에픽게임즈 런처의 팹은 퀵셀 브리지의 작동 방식과 유사하게 다양한 디지털 콘텐츠 제작(DCC) 툴 및 엔진으로의 원클릭 익스포트를 지원합니다. 이 데스크톱 버전의 팹은 에셋을 확보하고 애플리케이션으로 임포트하는 과정까지 사용자의 워크플로를 넓혀 줍니다.
런처 사용 방법은 런처의 팹에서 에셋 익스포트를 참고하세요.
이 가이드에서는 사용자가 런처에서 콘텐츠를 익스포트할 때 콘텐츠를 올바르게 구성하는 데 도움이 되는 핵심 정보와 모범 사례를 간략하게 설명합니다. 에셋을 적절하게 준비하면 시간을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 DCC 및 엔진 전반의 퍼포먼스, 호환성, 비주얼 퀄리티가 향상됩니다.
원활한 익스포트와 정확한 설정을 위해 아래 기준을 검토하시기 바랍니다. 필요한 업데이트를 하거나, 귀하 또는 귀하의 조직이 널리 채택된 다른 표준을 따르는 경우 팹 지원팀 에 알려주세요. 저희 팀이 여러분의 워크플로를 지원해 드리겠습니다.
지원되는 DCC, 엔진 및 파일 포맷
아래 표에는 런처가 익스포트할 수 있는 각 애플리케이션에 대해 지원되는 버전과 렌더러가 나와 있습니다.
애플리케이션 | 지원되는 버전 | 렌더러 | 플랫폼 |
언리얼 엔진 |
| 해당 없음 |
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Blender |
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3ds Max |
| 다음 렌더러의 최신 버전:
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Unity |
| 렌더링 파이프라인:
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Maya |
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Cinema4D |
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아래 표에는 애플리케이션별로 지원되는 파일 포맷이 나와 있습니다.
| 포맷 타입 | 파일 형식 | 지원되는 DCC 및 엔진 |
|---|---|---|
교환 포맷 |
| 다음으로 익스포트가 지원됩니다.
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엔진 포맷 | UE:
| 사용자는 다음에서 프로젝트에 추가, 프로젝트 생성 또는 플러그인 설치 를 사용할 수 있습니다.
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Unity | 다음으로의 익스포트가 지원됩니다.
| |
네이티브 DCC 포맷 | 블렌드 3ds Max Maya Cinema 4D | 현재 지원되지 않음 |
팹에 업로드하기 위해 에셋을 준비하는 방법
아래의 권장 사항은 런처의 팹을 사용하여 DCC 또는 엔진으로 콘텐츠를 익스포트할 때 문제가 발생하는 것을 피하기 위해 팹에서 콘텐츠를 패키징하는 방법에 대한 모범 사례입니다. 익스포트 후 콘텐츠가 표시되고 작동하는 방식은 주로 DCC 또는 엔진 자체에 따라 달라집니다.
업로드하려는 패키지 테스트하기
사용자는 런처의 팹에서 에셋을 익스포트할 때 하나의 포맷(예:.fbx, .usd 또는 .glb)을 선택하게 됩니다. DCC 또는 엔진(예: Maya 또는 Blender)에 수동으로 임포트하여 업로드하려는 각 파일 포맷을 테스트하여 정확히 어떻게 작동하는지 알 수 있습니다.
모델 파일에 정보 임베드하기
런처의 팹은 다음 파일 포맷에 대해 임베드된 정보에 의존합니다.
.gltf.glb.usd.usdz
모델이 올바른 머티리얼로 로드되고 텍스처에 자동으로 링크되도록 하려면 반드시 다음 방법 중 하나를 사용해야 합니다.
텍스처 파일을 모델 파일 내에 직접 임베드합니다.
모델과 함께 배치된 외부 텍스처 파일을 가리키는 상대 경로를 사용합니다.
이 방법을 따르면 끊김 없는 머티리얼 설정을 보장하고 DCC 또는 엔진으로 익스포트하거나 임포트하는 동안 텍스처가 누락되거나 잘못 링크될 가능성을 최소화할 수 있습니다.
인정되는 파일 명명 규칙 사용
모델에서 머티리얼 텍스처가 임베드/레퍼런스되지 않는 경우:
.fbx가 최고의 호환성을 보장합니다..fbx및.obj포맷의 경우에는 런처의 팹이 파일 이름과 디렉터리 구조를 기반으로 텍스처를 자동으로 매핑하려고 시도합니다. 이 자동 매핑의 일반 단계는 다음과 같습니다..fbx또는.obj확장자 기반의 모델 파일을 탐지합니다.모델 파일 이름이 포함된 텍스처 맵을 찾으려고 시도합니다.
텍스처 파일 이름에서 일반적인 접미사를 탐지하여 텍스처 맵의 타입을 결정합니다.
