Timeline ノード は、ブループリント内の特殊なノードです。タイムラインに沿ったキーフレームでトリガーできる events、floats、vectors、colors に基づいてすばやく作成およびプレイされる時間ベースのアニメーションを提供します。
タイムラインは、[Graph (グラフ)] タブまたは [My Blueprint] タブのタイムライン上で ダブルクリック することで直接編集できます。これらはドアを開ける、ライトを変更する、シーン内のアクタに対して時間に合わせた操作を実行するなど、シンプルで非シネマティックなタスクを処理するために特別に作成されたものです。このノードと レベル シーケンス は、どちらもタイムラインに沿ってキーフレーム間を補間する floats、vectors、colors の値を提供するという点で似ています。
入力と出力

Timeline には次の入力ピンと出力ピンがあります。
入力ピン
アイテム | 説明 | |
---|---|---|
Play | タイムラインを現在の時刻から順再生します。 | |
Play from Start | タイムラインを最初から順再生します。 | |
Stop | 現在の時刻でタイムラインの再生を停止します。 | |
Reverse | タイムラインを現在の時刻から逆再生します。 | |
Reverse from End | タイムラインを最後から逆再生します。 | |
Set New Time | New Time 入力の値設定 (または入力) に現在の時刻を設定します。 | |
New Time | このデータ ピンは、Set New Time 入力が呼び出されるとタイムラインがジャンプできる時間を秒単位で表す float 値を取ります。 |
出力ピン
アイテム | 説明 | |
---|---|---|
Update | タイムラインが呼び出されると、すぐに実行シグナルを出力します。 | |
Finished | 再生が終了すると、実行シグナルを出力します。Stop 関数ではトリガーされません。 | |
Direction | タイムラインの再生方向を示す列挙型データを出力します。 |
Timelines には、その中に作成されたトラックの種類に応じて出力データ ピンをいくつでも追加することができます。トラックの種類には Float トラック、Vector トラック、Event トラックが含まれます。
概要 (C++)
UTimelineComponents は一連の イベント (event)、フロート (float)、ベクター (vector)、色 (color) と関連するキーフレームを保持します。それらは UActorComponents から継承されています。
詳細については、「アクタ コンポーネント」の概要を参照してください。
タイムラインを使うと、タイムラインに沿ったキーフレームでトリガーできるイベントから再生される時間ベースのアニメーションが可能になります。ドアを開ける、ライトを変更する、またはシーン内でアクタに対して時間ベースの操作を行うなど、単純な非シネマティック タスクの処理に使用することができます。タイムラインに沿ってキーフレーム間で補間されるフロート、ベクター、色などの値を提供するという点で、レベルシーケンス と似ています。
入力と出力
UTimelineComponents には、ネイティブコードで拡張できる堅牢なメソッドがあります。詳細については、UTimelineComponent API リファレンスを参照してください。エンジンでタイムライン コンポーネントを使用する方法の例を確認するには、以下のセクションのタイムラインの例に関するリンクを参照してください。
ExampleTimeline.h
/** タイムラインの再生を開始します */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void Play();
/** タイムラインの再生を最初から開始します */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void PlayFromStart();
/** タイムラインの逆再生を開始します */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void Reverse();
/** タイムラインの逆再生を最後から開始します */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void ReverseFromEnd();
/** タイムラインの再生を停止します */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void Stop();
/** 使用する新しい再生位置の時間を設定します */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Components|Timeline")
ENGINE_API void SetNewTime(float NewTime);
/** タイムラインの 'event' を処理する関数のシグネチャ */
FOnTimelineEvent OnUpdate();
FOnTimeLineEvent OnFinished();
FOnTimeLineEvent ExampleTimelineEventTrack();
/** 浮動小数点の補間ごとに1つのエントリーを含む構造体 */
FTimelineFloatTrack ExampleFloatTrack;
/** ベクトル補間ごとに1つのエントリを含む構造体 */
FTimelineVectorTrack ExampleVectorTrack;
/** タイムラインの再生方向を示すEnumデータ */
ETimelineDirection Direction;