このページでは、 Graphisoft Archicad から Unreal Engine への Datasmith によるシーンのインポート方法について説明します。内容は「Datasmith の概要」と「Datasmith インポート プロセス」で説明されている基本的なプロセスに基づいていますが、Archicad に固有の Direct Link ワークフローと変換動作に関する詳細情報が追加されています。Datasmith を使用して Archicad から Unreal Engine にシーンをインポートする計画を立てている場合は、このページを読むことによりシーンがどのように変換されるか、また、インポートされたシーンを Unreal Editor でどのように使用できるかを理解することができます。
Archicad のワークフロー
Datasmith DirectLink
DirectLink ワークフローを使用すると、Archicad と Unreal Engine または Twinmotion の間に Datasmith DirectLink を設定できます。このリンクによって Unreal Engine のレベルまたは Twinmotion のモデルが更新されるため、変更を加えるたびに Archicad のシーンから *.udatasmith
ファイルを再インポートする必要がなくなります。
エクスポートのワークフロー
エクスポート ワークフローを使用すると、Unreal Engine または Twinmotioncan で使用するために Archicad から .udatasmith
ファイルをエクスポートできます。Archicad からの Datasmith コンテンツのエクスポートの詳細情報については、「Archicad から Unreal Engine に Datasmith のコンテンツをエクスポートする」を参照してください。
.udatasmith
ファイルの Unreal Engine へのインポートの詳細については、「Unreal Engine に Datasmith コンテンツをインポートする」を参照してください。
Datasmith ツールバーを使用する
Datasmith プラグインを使用すると、Datasmith ツールバー オプションが [Windows (ウィンドウ)] > [Palettes (パレット)] メニューに追加されます。

Datasmith DirectLink ツールバー
アクション | ボタン | 説明 |
---|---|---|
Direct Link と同期する | ![]() |
Direct Link 接続を使用して、選択されたモデルを Unreal Engine または Twinmotion にプッシュします。 |
接続を管理する | ![]() |
[Connection Status (接続状態)] ダイアログを起動します。 |
Datasmith ファイルをエクスポートする | ![]() |
既存の .udatasmith エクスポータを起動します。このエクスポータは、 .udatasmith ファイルをディスクに保存するために使用されます。 |
メッセージを表示する | ![]() |
メッセージおよびログ出力ウィンドウを起動します。これは、エラー、見つからないテクスチャ、その他の情報の報告に役立ちます。 |
ジオメトリ、レイヤー、およびシーンの階層
Archicad オブジェクトは、複数のネストされたスタティック メッシュ コンポーネントで構成された単一のアクタとして Unreal Engine にインポートされます。

インポートされた Archicad ファイルの階層を表示する [World Outliner (アウトライナ)]。
[World Outliner] の各アクタは Archicad のレイヤーを表し、Unreal Editor の [Layers (レイヤー)] パネルから表示できます。

[World Outliner] でアクタによって表されるレイヤーは、[Layer] パネルのレイヤーとしても表されます。
オブジェクトのピボット ポイントは、Unreal Engine にインポートされ、Archicad と同じ位置が維持されます。ただし、Archicad SDK の制限事項により、以下に示すようにピボット位置が正しく定義されず、結果的に一致しない場合もあります。

エディタ内の椅子のピボット ポイントは、Archicad と異なっていることに注目してください。
HotLink モジュール
Unreal Engine は、3D 要素を含む Archicad の HotLink 外部参照を、ネストされたスタティック メッシュを持つ追加のアクタとしてレベルにインポートすることで維持します。
マテリアル
Unreal Engine は、物理ベース レンダリング (PBR) グラフを使用して Datasmith シーン内にマテリアルをビルドします。このグラフでは、Datasmith インポータによってマスター マテリアルがリアルタイムでビルドされます。このプロセスでは、Unreal Engine への Archicad マテリアルのインポート時に、マテリアルの外観が維持されます。

エクスポート プラグインでは、Unreal Engine への Archicad マテリアルのインポート時に、マテリアルの外観が維持されます。
Archicad には、次の 2 種類のマテリアルがあります。
-
サーフェス属性から派生した標準マテリアル。
-
GDL オブジェクトから派生したマテリアル。
標準の Archicad マテリアル
Archicad のマテリアルは PBR マテリアルとしてエクスポートされ、次の属性を維持したまま Unreal Engine にインポートされます。
-
ベース カラー
-
テクスチャの透過性
-
UV サイズなど

緑色でハイライトされているプロパティは、Datasmith エクスポータで考慮されるプロパティです。
GDL および両面マテリアル
Archicad 内のアーキテクチャ オブジェクトは閉じたオブジェクトと見なされ、片面のマテリアルとしてエクスポートされます。
GDL オブジェクトやモーフ オブジェクトなどの薄いオブジェクトは、両面マテリアルとしてエクスポートされます。この際、マテリアル名に _DS
サフィックスが追加され、Unreal Engine でも片面マテリアルとの区別が維持されます。