탐지된 텍스처 맵을 머티리얼 채널에 연결합니다.
텍스처 명명 규칙 예시
다음 예와 같이 modelfile_suffix 규칙에 따라 텍스처를 명명합니다.
cube_basecolor.pngcube_roughness.pngcube_normal.png
예시
서로 다르게 명명된 모델 및 텍스처(예: cube_*.png 및 sphere_*.png)는 각각 별도의 에셋으로 취급됩니다.
텍스처 명명에 인정되는 접미사
.jpg, .png 등과 같은 포맷의 텍스처 파일은 접미사를 기반으로 모델에 자동으로 매칭됩니다. 런처의 팹은 인정되는 접미사(예: _basecolor, _normal, _roughness)를 사용하여 익스포트 중에 각 텍스처를 올바른 머티리얼 채널에 정확하게 할당할 수 있습니다.
올바른 머티리얼 설정을 위해 각 텍스처 타입에 다음과 같은 인정되는 접미사를 사용합니다.
| 텍스처 타입 | 인정되는 접미사 |
|---|---|
베이스 컬러/디퓨즈 |
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앰비언트 오클루전 |
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노멀 |
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러프니스 |
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메탈니스 |
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이미시브 |
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디스플레이스먼트/높이 |
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이미시브, 반투명, 투과 등 일부 텍스처 타입이 예상대로 작동하려면 특정 DCC 지원 또는 설정이 필요할 수 있습니다.
노멀 맵 규칙
런처의 팹과 함께 사용하려면 기본적으로 DirectX 규칙에 따라 탄젠트 스페이스에 노멀 맵을 제공해야 합니다. 추가 접미사를 사용하여 제공된 노멀 맵에서 사용할 규칙을 지정할 수 있습니다. 추가 접미사를 제공하지 않으면 DirectX로 간주됩니다.
노멀 맵을 OpenGL로 작성하는 경우에는
opengl,gl또는normalsgl과 같은 접미사를 사용합니다.DirectX를 사용하는 경우에는
directx,dx또는normaldx와 같은 접미사를 사용합니다.
권장 폴더 구조
모델과 함께 모든 텍스처를 동일한 디렉터리에 포함합니다.
상위 폴더에
.gltf,.glb,.usd또는.usdz파일이 포함된 경우에는 하위 폴더 내에 자동 텍스처 매칭이 발생하지 않습니다. 올바른 연결을 위해 텍스처를 모델 파일과 동일한 디렉터리 레벨로 유지합니다.런처의 팹은 아카이브 내 아카이브(예:
.zip파일이 다른.zip파일 안에 있음)를 지원하지 안습니다. 아카이브가 플랫이며 독립적이어야 합니다.아카이브에 여러 개의 개별 에셋이 포함된 경우 다음 중 하나를 수행합니다.
모든 파일이 루트 레벨에 있는 경우 각 에셋에 고유 접두사를 사용합니다(예:
rock1.fbx,rock2.fbx).에셋별로 별도의 폴더를 사용합니다.
다수의 에셋으로 작업하기
아카이브에 여러 개의 개별 팹 에셋이 포함된 경우 런처의 팹은 각 에셋을 익스포트하려고 시도합니다. 이러한 에셋이 제대로 인식되고 텍스처가 올바르게 매칭되도록 하려면 다음 두 가지 방법 중 하나로 정리할 수 있습니다.
1. 디렉터리로 에셋 그룹화
에셋을 별도의 폴더로 정리하면 런처의 팹이 각 그룹을 독립형 에셋으로 취급하는 데 도움이 됩니다.
아카이브 구조 예시:
결과:
rock1.fbx및rock2.fbx는 각각 해당 텍스처와 함께 익스포트됩니다.additionalmaterial이라는 이름의 세 번째 머티리얼도 매칭하는 텍스처 접두사를 기반으로 사용자의 익스포트 위치에 생성됩니다.
2. 폴더 없이 여러 접두사 사용
아카이브에서 각 에셋에 고유 접두사를 사용하고 모든 파일을 루트 레벨로 유지하면 런처의 팹이 마치 별도의 디렉터리로 정리된 것처럼 파일을 올바르게 식별하여 익스포트합니다.
아카이브 구조 예시:
결과:
rock1.fbx및rock2.fbx는 별도의 에셋으로 취급되며, 텍스처는 공유 접두사에 따라 자동으로 매칭됩니다.additionalmaterial은 독립형 머티리얼로서 만들어집니다.rocks_roughness.jpg는 매칭하는 rocks 접두사가 있는 모델이 포함된 경우에만 사용되며, 그렇지 않으면 무시됩니다.
