 기능은 콘텐츠 브라우저의 Device 폴더 에서 찾을 수 있는 장치에서만 작동합니다.
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부모 스페이스의 새로운 Rigid Body with Control 노드 옵션은 피직스 에셋의 각 컨스트레인트를 트랜스폼하여 피직스 에셋 제작에 사용된 스켈레톤과 현재 스켈레톤 간의 차이를 보정합니다.
Rigid Body with Control 노드 옵션을 사용하면 피직스 에셋의 각 바디와 연결된 본이 모든 타깃 스켈레톤에 존재하는 한, 단일 피직스 에셋에 다수의 스켈레톤을 사용할 수 있습니다.
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커브 메타데이터(Curve Metadata) 탭이 애니메이션, 스켈레탈, 스켈레탈 메시 에디터에 노출됩니다.
수정 사항:
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16바이트 게인에 맞춰 SkeletalMeshComponent 패키징을 개선했습니다. 이러한 개선을 통해 이 C++ 클래스 계층구조에 변수가 추가되었습니다. 스태틱 어서트에 맞게 클래스 계층구조를 최적화하세요. 어서트를 비활성화하면 게임 내 SkeletalMeshComponentBudgeted당 288바이트를 추가로 사용하게 됩니다.
최적화에 도움이 되도록 Engine\Extras\ThirdPartyNotUE\crunchersharp 폴더에 제공된 CruncherSharp 툴을 사용하세요.
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오디오 기능 개선:
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사운드 웨이브 리샘플링(SoundWave Resampling) 이 이제 에디터와 패키지 빌드에서 사운드 웨이브 오디오를 리샘플링할 때 프레임 위치를 반영합니다.
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CuePoints 가 에디터와 패키지 빌드에서 사운드 웨이브 리샘플링을 반영합니다.
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Rescale CuePoints 가 시리얼라이제이션 및 SoundWaveDataPtr 초기화 중 에디터 시간에 CurrentPlatformSampleRate와 유사한 프로세스를 사용합니다.
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장치
수정 사항:
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UEFN의 글로벌 음악 관리 장치(Global Music Controller) 가 이제 비트를 제대로 표시합니다.
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지도 표시 장치에 커스텀 아이콘 재질(Custom Icon Material), 커스텀 아이콘 크기(Custom Icon Size), 커스텀 위젯 사용(Use Custom Widget) 이라는 신규 사용자 옵션이 추가되었습니다..
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장치 기능에 부정적인 영향을 줄 수 있는, 공개 사용이 목적이 아닌 내부 옵션을 더 이상 장치에 표시하지 않습니다.
에디터
신규:
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포트나이트의 건물 그리드 스냅(Building Grid Snapping) 이 이제 액터를 드래그하는 동안에도 표시됩니다.
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몇 가지 포스트 프로세싱 세팅의 툴팁을 업데이트했습니다.
수정 사항:
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액터 컨텍스트 메뉴 가 이제 액터의 IsLockLocation() 을 고려합니다.
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회전 슬라이더에서 0~360 제한이 제거되어 음의 회전 및 360도 초과 회전으로 스크롤 가능합니다.
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모프 타깃을 이제 FBX를 통해 임포트할 수 있습니다.
HLOD에 특정 포트나이트 에셋 타입을 사용할 때 발생하던 머티리얼 관련 유효성 검사 오류를 해결했습니다.
Verse
아래는 Verse API의 신규 기능입니다.
API
신규:
- 패치워크 장치가 이제 Verse를 지원합니다.
크리에이터 포털
수정 사항:
- 검토 절차가 시간 초과되거나 만료되는 경우, 크리에이터는 퍼블리싱을 위해 버전을 다시 제출할 수 있습니다.
언리얼 리비전 컨트롤
수정 사항:
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변경사항을 되돌릴 때 산발적으로 발생하던 크래시 문제를 수정했습니다.
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에셋이 많은 프로젝트의 다운로드 속도를 최적화했습니다.