ハイライトされているマテリアルは両面のもので、名前には _DS サフィックスが追加されています。
ライト
Datasmith エクスポータでは、基本的なライトのタイプとそのパラメータがサポートされています。面光源は、Unreal Engine にポイント ライトとしてインポートされます。環境光や平行光はサポートされていません。

Archicad から Unreal Engine にインポートされるさまざまなライトのタイプ。
Archicad のライト タイプ | Unreal Engine のライト クラス | サポートされるパラメータ | サポートされないパラメータ |
---|---|---|---|
一般光源 | ポイント ライト |
|
|
スポット ライト | スポット ライト |
|
|
IES 光源 | IES プロファイルを持つポイント ライト |
|
|
面光源 | Datasmith エリア ライト |
|
|
平行光 | サポートされていない | サポートされていない | サポートされていない |
太陽オブジェクト | サポートされていない | サポートされていない | サポートされていない |
窓光源 | サポートされていない | サポートされていない | サポートされていない |
カメラ
Archicad のエクスポート時点での言行のビューポイントは、「Current View」という名前のカメラ アクタとして Unreal Engine にインポートされます。サポートされているカメラのプロパティは次のとおりです。
-
Transform
-
Focal Length Min と Focal Length Max
-
Focal Length Min と Focal Length Max
-
FStop Min と FStop Max
-
Focus Distance
-
Current Focal Length
-
Current Aperture

Unreal Engine へのインポート時に維持される Archicad のカメラ設定。
Unreal Engine は、パス カメラもサポートしています。パス カメラは、Archicad 内のパス名を使用してシーン アクタのカメラ アクタとしてインポートされます。
Unreal Engine は、パス カメラもサポートしています。パス カメラは、Archicad 内のパス名を使用してシーン アクタのカメラ アクタとしてインポートされます。
メタデータと分類
次の場合、Archicad 内のほとんどのプロパティは Unreal Engine にメタデータとしてエクスポートされます。
-
要素名のキー ID 値が要素名と同じである。ドアの ID 値が「Wooden_Door」となっている場合など。
-
キー値で次のように特定の分類が使用されている場合
-
キー値にサフィックス「_ID」が付いた分類 System が使用されている。
-
キー値にサフィックス「_Name」が付いた分類 System が使用されている。この場合、通常は空です。
-
キー値にサフィックス「_Description」が付いた分類 System が使用されている。この場合、通常は空です。
-
-
カテゴリのキー値にプレフィックス「CAT_Xyz」が含まれている
-
IFCProperties のキー値にプレフィックス「IFC_Xyz」が含まれている
-
IFCAttributes のキー値にプレフィックス「IFC_Attribute_Xyz」が含まれている
未定義のメタデータはエクスポートされません。
たとえば、Archicad からドアをエクスポートする場合は以下のようになります。

Archicad の木製のドアのプロパティ。
これは、次のようにエクスポートされます。
<MetaData name="MetaData_95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA" reference="Actor.95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA">
<KeyValueProperty name="ID" type="String" val="Porte_Bois"/>
<KeyValueProperty name="ARCHICAD_Classification_ID" type="String" val="Door"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Position" type="String" val="Interior"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Show_On_Renovation_Filter" type="String" val="All Relevant Filters"/>
<KeyValueProperty name="CAT_Structural_Function" type="String" val="Non-Load-Bearing Element"/>
<KeyValueProperty name="IFC_ProductionYear" type="String" val="2021"/>
<KeyValueProperty name="IFC_AcousticRating" type="String" val="patate"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireRating" type="String" val="radis"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsExternal" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_FireResistanceRating" type="String" val="pastop"/>
<KeyValueProperty name="IFC_IsCombustible" type="String" val="False"/>
<KeyValueProperty name="IFC_SerialNumber" type="String" val="serialnumber"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Renovation_Status" type="String" val="Existing"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_GlobalId" type="String" val="2Lq_XQQTvENPazT4WDFxsw"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Name" type="String" val="TestCustomName"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_Tag" type="String" val="95D3E85A-69DE-4E5D-993D-74480D3FBDBA"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallHeight" type="String" val="210.00"/>
<KeyValueProperty name="IFC_Attribute_OverallWidth" type="String" val="90.00"/>
</MetaData>
Archicad では、Classification Manager を使用して分類を追加および編集できます。

分類を追加するには、Archicad 内で Classification Manager を使用します。
このメニューは、 [Windows (ウィンドウ)] メニューの [Classification Manager] オプションをクリックすると見つかります。
アクタ タグ
エディタ内でアクタ タグを活用することで、Archicad のテクニカル データを Unreal Engine にエクスポートできます。アクタ タグ内に格納されたデータは、Visual Dataprep、Python スクリプティングなどを使用して、各種操作の実行に活用できます。
現在、Datasmith プラグインは以下をエクスポートします。
-
ID
-
Type
-
LibPart (Main, Rev, Name)

タグの値はアクタ タグとして Unreal にインポートされます。