일관된 접두사를 사용하면 폴더 그룹화 대신 유연하게 사용할 수 있으며, 익스포트 동안 명확성과 호환성을 유지하는 데 도움이 됩니다.
유효한 아카이브 구조의 예시
런처의 팹을 통해 원활하게 익스포트할 수 있도록 콘텐츠를 준비하는 데 도움이 되도록 팹이 올바르게 해석하고 처리할 수 있는 아카이브 구조의 몇 가지 예시입니다.
모델 0개, 머티리얼 1개
익스포트 형식: 한 개의 독립형 머티리얼.
모델 0개, 머티리얼 2개(동일한 디렉터리)
익스포트 형식: 두 개의 별도 독립형 머티리얼.
모델 0개, 머티리얼 2개(다른 디렉터리)
익스포트 형식: 두 개의 별도 독립형 머티리얼.
FBX 모델 1개, 텍스처 없음
익스포트 형식: 모델만. FBX에 머티리얼이 포함된 경우 머티리얼이 보존됩니다.
모델 1개, 머티리얼 1개
익스포트 형식: 새로 만든 머티리얼이 원래 머티리얼을 대체하는 모델.
머티리얼 1개를 공유하는 모델 3개
익스포트 형식: 새로 만든 공유 머티리얼이 있는 모든 모델.
모델 2개 + 추가 머티리얼 1개가 있는 "팩"(플랫 구조)
익스포트 형식: 매칭되는 머티리얼이 있는 두 개의 모델과 세 번째 독립형 머티리얼.
모델 2개 + 추가 머티리얼 1개가 있는 "팩"(폴더 구조)
익스포트 형식: 디렉터리 분리를 사용하여 위와 동일한 결과.
레퍼런스된 텍스처가 있는 glTF 모델 1개
익스포트 형식:
.gltf파일에서 명시적으로 레퍼런스된 경우에만 텍스처/디렉터리의 텍스처를 사용하여 모델만.
별도의 폴더에 glTF 모델 1개 + 독립형 머티리얼 1개
익스포트 형식:
링크된 텍스처가 있는 모델(레퍼런스된 경우).
dir2의 콘텐츠로 빌드된 독립형 머티리얼.
이러한 포맷은 런처의 팹을 사용할 때 최적의 퍼포먼스와 호환성을 보장합니다.
기타 팁
텍스처 및 머티리얼
PBR 머티리얼 사용: 베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스, 노멀 맵 및 기타 유사한 머티리얼과 함께 익스포트합니다. 맵이 반드시 스페큘러 또는 메탈릭 워크플로를 준수하도록 하세요.
해상도: 텍스처 해상도를 2의 거듭제곱으로 유지합니다(예: 512x512, 1024x1024).
텍스처 크기: 퀄리티와 퍼포먼스의 균형을 맞춥니다. 꼭 필요한 경우가 아니면 4K보다 큰 텍스처는 피하세요.
파일 타입:
.png또는.tga가 선호되는 8비트 포맷입니다..jpg를 사용할 수 있지만 압축 아티팩트에 유의해야 합니다..png를 사용하는 경우에는 최고의 퀄리티를 위해 비압축을 사용하세요.16/32비트의 경우에는
.png또는.exr을 사용하세요.
컬러 스페이스: 텍스처가 반드시 올바른 컬러 스페이스에 있도록 하세요.
서피스 또는 오브젝트당 머티리얼 1개만 할당하세요.
파일 이름 지정
소문자를 사용합니다.
공백 대신 밑줄을 사용합니다.
ASCII가 아닌 문자(예: 악센트가 있는 문자 또는 기호)는 사용하지 않습니다.
지오메트리 및 최적화
폴리곤 수: 지오메트리를 최적화합니다. 폴리곤 수를 최소화하여 실루엣과 디테일을 보존합니다.
n각형 없음: 쿼드 또는 트라이앵글만 사용합니다.
노멀: 필요한 경우 노멀을 올바르게 스무딩합니다.
피벗 포인트: 애니메이션 및 정렬을 위해 메시의 원점을 올바르게 설정합니다.
트랜스폼 정리: 익스포트하기 전에 3D 소프트웨어에서 스케일/회전을 적용합니다.
매니폴드가 아닌 지오메트리: 피하세요! 렌더링이나 피직스에 문제가 발생할 수 있습니다.
트랜스폼 적용: 익스포트하기 전에 트랜스폼을 리셋하여 스케일링 문제를 피합니다.
모델이 AR/VR 또는 웹 뷰잉 용도인 경우에는 모바일 퍼포먼스를 확인합니다.
카메라 및 조명
기본 카메라: 모델이 정면을 향하도록 위치시킵니다(플랫폼에 따라 Z+ 또는 Y+).
의도적으로 스태틱 라이팅을 베이크할 것이 아니라면 라이팅을 베이크하지 마세요.