폭죽의 헤드를 제작하여 불꽃놀이를 시작해보겠습니다. 이 이미터는 다른 이미터를 구동하고 이벤트를 통해 다른 이미터에 이벤트 정보를 전송하여 효과 단계 중 특정 시간에 작동하도록 신호를 보냅니다.
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빈 이미터에서 프로퍼티(Properties) 를 클릭하면 디테일(Details) 패널에 빈 이미터의 프로퍼티가 표시됩니다.
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퍼시스턴트 ID 필요(Requires Persistent IDs) 를 활성화합니다. 이 예제에서 필수 ID를 사용하면 다른 이미터가 이 이미터의 파티클을 안정적으로 레퍼런스하는 데 도움이 됩니다.
이미터 업데이트
이미터 업데이트(Emitter Update) 모듈은 CPU에서 매 이미터 틱 시 발생합니다. 이 그룹의 모듈은 해당 프레임에서 '파티클 스폰(Particle Spawn)' 또는 '파라미터 업데이트(Update Parameters)' 값을 계산해야 합니다. 모듈은 스택의 위쪽에서 아래쪽 순서로 실행됩니다.
이러한 세팅은 스폰되는 이펙트의 수와 이펙트가 스폰되는 횟수를 결정합니다.
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이미터 업데이트 그룹을 선택하면 디테일 패널에서 이미터 업데이트 모듈 세팅이 열립니다.
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이미터 업데이트 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 즉시 버스트 스폰(Spawn Burst Instantaneous) 을 선택합니다. 디테일 패널에서 즉시 버스트 스폰 세팅이 자동으로 열립니다.

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스폰 수(Spawn Count) 세팅이 1 로 설정되어 있는지 확인합니다. 그러면 이미터가 한 번에 하나의 파티클을 스폰합니다.
파티클 스폰
파티클 스폰 모듈은 생성된 파티클마다 한 번씩 발생합니다. 이 섹션의 모듈은 파티클별 초기 값을 구성합니다. 보간 스포닝 사용(Use Interpolated Spawning) 이 설정되어 있는 경우 '파티클 스폰' 모듈은 '파티클 업데이트(Particle Update)' 단계가 아닌 '스폰(Spawn)' 단계에서 업데이트됩니다. 모듈은 스택의 위쪽에서 아래쪽 순서로 실행됩니다.
이러한 세팅은 파티클이 스폰될 때 파티클이 어떻게 보일지 이미터에 알려줍니다.
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파티클 스폰 > 파티클 초기화(Initialize Particle) 를 선택하면 디테일 패널에서 파티클 초기화 모듈 세팅이 열립니다.
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수명 모드(Lifetime Mode) 를 랜덤(Random) 으로 설정합니다. 이렇게 하면 파티클이 다양한 시간 동안 지속됩니다.
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수명 최소(Lifetime Minimum) 값을 2.0 으로 변경합니다.
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수명 최대(Lifetime Maximum) 값을 3.0 으로 변경합니다. 최소 값과 최대 값은 파티클 수명의 랜덤 값을 결정합니다.
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컬러 모드(Color Mode) 를 직접 설정(Direct Set) 으로 설정하여 랜덤 스프라이트의 컬러 팔레트를 선택합니다.
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컬러(Color) 옆에 있는 빈 박스를 더블클릭하여 색 선택 툴(Color Picker) 을 엽니다.
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색상환의 중앙에 있는 원을 이동하여 헤드와 트레일의 컬러를 선택합니다.
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V 값을 50.0 으로 설정합니다. 이렇게 하면 파티클의 컬러에 이미시브 값이 추가됩니다.
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확인(OK) 을 클릭하여 스프라이트의 컬러를 설정합니다.

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스프라이트 어트리뷰트(Sprite Attributes) 까지 아래로 스크롤합니다.
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스프라이트 크기 모드(Sprite Size Mode) 를 비균등(Non-Uniform) 으로 설정합니다.
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스프라이트 크기 X(Sprite Size X) 값을 3.0 으로, 스프라이트 크기 Y(Sprite Size Y) 값을 30.0 으로 변경합니다. 이렇게 하면 길쭉한 비균등 파티클이 생성됩니다.
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파티클 스폰 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 속도 추가(Add Velocity) 를 선택합니다. 속도 추가 를 선택하면 파티클이 위쪽으로 이동합니다.
이 세팅은 파티클 업데이트(Particle Update) 모듈에 포스 및 속도 솔브(Solve Forces and Velocity) 를 추가할 때까지 오류 메시지를 발생시킵니다. 오류 메시지의 문제 수정(Fix Issue) 을 클릭하면 누락된 그룹을 파티클 업데이트 이미터에 자동으로 추가하여 오류 메시지를 해결합니다.

