新規プロジェクトを作成する際、Unreal Engine には選択できるテンプレートのリストが表示されます。 テンプレートには、レベル ジオメトリ、操作可能なキャラクター、シンプルなキャラクター アニメーションなど、すぐに使用できるアセットが含まれています。 チュートリアルの多くでは、最初はこれらのテンプレートを使います。
ビークル ゲーム テンプレートでは、プレイヤーは乗り物の後方または車内にあるカメラからゲームを見ています。 乗り物はプレイ領域の周囲を走行できます。
ビークル プロジェクトの作成
Unreal Engine を起動すると、プロジェクト ブラウザ ウィンドウが開き、既存のプロジェクトを開いたり、新しいプロジェクトを作成したりできます。
ビークル ゲーム プロジェクトを作成するには、左側の [ゲーム] カテゴリを選択し、[ビークル] テンプレートを選択します。
ビークル テンプレートを選択すると、プロジェクト ブラウザ ウィンドウの右側のパネルで構成可能な複数の追加設定が表示されて、ビークル プロジェクトを設定します。 設定可能な内容は次のとおりです。
ターゲットプラットフォーム | プロジェクトがターゲットとするプラットフォームの種類を選択します。
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品質プリセット | プロジェクトがターゲットとするプラットフォームに応じて、最大の品質レベルを選択します。
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バリアント | 開きたいテンプレートのバリアント。 バリアントはプロジェクトにその他のアセットを追加します。 バリアントの詳細については、このページの「テンプレート バリアント」セクションを参照してください。 |
上記の手順を実行すると、プロジェクトに基本レベルと制御可能な乗り物が含まれます。
レベルを試すには、メイン ツールバーの [プレイ] をクリックします。 キーボードで乗り物を操作するには、WASD キーを使用します。 ただし、このテンプレートはコントローラー、タッチスクリーン、VR のコントロールもサポートしています。
W キーと S キーを押すと、乗り物を加速したり、ブレーキをかけたりできます。
A および D を押して、乗り物を左または右に操縦します。
マウスを使用してカメラを移動します。
Space キーを押すと、ハンドブレーキが使用されます。
L キーを押すと、ヘッドライトのオン/オフが切り替わります。
Backspace キーを押すと、乗り物をリセットします。
テンプレート バリアント
ビークル テンプレートには、[バリアント] ドロップダウン メニューから選択可能なバリアントのセットが表示されます。 バリアントを使用すると、多様なゲームプレイ スタイルをビルドできます。 ビークル テンプレートには、タイムトライアルおよびオフロード ゲームのバリアントが含まれています。
バリアント名 | 説明 |
なし | 次のコンテンツを含む基本的なテンプレート:
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タイムトライアル | 次のコンテンツを含むタイムトライアル レーシング ゲームのテンプレート。
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オフロード | 次のコンテンツを含むオフロード ドライビング ゲームのテンプレート。
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これらのバリアントの機能の詳細については、「ゲーム テンプレート バリアント」を参照してください。
タイムトライアル バリアント
タイムトライアル バリアントには、プレイヤーが通過できるトラック ゲートが設けられたレーストラックがあります。 乗り物が全てのトラック ゲートを順番に通過すると、プレイヤーのラップタイムが記録されます。 現在のラップタイム、プレイヤーの記録最高ラップ タイム、乗り物のギアと速度 (km/h) が表示されるユーザー インターフェース (UI) があります。
ビークル
タイムトライアルバリアントにはスポーツカーがあります。 スポーツカーのアセットは「Content/Vehicles/SportsCar」フォルダーにあります。
トラック ゲート
ビークルが全てのレース チェックポイントを順番に通過すると、ラップ数が 1 つ増えてラップタイムが記録されます。 トラック ゲームのブループリントは「Content/Variant_Timetrial/Blueprints」フォルダーにあります。
ユーザー インターフェース
タイムトライアル バリアントの UI には、開始カウントダウン、現在のラップタイム、プレイヤーの最短ラップタイム、乗り物の現在のギアと速度が表示されます。 UI アセットは「Content/Variant_Timetrial/UI」フォルダーと「Content/VehicleTemplate/UI」フォルダーにあります。
オフロード バリアント
オフロード バリアントは、オフロードスタイルのバギーと、起伏のあるテレインと丘のあるランドスケープが特徴です。 この乗り物は、より緩いサスペンションを使用した乗り物設定を示しています。
ビークル
このオフロード バリアントには、オフロードカーがあります。 オフロードカーのアセットは「Content/Vehicles/OffroadCar」フォルダーにあります。
ランドスケープ テレイン
このオフロード テレインの設定には、ランドスケープ ツールとランタイム仮想テクスチャリングが使用されています。 テレインのアセットは「Content/VehicleTemplate/Maps/LandscapeInfo」フォルダーにあります。 レベルをレンダリングする際のメモリ使用量を改善するため、ランドスケープでは「Content/Variant_Offroad/Maps」フォルダーにある HLOD レイヤーも使用します。
ユーザー インターフェース
オフロード バリアントの UI には、乗り物の現在のギアと速度が表示されます。 UI ブループリントは「Content/VehicleTemplate/UI」フォルダーにあります。
テンプレートの内容
次のセクションでは、これらのコンテンツとコンテンツ ブラウザ内の場所について説明します。
ブループリント
ビークル テンプレートの None バリアントには、次のアセットのブループリントが含まれています。
ビークル
ゲーム モード
プレイヤー コントローラー
これらのブループリントは「Content/VehicleTemplate/Blueprints」フォルダーにあります。
各ブループリントのイベント グラフには、さまざまなノード グループの機能や実装の背景にあるロジックに関するコメントや注釈が含まれています。
タイムトライアル バリアントは、「Content/Variant_Timetrial/Blueprints」フォルダーにあるプレイヤー コントローラーとゲーム モードを使用します。
オフロード バリアントは、「Content/Variant_Offroad/Blueprints」フォルダーにあるプレイヤー コントローラーとゲーム モードを使用します。
レベル
ビークル テンプレートの None バリアントでは、レベル Lvl_VehicleBasic は「Content/TopDown」フォルダーにあります。
タイムトライアル バリアントでは、レベルの Lvl_Timetrial が「Content/Variant_Timetrial/Maps」フォルダーにあります。 このレベルには、トラック ゲートを備えるレーストラックが含まれています。
オフロード バリアントでは、レベルの Lvl_Offroad が「Content/Variant_Offroad/Maps」フォルダーにあります。 このレベルには、道路やオフロードのテレインが含まれています。
プロジェクトを改善する
プレイ可能なレベルができたので、独自のコンテンツをインポートして、ゲームに変更を加えることができます。 また、コンテンツ ブラウザで提供されるアセットを、このプロジェクトで使用し、これらのアセットをレベルにドラッグ アンド ドロップして、必要な場所に配置することもできます。
レベルの設定方法の詳細については、「レベル デザイナー クイック スタート」を参照してください。
次は何を行いましょうか?
乗り物エクスペリエンスの作成の基本を完了しました。次は以下の内容を学習することをお勧めします。
Fab のコンテンツや小道具をレベルに取り込む さまざまな屋内や屋外の環境をビルドできます。
Unreal Motion Graphics (UMG) を使用して、インゲームのヘッドアップ ディスプレイ (HUD) を作成または変更します。
Niagara を使用して、ゲームにビジュアル エフェクトを追加または変更します。
StateTree または Behavior Tree を使用して、プレイヤーがレースするための AI ビークルを追加します。
モジュール式ビークルを作成して、ゲームに追加してみましょう。