レンダリング
モバイル
セクション | 説明 |
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Disable Vertex Fogging in Mobile Shaders (モバイル シェーダーにおける頂点のフォグを無効化) | true の場合、ほとんどのモバイル ベース パス シェーダーから頂点フォグが省略されます。 代わりに、フォグは別のパスで適用され、シーンにフォグ コンポーネントがある場合にのみ適用されます。 |
Maximum Number of CSM Cascades to Render (レンダリングする CSM カスケードの最大数) | モバイル レンダラを使用するときに、動的な指向性ライト シャドウのレンダリングを行うためのカスケードの最大数。 |
Mobile Anti-Aliasing Method (モバイル アンチエイリアス メソッド) | モバイル デフォルト アンチエイリアス メソッド。 次のオプションから選択できます。
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Mobile Float Precision Mode (モバイル浮動小数精度モード) | シェーダーとマテリアル用のプロジェクト全体のモバイル浮動小数精度モード。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 次のオプションから選択できます。
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Allow Dithered LOD Transition (LOD 遷移時のディザリングを許可) | モバイル プラットフォームで Dithered LOD Transition マテリアル オプションをサポートするかどうかを定義します。 これを有効にすると、レンダリングが Early Z 最適化の恩恵を受けなくなるため、パフォーマンスが低下する可能性があります。 |
Enable Virtual Texture Support on Mobile (モバイルで仮想テクスチャのサポートを有効化) | モバイルで仮想テクスチャをサポートするかどうかを定義します。 一般的な仮想テクスチャリング オプションも有効にする必要があります。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Mobile Reflection Capture Compression (モバイル反射キャプチャ圧縮) | モバイル用に反射キャプチャ圧縮を使用するかどうかを定義します。 圧縮には ETC2 形式を使用します。 |
Support Movable Light CSM Shader Culling (可動ライト CSM シェーダー カリングをサポート) | CSM 範囲内におさまるように決定するときのみ、可動指向性ライトで照らされているプリミティブは CSM シェーダーでレンダリングされます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Mobile Ambient Occlusion (モバイル アンビエント オクルージョン) | モバイル アンビエント オクルージョンを有効にします。 モバイル アンビエント オクルージョンを有効にした後、モバイルのベース パスのピクセル シェーダー処理で追加のサンプラが大量に実行されます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Planar Reflection Mode (平面反射モード) | モバイルでの平面反射は、選択したモードによって動作が異なります。モバイル プロジェクトに最適なモードを選択してください。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 次のオプションから選択できます。
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Supports Desktop Gen4 TAA on Mobile (モバイルでデスクトップ Gen4 TAA をサポート) | モバイル レンダリングでデスクトップ Gen4 TAA をサポートするかどうかを定義します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
マテリアル
セクション | 説明 |
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Game Discards Unused Material Quality Levels (ゲームで未使用のマテリアル品質レベルを破棄) | ゲーム モードでの実行時に、すべての品質レベルのシェーダーをメモリに保持するか、現在の品質レベルに必要なシェーダーのみを保持するかを定義します。 オフの場合:すべての品質レベルをメモリに保持し、ランタイムの品質レベルを変更できるようになります (デフォルトの動作です)。 オンの場合:ゲームのコンテンツをロードするときに未使用の品質レベルを破棄し、メモリを節約します。 |
Shader Compression Format (シェーダー圧縮式) | シェーダーを圧縮して保存する方法を選択します。 次のオプションから選択できます。
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Clear Coat Enable Second Normal (クリア コートの第 2 法線を有効化) | クリア コート マテリアルの一番下のレイヤーには、別の法線マップを使用します。 この機能は、高品質ですが高負荷です。 |
Enable Rough Diffuse Material (ラフ ディフューズ マテリアルの有効化) | マテリアルのルート ノードに設定されたラフネスの入力に従って、マテリアルのディフューズ コンポーネントが影響を受けるようになります。 |