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속도 모드(Velocity Mode) 를 In 원뿔(In Cone) 로 설정합니다. 이렇게 하면 스프라이트가 역삼각형 모양으로 위쪽으로 날아갑니다.
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속도 속력(Velocity Speed) 필드에서 아래쪽 화살표를 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 랜덤 범위 플로트(Random Range Float) 를 선택합니다. 이렇게 하면 파티클이 랜덤 속력으로 공중으로 이동합니다.
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최소(Minimum) 값을 2500 으로 변경하고 최대(Maximum) 값을 3000 으로 변경합니다.
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원뿔 축을 따라 분포(Distribution Along Cone Axis) 를 활성화하고 값을 0.2 로 설정합니다.
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원뿔 축(Cone Axis) 값을 다음과 같이 변경합니다.
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X = 0
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Y = 0
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Z = 1
이렇게 하면 파티클이 똑바로 위로 발사됩니다.
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원뿔 각도(Cone Angle) 를 50.0 으로 설정하여 폭죽이 퍼지는 정도를 조정합니다.
파티클 업데이트
파티클 업데이트 모듈은 프레임마다 파티클별로 호출됩니다. 이 섹션의 모듈은 이 프레임의 새 값을 업데이트해야 합니다. 모듈은 스택의 위에서 아래 순서로 실행됩니다.
이것은 파티클이 어떻게 행동할지 이미터에 알려줍니다.
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파티클 업데이트 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 드래그(Drag) 를 선택합니다. 드래그 세팅이 디테일 패널에서 열립니다.
이 세팅은 오류 메시지를 발생시킵니다. 오류 메시지의 문제 수정(Fix Issue) 을 클릭하면 누락된 그룹을 파티클 업데이트 이미터에 자동으로 추가하여 오류 메시지를 해결합니다.
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드래그 옆에 있는 아래쪽 화살표를 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 랜덤 범위 플로트 를 선택합니다. 이렇게 하면 파티클에 저항이 추가됩니다. 드래그는 파티클이 떨어질 때 파티클에 랜덤 저항과 중력을 추가합니다.
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최소 값을 0.8 로 변경하고 최대 값을 1.2 로 변경합니다. 이렇게 하면 폭죽이 하늘로 올라가는 것처럼 파티클이 더 천천히 공중으로 올라갑니다.
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회전 드래그(Rotational Drag) 를 비활성화합니다.
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파티클 업데이트 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 이벤트(Events) > 위치 이벤트 생성(Generate Location Event) 을 선택합니다. 그러면 이 이미터의 파티클에 대한 위치 등의 데이터를 전송하는 이벤트가 생성되어 나중에 다른 이미터에서 수신하거나 읽을 수 있습니다.
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파티클 업데이트 옆에 있는 더하기 모양의 아이콘을 클릭하고 이벤트(Events) > 소멸 이벤트 생성(Generate Death Event) 을 선택합니다. 이 이미터의 소멸 이벤트는 폭발 이미터가 활성화되도록 신호를 보냅니다.
위치 이벤트(Location Events) 는 이벤트가 발생하고 있는 위치이며, 다른 이미터에 이벤트를 따르도록 신호를 보냅니다.
소멸 이벤트(Death Events) 는 파티클의 수명이 수명(이 튜토리얼의 '파티클 초기화'에서 설정)을 초과할 때 트리거되며, 다른 이미터에 이미터 단계를 시작하도록 신호를 보냅니다.
렌더러
나이아가라 렌더러는 언리얼 엔진이 스폰된 각 파티클을 표시할 방식을 설명합니다. 이는 시각적일 필요가 없습니다. 모듈과 달리 스택에서의 렌더러 배치는 드로 순서와 반드시 연관되어 있는 것은 아닙니다.
게임에서 스프라이트가 렌더링되는 방식을 정의합니다.
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렌더러(Renderer) > 스프라이트 렌더러(Sprite Renderer) 를 선택하여 디테일 패널에서 스프라이트 렌더러 세팅을 엽니다.
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머티리얼(Material) 드롭다운 메뉴에서 생성한 Firework 머티리얼을 선택합니다.
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정렬(Alignment) 을 속도 정렬(Velocity Aligned) 로 설정합니다. 속도 정렬은 파티클이 속도 벡터의 방향을 향하도록 회전합니다.
이 튜토리얼에서는 '속도 추가' 모듈에서 파티클이 솟아오를 때 파티클이 위를 가리키지만, '파티클 업데이트'에 중력을 추가하면 해당 스프라이트는 결국 회전하여 떨어질 때 아래를 향하게 됩니다.
이제 폭죽의 헤드는 폭죽의 다른 이미터나 각종 부위를 구동시킬 준비가 되었습니다. 이제 폭발 직전까지 헤드의 뒤로 궤적을 그릴 트레일을 제작할 수 있습니다.