Media Plate アクタ は、ビデオを再生するシーン、画像シーケンス、および Media Framework でサポートされるアセットへの URL に追加できる、事前にビルドされたアクタです。

Media Plate アクタは以下をサポートします。
- ビデオをインポートするシンプルなプロセス
- 組み込みの Sphere (球体) および Plane (平面) メッシュ を含む、タイル処理された EXR 画像シーケンス向けに最適化されたストリーミングDX12 以上が必要です。
- メディア プレイリスト
- アセットとアクタのドラッグアンドドロップ
- シーケンサーの統合
- 視錐台カリング
Media Plate アクタを作成する
Media Plate アクタを作成する方法はいくつかあります。
次のような方法での作成が可能です。
- ビューポートに直接メディア ファイル (ビデオ ファイルかシーケンスの画像) をドラッグする。
- コンテンツ ブラウザからビューポートに メディア ソース アセット をドラッグする。
- [Place Actors (アクタの配置)] メニュー を使用する。
メディア ソースをインポートする
Media Plate は、ビデオ ファイルと画像シーケンスの両方をサポートします。使用するメディア タイプにより、Unreal Editor でそれらをインポートして関連するアセットの参照パスを示す方法は異なります。
これら両方の方法に共通するのは、Media Plate コントロール を使用して設定できる Media Plate アクタがすぐに作成されるという点です。
ビデオ ファイルをインポートする
ビデオ ファイルをインポートするには、次の手順に従います。
- コンテンツ ブラウザ を開きます。
- ビデオ ファイルを コンテンツ ブラウザ にドラッグしてドロップします。
- コンテンツ ブラウザ から ビューポート にファイルをドラッグします。これで Media Plate アクタが作成されます。

メディア シーケンスをインポートする
メディア シーケンスをインポートするには、次の手順に従います。
- コンテンツ ブラウザ で 画像メディア ソース を作成します。
- [Sequence (シーケンス)] > [Sequence Path (シーケンス パス)] で、画像を含むフォルダにパスを割り当てます。
- オプション:[Advanced (詳細設定)] > [Frame Rate Override (フレームレートのオーバーライド)] で、画像シーケンスのフレームレートを設定します。ここで何も指定しない場合、Media Plate アクタはグローバル設定のデフォルトのフレームレートを使用します。
- コンテンツ ブラウザ から ビューポート に 画像メディア ソース をドラッグします。これで Media Plate アクタが作成されます。
既存の Media Plate アクタにメディア ファイルをインポートする
すでに Media Plate アクタを作成している場合は、[Details (詳細)] パネルから直接メディア ファイルを参照できます。
Media Plate アクタからメディア ファイルを直接参照するには、次の手順に従います。
- ビューポート で Media Plate アクタ を選択します。
- [Details (詳細)] パネルで、[Media Plate] > [Playlist] に移動します。
- First Item in Playlist を File に設定します。
- [… (省略記号)] をクリックしてメディア ファイルを選択し、メディア パス を設定します。

Media Plate の設定
Media Plate アクタの設定では、ビデオまたは画像シーケンスの表示と再生を調整できます。メディア テクスチャやメディア プレイヤーを作成する必要はありません。
Media Plate には以下の設定があります。
Transform
[Transform (トランスフォーム)] セクション では、Media Plate アクタの位置、スケール、向きを調整できます。これらの設定の詳細については、「Unreal Engine でアクタをトランスフォームする」を参照してください。
コントロール
プロパティ | ディスクリプション |
---|---|
Play on Open (開いたときに再生) | ビデオまたは画像を開いたときに自動的に再生が開始されるようにします。 |
Auto Play (自動再生) | ゲームモードに入ると、ビデオまたは画像シーケンスを自動的に開きます。 |
Enable Audio (オーディオを有効化) | オーディオ トラックがある場合、この設定によってアクティブなビデオ デコード エンジンのオーディオが有効になります。 |
Start time (起動時間) | これを使用してカスタムの起動時間を設定できます。これにより、同じソース ビデオを使用するさまざまな Media Plate アクタを別の時間に起動することが可能になります。そうすると、レベルの複数のインスタンスでループ可能な同じクリップを使用し、毎回表示を変えることができます。 |