Enable Energy Conservation on Material (マテリアルでエネルギー保存を有効化) | 有効にすると、マテリアルは、金属およびガラス マテリアルのスペキュラ ローブでのエネルギー (光) の損失を減らします。この機能は、パス トレーサーでのみ実装されます。 このプロパティを変更すると、エディタを再起動する必要があります。 |
カリング
セクション | 説明 |
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Occlusion Culling (オクルージョン カリング) | オクルードされたメッシュをカリングして、レンダリングはしないようにします。 |
Min Screen Radius for Lights (ライトの最小画面半径) | ライトがレンダリングから除外される原因となる、ライトの最小画面半径 (センチメートル単位)。 より大きな半径サイズを使用すると、より多くのライトをカリングすることでパフォーマンスが向上しますが、画面の小さな領域にのみ影響があるようにするとライトがすぐに消えるようになります。 |
Min Screen Radius for Early Z Pass (Early Z Pass の最小画面半径) | デプス チェックを使用してレンダリングからアクタを除外する最小画面半径 (センチメートル単位)。 大きな値を使用すると、大きなオブジェクトによって遮られたオブジェクトがカリングされるため、パフォーマンスが向上します。ただし、値が大きすぎる場合、背後にあるオブジェクトを遮っていた大きなオブジェクトも削除され、予想よりも多くのオブジェクトがレンダリングされてしまいます。 |
Min Screen Radius for Cascaded Shadow Maps (カスケード シャドウ マップの最小画面半径) | Cascaded Shadow Map Depth Pass でレンダリングされるオブジェクトから除外される最小画面半径 (センチメートル単位)。 大きな値を使用すると、シャドウ マップにレンダリングされるアクタが少なくなるためパフォーマンスが向上しますが、最小画面半径を満たすアクタはシャドウのキャストを停止してしまいます。 |
Warn About No Precomputed Visibility (事前計算されたビジビリティがない場合に警告) | 現在のカメラ位置に使用可能な事前計算されたビジビリティがない場合に警告が表示されます。 一人称モバイル ゲームなど、事前計算されたビジビリティに依存するゲームを作成している場合、これが役立ちます。 |
テクスチャ
セクション | 説明 |
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Texture Streaming (テクスチャ ストリーミング) | 有効な場合、テクスチャは画面に表示される内容に基づいてストリーミングします。 テクスチャ ストリーマーで、可視テクスチャの解像度の増減が可能です。それにより、使用可能なメモリをより効率的に管理しながら、重要な場所における視覚的品質を向上できます。 |
Use DXT5 Normal Maps (DXT5 法線マップを使用) | 法線マップに DXT5 を使用するかどうかを定義します。それ以外の場合は BC5 が使用されますが、これはすべてのハードウェアでサポートされているわけではありません。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
仮想テクスチャ
セクション | 説明 |
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Enable Virtual Texture Support (バーチャル テクスチャのサポートを有効化) | 有効な場合は、バーチャル テクスチャ システムを使用してテクスチャをストリーミングできます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Enable Virtual Texture on Texture Import (テクスチャ インポートの仮想テクスチャを有効化) | テクスチャのインポート設定の [Virtual Texture Streaming (自動仮想テクスチャリング サイズ)] に基づいて、インポートされたテクスチャの [Auto Virtual Texturing Size (仮想テクスチャ ストリーミング)] 設定を行います。 |
Enable Virtual Texture Lightmaps (仮想テクスチャ ライトマップを有効化) | 有効な場合は、バーチャル テクスチャ システムを使用してライトマップをストリーミングできます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Enable Virtual Texture Anisotropic Filtering (仮想テクスチャの異方性フィルタリングを有効化) | 有効であるとき、仮想テクスチャは異方性フィルタリングを使用します。 これにより仮想テクスチャを使用するすべてのシェーダーでコストが追加されます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Tile Size (タイル サイズ) | 仮想テクスチャ タイルのピクセル単位のサイズは、次の 2 の累乗に丸められます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Tile Border Size (タイル境界サイズ) | 仮想テクスチャ タイル境界のピクセル単位のサイズは、次の 2 の累乗に丸められます。 境界が大きいと異方性フィルタリングの度合いを上げることが可能になりますが、より多くのディスク / キャッシュ メモリが使用されます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Feedback Resolution Factor (フィードバック解像度係数) | 係数の値が小さいと、仮想テクスチャのフィードバック解像度が高くなって、CPU/GPU のオーバーヘッドも大きくなりますが、ストリーミング レイテンシーが減少することがあります。特に、マテリアルで多数の仮想テクスチャが使用されている場合は顕著です。 |
