スクリーン スペース グローバル イルミネーション (SSGI: Screen Space Global Illumination) はスクリーン ビュー内のオブジェクトに動的な間接ライティングを追加することで、自然に見えるライティングの作成を目的にしている Unreal Engine の機能です。SSGI はまた、ネオン ライトやその他の明るいサーフェスなど、エミッシブ ライティングからの動的ライティングも追加できます。
SSGI は、事前計算された ライトマス からのライティングに対して補完的な間接ライティング イルミネーション方法として最もよく機能します。


SSGI を使用する
SSGI を使用して作業するには、以下のプロパティとコンソール変数を使用します。
Method を有効にし、ドロップダウンメニューから Screen Space (Beta) を選択することで、Post Process Volume 設定でスタンドアロン SSGI を有効にすることができます。
品質を制御する
SSGI では、以下のコマンドを使用して品質設定を行うことができます。
r.SSGI.Quality
品質は 1 から 4 までの値で設定できます。

スライダーをドラッグすると、SSGI の品質レベルが 1 から 4 に変化します。
- 1 - Ray Steps: 8; Ray Count: 4
- 2 - Ray Steps: 8; Ray Count: 8
- 3 - Ray Steps: 8; Ray Count: 16
- 4 - Ray Steps: 12; Ray Count: 32
追加のコンソール コマンド
SSGI を制御するには、以下のコマンドも使用できます。
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HalfRes コマンドは SSGI を半分の解像度でレンダリングします。
r.SSGI.HalfRes
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Leak Free Project は前のフレームのシーン コントロールを使って、よりよい品質結果を生み出します。
r.SSGI.MinimumLuminance
追記
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事前計算されたライティングなどの大きなオクルーダとフォールバック技術
他のスペース エフェクトのように SSGI は、ライトマスから事前計算されたライティング など、その他の間接ライティング技術と併せて使用すると最も効果的です。スクリーンを部分的に遮蔽する大きなオブジェクトがある場合、SSGI をシーンに対する唯一の間接ライティング イルミネーションとして使用すると、より顕著になります。たとえば、明るいオブジェクトが配置されている大きなオクルーダの後ろに移動した時に、ベイクされたライティングを使用することでスクリーンスペースのアーティファクトが減少します。唯一の間接ライティング方法としてではなく、シーンで間接ライティング イルミネーションを改善する手段として SSGI を推奨しますが、