Play Only when Visible (表示されているときにのみ再生) | アクタが錐台の範囲外になるとビデオのデコードとストリーミングがすべて停止するよう、Media Plate アクタに錐台カリングを適用します。これは通常、nDisplay のようなクラスタ化されたレンダリングを含む大規模インストールで役に立ちます。リソースを大量に消費する大きい Media Plate を複数使用している場合に特に有用です。 |
Loop | 最終フレームに到達したらビデオを自動的にループします。 |
ジオメトリ
この設定では、[Plane]、[Sphere]、または [Custom (カスタム)] メッシュを使用するのかを選択できます。いずれかのメッシュを選択すると参照されるメッシュが自動的に表示され、そのメッシュ タイプに関連する設定を行えるようになります。
タイル処理された EXR 画像シーケンスを使用し、DX12 以上のグラフィックス機能を備えている場合は、[Plane] または [Sphere] メッシュを選択することをお勧めします。これら両方の事前にビルドされたメッシュは、Media Plate アクタの最適化されたストリーミングを使用するため、カメラに映るタイルのみがストリーミングされます。一方 [Custom] メッシュは、カメラに映るかどうかにかかわらず、すべてのタイルをストリーミングします。メディアを EXR 形式に変換したい場合は、Process EXR ツール を使用できます。
Playlist (プレイリスト)
ビデオか画像シーケンスを追加すると、Unreal Editor は自動的に メディア プレイリスト を作成してビデオ アセットの参照を保持し、[Media Playlist (メディア プレイリスト)] セクションに表示します。このセクションには、内部のメディア ソースへの参照とメディア パスも表示されます。
このセクションには、プレイリストを 再開する、巻き戻す、再生する、一時停止する、早送りする、開く、閉じる のに使用できる、クリック可能なアイコンも含まれています。
[Open Media Plate (Media Plate を開く)] ボタンを使用すると、平面のメッシュを含む Media Plate ウィンドウが開き、メディアの詳細情報が表示されます。このウィンドウでは、[Previous (前へ)] アイコンと [Next (次へ)] アイコンを使用してプレイリストの他のメディアにアクセスすることも可能です。
メディア詳細
[Media Details (メディア詳細)] セクションには、メディアの解像度、フレームレート、サイズ、方法、形式、詳細度バイアスの組み合わせ、ミップとタイルの数の詳細が表示されます。
メディアテクスチャ
プロパティ | ディスクリプション |
---|---|
リアルタイムミップを有効化 | true の場合、メディア テクスチャはすべてのビデオ フレームに対してミップマップ チェーンを生成します。有効にすると、メディア プレート クワッドに表示されるビデオ フレームがよりスムーズになり、エイリアシング アーティファクトがなくなります。 |
ミップ品質 | リアルタイムで生成されるミップマップ レベルの数を設定します。 |
マテリアル
[Materials] セクションでは、別のマテリアルを選択して既存のデフォルトの Media Plate マテリアルをオーバーライドできます。デフォルトは、エミッシブ チャンネルでピクセルをレンダリングする、ライティングなしの透過マテリアルです。このマテリアルは、Media Plate プラグイン コンテンツ ディレクトリ内でバンドルされます。
Media Plate アクタに別のマテリアルを選択する方法
- Media Plate アクタを選択します。
- [Details] パネルで、[Rendering (レンダリング)] フィルタをクリックして、[Materials] セクションを表示します。
- [Materials] セクションで、[Select Media Plate Material (メディアプレートマテリアルを選択)] ドロップダウンをクリックし、新しいマテリアルを選択します。

Media Plate アクタは、メディア テクスチャ と呼ばれる特殊な テクスチャ パラメータを探します。このパラメータは、ビデオ デコーダの MediaTexture から受け取ったピクセルをバインドしてそれらにアクセスできるよう、選択したマテリアルに含める必要があります。
Media Plate のデフォルトのマテリアルは次のとおりです。
2D 平面の場合
マテリアル名 | ディスクリプション |
---|---|
M_MediaPlate | 透過マテリアルです。これはデフォルトで選択されています。透過マテリアルを変更すると、TSR ゴースト アーティファクトが発生する可能性があります。 |
M_MediaPlateCC | 色補正マテリアルです。 |
空の場合
マテリアル名 | ディスクリプション |
---|---|
M_Sky | 不透明で IsSky ブールが有効になっています。 |
M_SkyCC | 空の色補正マテリアルです。 |
EXR タイルとマップ