作業する色空間
セクション | 説明 |
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Working Color Space (作業する色空間) | 指定した作業する色空間を次のリストから選択するか、指定ユーザー定義空間にカスタマイズします。
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Red Chromaticity Coordinate (赤色度座標) | 作業する色空間の赤色度座標。 |
Green Chromaticity Coordinate (緑色度座標) | 作業する色空間の緑色度座標。 |
Blue Chromaticity Coordinate (青色度座標) | 作業する色空間の青色度座標。 |
White Chromaticity Coordinate (白色度座標) | 作業する色空間の白色度座標。 |
グローバル イルミネーション
セクション | 説明 |
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Dynamic Global Illumination Method (ダイナミック グローバル イルミネーション メソッド) | ダイナミック グローバル イルミネーションのメソッドを設定します。 次のオプションから選択できます。
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反射
セクション | 説明 |
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Reflection Method (反射メソッド) | 反射メソッド。 次のオプションから選択できます。
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Reflection Capture Resolution (反射キャプチャ解像度) | すべての反射キャプチャ プローブのキューブマップ解像度。 2 の累乗でなければなりません。 値が非常に高い場合、メモリとパフォーマンスに大きな影響を及ぼす可能性があることに注意してください。 |
Reduce Lightmap Mixing on Smooth Surfaces (スムーズなサーフェス上でのライトマップ ミキシングを削減) | サーフェスを非常に滑らかにするために、反射キャプチャとライトマップの混合を減らすかどうかを定義します。 これは、反射キャプチャの輝度がスクリーン スペース反射 (SSR) または平面反射と一致しているかどうかを確認するのに便利です。 |
Support Global Clip Plane for Planar Reflections (平面反射のグローバル クリップ プレーンをサポート) | 平面反射に必要なグローバル クリップ プレーンをサポートするかどうかを定義します。 これを有効にすると、平面反射がアクティブかどうかに関係なく、ベース パスのトライアングルのコストが最大 12% 増加します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Lumen
セクション | 説明 |
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Use Hardware Ray Tracing when available (使用可能な場合はハードウェア レイ トレーシングを使用) | ビデオ カード、RHI、オペレーティング システムでサポートされている場合は、Lumen 機能のハードウェア レイ トレーシングを使用します。 サポートされていない場合、Lumen はソフトウェア レイ トレーシングに戻ります。 ハードウェア レイ トレーシングでは、100k 以上のインスタンスには多額のシーン更新費用がかかります。 |
Ray Lighting Mode (レイ ライティング モード) | Lumen がハードウェア レイ トレーシングを使用している場合、Lumen の反射光をライティングする方法を制御します。 デフォルトでは、Lumen は最高のパフォーマンスを得るために [Surface Cache (サーフェス キャッシュ)] を使用します。しかし、それより高い品質を得たい場合は、[Hit Lighting (ライティングを当てる)] に設定することもできます。 |
Software Ray Tracing Mode (ソフトウェア レイ トレーシング モード) | ソフトウェア レイ トレーシングを使用する場合に Lumen が使用するトレーシング メソッドを制御します。 次のオプションから選択できます。
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シャドウ
セクション | 説明 |
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Shadow Map Method (シャドウ マップ メソッド) | プライマリのシャドウ マッピング方法を選択します。仮想シャドウ マップはサポートされていないため、プロジェクトでフォワード シェーディングが有効な場合は「シャドウ マップ」を自動的に使用します。 次のオプションから選択できます。
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ハードウェア レイ トレーシング
セクション | 説明 |
