プロジェクト では クック済みコンテンツ を使用することができます。ただし、Unreal Editor でクック済みコンテンツを操作する場合は、要件と制限が追加されます。
このドキュメントは、現在、Windows プラットフォームのコンテンツにのみ適用されます。
必要な設定
プロジェクトの「DefaultEngine.ini
」ファイルに次のオプションを追加します。
[/Script/UnrealEd.CookerSettings]
cook.AllowCookedDataInEditorBuilds=True
s.AllowUnversionedContentInEditor=1
最初のオプションは、エディタの [Project Settings (プロジェクト設定)] にある [Allow cooked Content in the Editor (エディタでクック処理済みのコンテンツを許可)] というオプションに対応していますが、2 つ目のオプションは現在、コンフィグ ファイルでのみ設定できます。

エディタで使用するコンテンツをクックする
コンフィグ オプション s.AllowUnversionedContentInEditor=1
が設定されている場合は、クック済みコンテンツを使用可能にするためにさらに操作を行う必要はありません。
クック済みコンテンツは、プロジェクトの次のフォルダにあります。
Saved\Cooked\WindowsNoEditor\(ProjectName)\Content\
クック済みでないコンテンツとは違い、クック済みコンテンツはアセットごとに複数のファイルで構成されています。通常、アセットは個別に .uasset
ファイル、場合によっては .uexp
ファイルや .ubulk
ファイルに分割されます。クック済みコンテンツが機能するためには、これらすべてをプロジェクトのコンテンツ フォルダにコピーする必要があります。
エディタにおけるクック済みコンテンツの挙動
アセットをバージョン付けしてクックした後は、それらをコンテンツ フォルダにドロップすると期待どおりに コンテンツ ブラウザ に表示されます。
クック済みアセットは読み取り専用であり、これらのアセットをエディタで開くことができません。たとえば、 マテリアル エディタ でクック済み マテリアル を表示したり、クック済みメッシュを スタティック メッシュ エディタ で開いたりすることはできません。
クック済みコンテンツが他のコンテンツを参照している場合は、特に注意が必要です。参照を保持するには、クック済みコンテンツの元のフォルダ構造と同じフォルダ構造を維持する必要があり、クック済みアセットをクック後に移動させたり名前を変更したりすることはできません。エディタで、追加の .uexp
/.ubulk
ファイルが適切に処理されない場合があります。たとえば、コンテンツ ブラウザでクック済みアセットを削除すると、その .uexp
/.ubulk
ファイルが削除されないことがあります。
現在、サポートされているアセット タイプの完全なリストはありません。次のリストは、機能すると表示されているタイプが公式にサポートされていることを示すものではありません。
次のアセット タイプは定期的にテストされており、クックされた場合に機能します。
- テクスチャ
- マテリアル
- スタティック メッシュ
- サウンド ウェーブ
- カスケード パーティクル
- アニメーション シーケンス
- スケルタルメッシュ
- レベル シーケンス
- AnimBPs
- BP_Enums
次のアセットには、既知の問題があります。
- Niagara
- ブループリント
リストに含まれていないタイプのアセットは、機能する場合としない場合があります。リストに含まれているタイプ以外のアセット タイプを使用する場合は注意して使用してください。