プロパティ | ディスクリプション |
---|---|
Visible Mips Tiles Calculations (表示可能なミップとタイルの計算) | デフォルトでは、この設定は選択したスタティックメッシュと一致します。Plane か Sphere を使用したいものの、Media Plate でカメラに映るピクセルだけをストリーミングしたくない場合は、これを [None (なし)] に設定できます。これはデバッグで役に立つことがありますが、プロダクションでは使用しないことをお勧めします。 |
Mip Map Bias (ミップマップ バイアス) | パフォーマンスを調整するために、要求されたミップマップ レベルをオフセットします。シーケンスがタイルとミップに分けられていたとしても、帯域幅が原因となって PC で特定の EXR シーケンスを再生できないことがあります。入出力 (IO) 帯域幅を削減するには、Media Plate アクタをいずれかの方向にオフセットして、解像度が低いより高いミップをロードします。推定されたミップマップ レベルはデフォルトでレンダラと一致することから、視野角 (FOV) と解像度に依存します。 |
Enable Mip Map Upscaling (ミップマップのアップスケーリングを有効にする) | true の場合、[Upscale Mip Level (アップスケールするミップレベル)] 設定で設定された選択されたミップマップ レベルを強制的にアップスケールします。Media Plate は通常、ビューポートに必要な品質のミップとタイルのみをロードします。場合によっては、反射やスカイライトなど、カメラから直接見えないもののライティングや反射には影響する EXR テクスチャの領域については、ビューポートの外側に低品質のタイルをロードしなければならないことがあります。 |
Upscale Mip Level (アップスケールするミップレベル) | [Enable Mip Map Upscaling] 設定によって有効になるミップマップ レベル。たとえば、このプロパティを 3 に設定すると、ミップマップ レベルが 3 以上のテクスチャが完全にテクスチャに読み込まれます。ミップマップ レベルが 2 以下のテクスチャは、ミップマップ レベル 3 のテクスチャを使用しますが、実際のミップマップ レベルのテクスチャの寸法に合わせて拡大されます。レコーディング時には、カメラに映るエリアに適切な品質のミップが含められますが、カメラで直接表示できないエリアにはアップスケールされた質の低いミップが含められます。 |
[Visible Tiles & Mips Logic (可視タイルとミップのロジック)] が [Sphere] に設定されている場合、セクションには別のプロパティが含まれます。
プロパティ | ディスクリプション |
---|---|
Adaptive Pole Mip Upscale (適応型のポールミップアップスケール) | 負荷を軽減するために、球体の極の品質を下げます。球体メッシュが使用されている場合にのみ使用できます。球体メッシュでは、タイルは球の極の近くに集まります。.exr ファイルが大きい場合 (16k)、システムはより多くのタイルを読み込む必要があります。このオプションを使用すると、システムは負荷を軽減するために、より高いレベルのミップ (より低い品質) をロードするかどうかを決定します。 |
キャッシュ
プロパティ | ディスクリプション |
---|---|
上書き | 負荷を軽減するために、球体の極の品質を下げます。球体メッシュが使用されている場合にのみ使用できます。球体メッシュでは、タイルは球の極の近くに集まります。.exr ファイルが大きい場合 (16k)、システムはより多くのタイルを読み込む必要があります。このオプションを使用すると、システムは負荷を軽減するために、より高いレベルのミップ (より低い品質) をロードするかどうかを決定します。 |
先読み | キャッシュを先読みする時間 (秒単位)。キャッシュを適切に行うには、2 ~ 4 フレームにすることをお勧めします。24fps では、2 フレームで 0.084 秒になります。この設定のデフォルト値は 0.2 秒です。キャッシュするフレームが増えると、カメラが移動するときに無効にしてリロードしなければならないフレームが多くなります。 |
詳細設定
プロパティ | ディスクリプション |
---|---|
音声コンポーネント | 使用されているオーディオ コンポーネントの詳細が含まれます。 |
スタティックメッシュコンポーネント | 使用しているメッシュ コンポーネントの詳細とプロパティが含まれています。 |
その他 > レターボックス | 使用しているレターボックスの詳細が含まれています。 |
オーバーレイ マテリアル テクニック
再生中に存在する一時的なアーティファクトやアンチエイリアシング アーティファクトを軽減するために、オーバーレイ マテリアルを使用すると、Media Plate アクタが独自の合成パスでビデオ フレームをレンダリングできるようになります。アクタは、ジッターなしでモーション ブラー後の透過処理を行ったレンダー ターゲットにこれを実行し、テンポラル スーパー解像度 (TSR) 後にシーンの色に合成し直します。r.Translucency.SeparateResolution.Basis を使用すると、オーバーレイ マテリアルを正しい最終解像度 (アップスケール後) に設定できます。
