このガイドでは、Unreal Engine で空のプロジェクトを新規作成し、それを AR エクスペリエンスに変えるために必要なブループリントとコンフィギュレーションを追加する方法を示します。
すでに設定されている AR プロジェクトで作業を行うには、以下の AR テンプレートを参照してください。
空のプロジェクトを設定する
次の手順にそって、最小限のレンダリング機能を有効にした Unreal Engine とレベルを新規作成します。空のプロジェクトは、Sky Sphere オブジェクトおよび Atmosphere Fog オブジェクトが含まれるデフォルト レベルで開きます。これらのオブジェクトは AR のすべてを永続的にオーバーレイするため、AR エクスペリエンスを作成する場合は、表示されるものを制御するために空のレベルで開始すると便利です。
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Epic Games Launcher から Unreal Engine を起動します。
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[Unreal Project Browser] ウィンドウで [Games (ゲーム)] を選択します。
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Blank テンプレートを選択します。
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[Project Defaults (プロジェクト デフォルト)] で次の項目を選択します。
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Blueprint (ブループリント)
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Scalable (スケーラブル)
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Raytracing Disabled (レイトレースを無効)
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Mobile (モバイル)
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No Starter Content (スターター コンテンツ無し)
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エディタで [File (ファイル)] > [New Level... (新規レベル...)] を開き [Empty Level (空のレベル)] を選択します。必ずレベルに名前を付けて保存します。この例ではレベルに「Main」と名前を付けました。
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メイン メニューから [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。
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[Project Settings] ウィンドウで [Project (プロジェクト)] セクションの [Maps & Modes (マップ & モード)] を選択します。[Editor Startup Map (エディタ スタートアップ マップ)] と [Game Default Map (ゲームのデフォルト マップ)] を新規レベル [Main (メイン)] に設定します。
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ポーンとゲーム モードを追加する
Unreal Engine では、ポーン はユーザーの物理的な表現であり、ユーザーがワールドとインタラクトする方法を定義します。ゲームモード オブジェクトは、どのポーン オブジェクトを使用するかなど、体験のルールを定義します。新しい AR プロジェクトをビルドするには、ポーンを設定して、アプリケーションを実行した時に環境とインタラクトできるようにする必要があります。
以下の手順に従って、AR プロジェクトのポーンとゲーム モードを作成します。
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コンテンツ ドロワー を右クリックして、リストから [Blueprint Class (ブループリント クラス)] を選択します。[Pick Parent Class (親クラスを選択)] ウィンドウで [Pawn (ポーン)] を選択します。アセットに「ARPawn」と名前を付けます。
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コンテンツ ドロワー で ARPawn オブジェクトをダブルクリックして ブループリント エディタ で開きます。ブループリント エディタで [Add Component (コンポーネントを追加)] を選択し「Camera」を探します。
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Camera コンポーネントの親が DefaultSceneRoot になっていることを確認します。
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コンテンツ ドロワー を右クリックして、リストから [Blueprint Class (ブループリント クラス)] を選択します。[Pick Parent Class (親クラスを選択)] ウィンドウで、Game Mode Base を選択します。アセットに「ARGameMode」と名前を付けます。
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設定を編集するために ARGameMode をダブルクリックします。Default Pawn Class を ARPawn に設定します。
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メイン メニューから [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択して、[Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウを開きます。
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[Project Settings] ウィンドウの左側の [Project] セクションで [Maps & Modes] を選択します。
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[Default GameMode (デフォルトのゲーム モード)] を ARGameMode に設定します。
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Default Pawn Class を ARPawn に設定します。
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AR セッションを作成する
関数 Start AR Session にはプロジェクトのすべての AR 固有の機能を定義する ARSessionConfig オブジェクトが必要です。設定ごとの詳細情報については、「UARSessionConfig」 を参照してください。
以下の手順に従って、AR セッション ロジックをプロジェクトに追加します。
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コンテンツ ドロワー 内を右クリックします。[Miscellaneous (その他)] > [Data Asset (データ アセット)] を選択して [Pick Data Asset Class (データ アセット クラスを選択)] ウィンドウを開きます。
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[Pick Data Asset Class] ウィンドウで ARSessionConfig を選択します。データ アセットに「ARSessionConfig」と名前を付けます。アセットを開き 保存 してデフォルトの AR オプションを確定します。
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ARPawn アセットをクリックして ブループリント エディタ で開きます。関数 Set Tracking Origin を追加します。Origin value を Floor Level に設定します。
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関数 Start AR Session を追加します。Session Config アセットを ARSessionConfig に設定します。
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関数 Stop AR Session を追加します。
デバイスでプロジェクトを起動すると、AR 環境にナビゲートすることができます。デバイスで Unreal プロジェクトを起動する方法の詳細については、AR プラットフォームのドキュメントを参照してください。
ステップ 4 - 応用編
このガイドでは、AR プロジェクトを新規作成し、AR アプリケーションをビルドするために必要なブループリントを追加する方法を学習しました。