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Support Hardware Ray Tracing (ハードウェア レイ トレーシングをサポート) | ハードウェア レイ トレーシング機能のサポートを設定します。 プロジェクトでこの設定の使用を許可する前に、[Support Compute Skincache (スキンキャッシュの計算のサポート)] が必要となります。 |
Ray Traced Shadows (レイ トレーシングによるシャドウ) | デフォルトでレイ トレーシングによるシャドウを使用するかどうか制御します。 ライトはオーバーライドでき、レイ トレーシングによるシャドウを強制的にオンまたはオフにします。 ハードウェア レイ トレーシングが有効である必要があります。 |
Ray Traced Skylight (レイ トレースによるスカイライト) | デフォルトでレイ トレーシングによるスカイライトを使用するかどうか制御します。 スカイライトはオーバーライドでき、レイ トレーシングによるスカイライトを強制的にオンまたはオフにします。 ハードウェア レイ トレーシングが有効である必要があります。 [Dynamic Global Illumination Method (ダイナミック グローバル イルミネーション メソッド)] が「Lumen」に設定されている場合は効果がありません。 |
Texture LOD (テクスチャ LOD) | レイ トレーシングのマテリアル シェーダーでテクスチャのミップ レベルの自動選択を有効にします。 オフの場合:すべてのテクスチャで最大解像度のミップ レベルが使用されます (デフォルト)。 オンの場合:テクスチャの LOD が、レイの長さの合計、出力解像度、ヒット ポイントでのテクセル密度 (レイ円錐法) に基づいて近似されます。 |
Path Tracing (パス トレーシング) | パス トレーシング レンダラを有効にします。 これは追加のマテリアル順列を有効にします。 ハードウェア レイ トレーシングが有効である必要があります。 |
ソフトウェア レイ トレーシング
セクション | 説明 |
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Generate Mesh Distance Fields (メッシュ距離フィールドの生成) | スタティックメッシュの距離フィールドをビルドするかどうかを定義します。Lumen のソフトウェア レイ トレーシングと距離フィールド AO に必要です。ムーバブル SkyLight シャドウ、指向性ライトにレイ トレースした距離フィールド シャドウを実装するために使用します。 この機能を有効にするとビルド時間、メモリ使用量、およびスタティックメッシュのディスク サイズが増加します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Distance Field Voxel Density (ディスタンス フィールド ボクセル密度) | メッシュのデフォルト スケールをディスタンス フィールドのボクセル サイズに変換する方法を決定します。 これを変更すると、すべてのディスタンス フィールドで再ビルドが必要になります。 値が大きいと、メモリがすぐに消費されます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
その他のライティング
セクション | 説明 |
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Allow Static Lighting (スタティック ライティングを許可) | ライトマップやシャドウ マップなど、静的ライティングの生成と使用を有効にするかどうかを定義します。 動的ライティングのみを使用するゲームは、静的ライティング オーバーヘッドを保存するため、この値を「0」に設定します。 無効にすると、マテリアル AO とマテリアル BentNormal が Lumen グローバル イルミネーションと連動します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Use Normal Maps for Static Lighting (スタティック ライトに法線マップを使用) | 静的ライトがライティング計算に法線マップを使用できるようにするかどうかを定義します。 |
DBuffer Decals (DBuffer デカール) | ベース パスの前にデカール プロパティをバッファに蓄積するかどうかを定義します。 DBuffer デカールは、通常のディファード デカールとは異なり、ライトマップとスカイのライティングに正しく影響を与えます。 DBuffer を有効にすると、完全なプリパスが強制されます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
フォワード レンダラ
セクション | 説明 |
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Forward Shading (フォワード シェーディング) | デスクトップ プラットフォームでフォワード シェーディングを使用するかどうかを定義します。シェーダー モデル 5 のハードウェアが必要です。 フォワード シェーディングは MSAA をサポートしており、デフォルト コストは低くなりますが、サポートされる機能は全体的に少なくなります。 マテリアルを、高品質反射などのより高負荷な機能にオプトインさせる必要があります。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Vertex Fogging for Opaque (不透明型向けの頂点フォグ) | 不透明型のマテリアルが頂点ごとのフォグを使用するようにします。負荷はわずかに低くなります。 フォワード シェーディングでのみサポートします。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
透過処理
セクション | 説明 |