オーバーレイ マテリアル テクニックは透過処理を行ったレンダー ターゲットを使用するため、透過処理を行っていないビデオにのみ効果があります。
オーバーレイ マテリアルを適用するには、次の手順に従います。
- レベル内に Media Plate アクタを作成 します。
- レベル エディタで、Media Plate アクタを右クリックし、[Apply Overlay Composite Materials (オーバーレイコンポジットマテリアルを適用)] をクリックします。これにより、基本マテリアルが置き換えられ、オーバーレイ マテリアルが追加され、透過処理変数が有効になります。

Mediate Plate アクタからオーバーレイ複合マテリアルを削除するには、[Reset Default Materials (デフォルトマテリアルをリセット)] をクリックします。
シーケンサーの統合
シーケンサー の統合は、ビデオまたは画像シーケンス クリップを開始、終了、ループするタイミングを正確に制御するうえで重要です。また、シーケンサーを統合してすべてのクリップを正確なシーケンサー時間にフレームロックすることにより、全体的なレベルのアニメーションとロジックでシーケンスをきめ細かく制御できます。
Media Plate アクタをシーケンサーに追加するには、次の手順に従います。
- ワールド アウトライナー 内から アクタ をドラッグし、シーケンサー トラック にドロップします。

シーケンサーで適切に同期されるように、Media Plate コントロールでオーディオを無効にする ([General Settings] で [Enable Audio (オーディオを有効化)] をオフにする) か、Electra Media Player を使用して手動で作成したブループリントを無効にする必要があります。
クリップ間のクロスフェード
シーケンサーを使用すると、2 つのメディア トラックにクロスフェードを適用できます。
- Media Plate マテリアル を「M_MediaPlateCrossFade」に設定します。
- [Details] パネルの [Materials] で、[Create Dynamic Material (ノードから動的マテリアルを作成する方法)] をクリックします。これには、Virtual Production Utilities プラグインが必要です。
- シーケンサーを開くには、メイン メニュー バーで、[Window (ウィンドウ)] > [Cinematics (シネマティックス)] > [Sequencer (シーケンサー)] に移動します。シーケンサーが空白の場合は、レベル シーケンスを作成 する必要があります。
- [Outliner panel (アウトライナー)] パネルから、Media Plate アクタ をクリックして [Sequencer] パネルにドラッグし、メディア トラック を作成します。 a. ポップアップ ウィンドウで [Yes (はい)] をクリックして自動再生を無効にします。
- 手順 4 を繰り返して、2 番目のメディア トラックを作成します。
2 つのメディア トラックを作成したら、トラックを結合してクロスフェードを自動的に作成するか、別々のトラックに手動でクロスフェードを作成できます。
クロスフェードを自動的に作成する
- 新しく作成したトラックを最初のトラックにドラッグします。
-
一方のトラックをもう一方のトラックと重なるようにドラッグします。シーケンサーはクロスフェード値を自動的に計算します。
クロスフェードを手動で作成する
- Ctrl キーを押すと、トラック上に矢印が表示されます。
-
矢印を右クリックしてドラッグし、最初のトラックのイーズイン カーブとイーズアウト カーブを定義します。
-
2 番目のトラックに対して手順 2 を繰り返します。
留意事項と制限事項
Media Plate アクタを使用するときは、次の留意事項と制限事項に注意してください。
- メディア プレイヤー:同期をサポートしているプレイヤーは、Electra と ImgMedia のみです。デフォルトでは、エンジンは最初に見つけたプレイヤーを選択します。再生を確実に同期するには、[FileMediaSource] > [Player Overrides (プレイヤーのオーバーライド)] > [Windows] > [Electra player (ElectraPlayer) (Electra プレイヤー (ElectraPlayer))] で Electra を選択することにより、手動で Electra をプレイヤーに設定します。
- ゲンロック:nDisplay クラスタ セットアップを使用しており、画像再生フレームの精度を最適化する場合は、Genlocked Fixed Rate (ゲンロックされた固定レート) として知られるカスタム時間ステップを使用できます。
- リアルタイムのスカイライトと反射:リアルタイムのスカイライトと反射に寄与するためにビューポイントの外側でミップとタイルを使用したい場合は、[anchor link upscalehigherlevelmip] コンソール変数を使用する必要があります。
ゲンロックされた固定レート
ゲンロックされた固定レート時間ステップを実装するには、次の手順に従います。
- コンテンツ ブラウザ で、[Add (追加) (+)] > [Media (メディア)] の順にクリックし、新しい メディア プロファイル を作成します。
- [Media Sources (メディア ソース) > [Index [0] (インデックス [0])] の下にある [File Media Source (ファイル メディア ソース)] を選択します。
- [Override Project Settings (プロジェクト設定をオーバーライド)] のチェックをオンにします。
- [Genlock (ゲンロック)] > [Custom Time Step (カスタム時間ステップ)] > [Genlocked Fixed Rate (ゲンロックされた固定レート)] の順にクリックします。
-
[Should Block (ブロックする)] のチェックをオフにします。
- メディア プロファイルを保存しますが、エディタ マシンにロードしないでください。このメディア プロファイルは nDisplay ノード専用です。
- メディア プロファイルを作成したら、nDisplay ノードにデプロイする必要があります。Switchboard 設定メニューで [Media Profile (メディア プロファイル)] ドロップダウンをクリックし、メディア プロファイルを選択します。
- 各ノードの設定で [Media Profile] ドロップダウンを使用し、それぞれのノードのメディア プロファイルを設定することもできます。
便利なコンソール変数
-
ImgMedia.FieldOfViewMultiplier: (
ImgMedia.FieldOfViewMultiplier=1
)Media Plate は、現在のビューで表示可能なタイルのみをロードするため、高速パン ショットによってエッジ周辺のタイルが一時的に消えることがあります。このコンソール変数を使用すれば、ビューのエッジ周辺にロードされるタイルの数を増やすことができます。
-
ImgMedia.MipMapLevelPadding: (
ImgMedia.MipMapLevelPadding=0
)ミップマップの推定が十分な精度でレンダラと一致しない場合は、計算された最小および最大ミップマップ レベルにこの値が追加されます。これによってロードされるタイルの数は増えますが、例外的な条件下でのアーティファクトの発生を抑えることができます。
-
Concert.EnableLoopingOnPlayer: (
Concert.EnableLoopingOnPlayer=1
) (Default)デフォルトでは、シーケンサー プレイヤーでループが有効になっていると、Multi-User Sequence Manager によってメディアの再生が確実にループされます。5.1 より前の Multi-User では、nDisplay シーケンス プレイヤーでループが有効にならず、ループはシーケンサーによる再生ヘッドのリセットで処理されます。これにより、再生ヘッドと ICVFX ウォールのコンテンツの同期状態を維持できます。エディタと nDisplay クラスタ間で再生ヘッドを同期させたい場合は、この値を 0 に設定します。
-
r.EXRReaderGPU.UpscaleHigherLevelMip: (
r.EXRReaderGPU.UpscaleHigherLevelMip=-1
)Media Plate は通常、ビューポートに必要な品質のミップとタイルのみをロードします。ただし反射やスカイライトなどでは、ライティングや反射に寄与させるために、データが入っていない EXR テクスチャのエリア用として、質の低いタイルをビューポートの外側にロードしなければならないことがあります。
たとえば、このコンソール変数をミップ レベル 3 に設定すると、ミップ レベル 3 が完全に読み込まれてロードされ、ミップ 0、1、2 にアップスケールされます。(4、5、6 など) 3 以上のミップ レベルはテクスチャに完全に読み込まれます。レコーディング時には、カメラに映るエリアに適切な品質のミップが含められますが、アクティブ ビューで直接表示できないエリアには質の低いミップが含められます。
デバッグ
Media Plate アクタのデバッグには、次の Stat コマンドを使用できます。
- Stat Media:現在再生中のメディアの情報を表示します。
- ImgMedia.MipMapDebug 1:ゲーム モードの画面に表示可能なタイルとミップのデバッグに関する情報を出力します。
.exr
メディア形式のファイルでのみ使用できます。 - Log LogImgMedia Verbose:ImgMedia に固有の詳細なログ データを取得できるようにします。