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Separate Translucency (個別の透過処理) | 被写界深度 (DOF) の後に、透過処理を別のレンダー ターゲットにレンダリングして合成できるようにします。 透過処理時のピンぼけを防ぎます。 |
Translucent Sort Policy (透過処理のソート ポリシー) | 透過処理したプリミティブのソート モード。順序付けの方法と、カメラの移動に伴う順序の変更方法に影響します。 [Separate Translucency] ([Show (表示)] > [Advanced (詳細設定)] の下の [Viewport Options (ビューポートオプション)] にあります) が true である必要があります。 次のオプションから選択できます。
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Translucent Sort Axis (透過処理のソート軸) | [Translucent Sort Policy] が SortAlongAxis に設定されている場合にソートが行われる軸。 |
VR
セクション | 説明 |
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HMD Fixed Foveation Level (Experimental) (HMD 固定中心窩レベル (実験段階)) | 可変レート シェーディング アタッチメントの生成時に適用する固定中心窩レベルを設定します。 これは現在実験段階の機能です。 これを使用すると、Tier 2 VRS がサポートされている GPU ではかなり大幅に性能が向上する可能性があります。 小さい値を設定した場合、大部分のヘッドマウント デバイス (HMD) ではアーティファクトに対して目に見える効果はほとんどありません。大きい値を設定した場合、ビューのエッジに向かういくつかのアーティファクトが表示されます。 次のオプションから選択できます。
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Dynamic Fixed Foveation (ダイナミック固定中心窩) (実験的機能) | 固定中心窩レベルを GPU 使用率に基づいて動的に調整可能にします。 レベルの範囲は最小ではなし、最大では現在選択している中心窩レベルです。 |
Instanced Stereo (インスタンス化されたステレオ) | ビューまたはドロー コールのインスタンス化により、シングル パスのステレオスコピック レンダリングを有効にします。 |
Mobile HDR (モバイル HDR) | true の場合、モバイル パイプラインにはトーンマッピングを含む完全なポストプロセス パスが含まれます。 パフォーマンスを向上させ、ステレオスコピック レンダリングの最適化を有効にしたい場合は、この設定を無効にしてください。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Mobile Multi-View (モバイル マルチビュー) | モバイル プラットフォームでのシングル パス ステレオスコピック レンダリングを有効にします。 |
Round-Robin Occlusion Queries (ラウンドロビン オクルージョン クエリ) | VR のオクルージョン クエリのラウンドロビン スケジューリングを有効にします。 |
ポストプロセス
セクション | 説明 |
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Custom Depth-Stencil Pass (カスタム深度ステンシル パス) | ポストプロセス パスのプリミティブにタグを付けるためのカスタム深度パスを有効にするかどうかを定義します。 オンデマンドで有効にするとメモリを節約できますが、この機能を初めて使用する際にヒッチが発生する可能性があります。 次のオプションから選択できます。
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Custom Depth with TemporalAA Jitter (TemporalAA Jitter を含むカスタム深度) | カスタム深度パスで TemporalAA Jitter を有効にするかどうかを定義します。 これを無効にすると、カスタム深度パスの結果が TAA の後で使用される場合に役立ちます (たとえば、トーンマッピングの後です)。 |
Enable Alpha Channel Support in Post-Processing (Experimental) (ポストプロセスでアルファ チャンネル サポートを有効化 (実験的機能)) | レンダラのポストプロセス チェーンでアルファ チャンネルのサポートを構成します。 まだ実験段階の機能です。Temporal AA、Motion Blur、Circle Depth of Field でのみ機能します。 このオプションを設定すると、個別の透過処理も強制的に無効にされます。 次のオプションから選択できます。
トーンマッパを通じてアルファ チャンネルを渡すことによって、線形色空間の合成とは対照的に、合成品質がかなり低下することは避けられません。純粋な加算ピクセル ブルームの生成では特に品質が低下します。 この設定は、ハードウェアで線形色空間の合成やトーンマッピングを行うことができない放送業界のみを対象としています。 |
デフォルト設定
セクション | 説明 |
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Bloom (ブルーム) | ブルームのデフォルトを有効にするかどうかを定義します (ポストプロセス ボリューム / カメラ / ゲーム設定は、個別にオーバーライドして有効または無効にすることができます)。 |
Ambient Occlusion (アンビエントオクルージョン) | アンビエントオクルージョンのデフォルトを有効にするかどうかを定義します (ポストプロセス ボリューム / カメラ / ゲーム設定は、個別にオーバーライドして有効または無効にすることができます)。 |
Ambient Occlusion Static Fraction (AO for Baked Lighting) (アンビエントオクルージョン静的割合 (ベイクされたライティング向けの AO)) | AmbientOcclusionStaticFraction のデフォルトを有効にするかどうかを定義します (ベイクされたライティングにのみ有効で、AO がオンの場合は、ベイクされたライティングにも影響する SSAO を許可します。コスト パフォーマンス、ポストプロセス ボリューム / カメラ / ゲームの設定をオーバーライドして個別に有効または無効にできます)。 |
Auto-Exposure (自動露出) | 自動露出のデフォルトを有効にするかどうかを定義します (ポストプロセス ボリューム / カメラ / ゲーム設定は、個別にオーバーライドして有効または無効にすることができます)。 |
Auto-Exposure Method (自動露出のメソッド) | 自動露出のデフォルトのメソッド (ポストプロセス ボリューム / カメラ / ゲーム設定は、個別にオーバーライドして有効または無効にすることができます)。 次のオプションから選択できます。
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Auto-Exposure Bias (自動露出のバイアス) | 自動露出のバイアスのデフォルト値。 |
Motion Blur (モーション ブラー) | モーションブラーのデフォルトを有効にするかどうかを定義します (ポストプロセス ボリューム / カメラ / ゲーム設定は、個別にオーバーライドして有効または無効にすることができます)。 |
Lens Flares (Image-Based) (レンズフレア (画像ベース)) | レンズフレアのデフォルトを有効にするかどうかを定義します (ポストプロセス ボリューム / カメラ / ゲーム設定は、個別にオーバーライドして有効または無効にすることができます)。 |
Temporal Upsampling (テンポラル アップサンプリング) | テンポラル アンチエイリアシング パスでプライマリのスクリーン比率のアップスケールを行うかどうかを定義します。 |
Anti-Aliasing Method (アンチエイリアス メソッド) | 使用するアンチエイリアス メソッドを選択します。 次のオプションから選択できます。
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MSAA Sample Count (MSAA サンプル カウント) | MSAA のデフォルトのサンプル数。 次のオプションから選択できます。
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Light Units (ライト単位) | 新しく配置されたポイント ライト、スポット ライト、レクタングル ライトに使用する単位。 次のオプションから選択できます。
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Frame Buffer Pixel Format (フレーム バッファ ピクセル形式) | 指定されていないときに、バック バッファに使用されるピクセル形式。 次のオプションから選択できます。
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最適化
セクション | 説明 |
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Render Unbuilt Preview Shadows in Game (ゲーム内で未ビルドのプレビュー シャドウをレンダリング) | ゲームでビルドされていないプレビュー シャドウをレンダリングするかどうかを定義します。 有効にすると、未ビルドの静的ライトで発生するシャドウは、動的な可動ライトを使用してゲームにレンダリングされます。 無効にすると、以前にビルドされていない静的ライトにはシャドウがレンダリングされません。 この設定を無効にすると、レベル エディタ作業時とゲーム起動時でライティングが一致しなくなります。これは、未ビルドのスタティック シャドウがダイナミック プレビュー シャドウに置き換えられないためです。 |
Use Stencil for LOD Dither Fading (LOD ディザ フェーディングにステンシルを使用) | LOD ディザ フェーディングにステンシルを使用するかどうかを定義します。 これにより、ディザ フェードが有効になっているマテリアルのベース パスで GPU 時間が節約されますが、フル プレパスが強制されます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Early Z Pass (Early Z パス) | ベース パスの Z カリングを開始するため、深度のみのパスを使用するかどうかを定義します。 次のオプションから選択できます。
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Mask Material Only in Early Z Pass (Early Z Pass でのみマテリアルをマスク化) | Early Z Pass でのみマテリアルのマスクのオパシティを計算するかどうかを定義します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Enable CSM Caching (CSM キャッシュの有効化) | CSM (カスケード シャドウ マップ) のキャッシュを有効にして、CSM をキャストするためのドロー コールを削減します。多くの場合、これによりパフォーマンスが向上します。 |
Clear Scene (クリア シーン) | ゲーム モードで GBuffer がクリアされる方法を定義します (ディファード シェーディングにのみ影響します)。 次のオプションから選択できます。
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Velocity Pass (速度パス) | 速度バッファをいつ書き込むかを定義します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 次のオプションから選択できます。
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Output Velocities Due to Vertex Deformation (頂点変形による出力速度) | アクタが移動していない場合でも、速度パス中にワールド位置オフセットやワールド ディスプレースメントを持つマテリアルが速度を出力できるようにします。
多くのオブジェクトがワールド位置オフセットを使用している場合 (たとえば、樹木の森)、パフォーマンス コストは高くなります。 次のオプションから選択できます。
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Selective GBuffer Render Targets Output (選択的 GBuffer レンダー ターゲットの出力) | この設定を有効にすると、関係のない GBuffer レンダー ターゲットはエクスポートされません。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Enable Particle Cutouts by Default (パーティクル カットアウトをデフォルトで有効化) | この設定が有効な場合、パーティクル カットアウトは、マスクされた領域までパーティクルの正方形を自動的にカットします。 このプロセスはオーバードローと引き換えに頂点数をわずかに増やします。 パーティクル カットアウト テクスチャは、(パーティクルのマテリアルに存在する場合) オパシティ マスク テクスチャを使用して自動的に選択されます。それ以外のときは、(存在する場合) オパシティ テクスチャが使用されます。 |
GPU Particle Simulation Texture Size - X (GPU パーティクル シミュレーション テクスチャ サイズ - X) | GPU シミュレーション テクスチャ サイズの X サイズ。 SizeX* SizeY は、エミッタ内の GPU でシミュレートされたパーティクルの最大数を決定します。
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GPU Particle Simulation Texture Size - Y (GPU パーティクル シミュレーション テクスチャ サイズ - Y) | GPU シミュレーション テクスチャ サイズの Y サイズ。 SizeX* SizeY は、エミッタ内の GPU でシミュレートされたパーティクルの最大数を決定します。
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GBuffer Format (GBuffer 形式) | 使用する必要がある GBuffer 形式を選択します。 パフォーマンスは主に使用する GPU メモリ帯域幅の影響を受けます。 次のオプションから選択できます。
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Use GPU for Computing Morph Targets (モーフ ターゲットの計算に GPU を使用) | 元の CPU メソッド (モーフごとにループ、次に頂点ごと) を使用するか、シェーダー モデル 5 ハードウェアで GPU ベースのメソッドを使用するかを定義します。 |
Support Compute Skin Cache (スキン キャッシュの計算をサポート) | 結果がレンダリングに渡される前に頂点バッファにキャッシュされるコンピュート シェーダーを使用して、スキン キャッシュ システムが位置と法線 / 接線をスキンできるようにします。 これは、ハードウェア レイ トレーシングが有効になっている間は無効にできないことに注意してください。 |
Default Skin Cache Behavior (デフォルトのスキン キャッシュの動作) | スケルタルメッシュが使用するレンダリング パスのデフォルトの動作と、スキン キャッシュまたは サポート レイ トレーシングのプロジェクト設定が有効で、スケルタルメッシュのプロパティにサポート レイ トレーシングがある場合、スキン キャッシュに含まれます (包括的な動作)。 次のオプションから選択できます。
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Maximum Memory for Compute Skin Cache Per World (MB) (ワールドごとのスキン キャッシュの計算に対する最大メモリ (MB)) | 出力頂点データの生成や接線の再計算のため Compute Skincache で許可されるワールド / シーン当たりの最大メモリ量 (MB 単位)。 |
Support Depth-Only Index Buffers (深度のみのインデックス バッファをサポート) | 深度のみのインデックス バッファをサポートします。インデックス バッファ メモリが 2 倍使用されますが、レンダリングがわずかに高速になります。 |
Support Reversed Index Buffers (リバース インデックス バッファをサポート) | リバース インデックス バッファをサポートします。インデックス バッファ メモリが 2 倍使用されますが、レンダリングがわずかに高速になります。 |
デバッグ
セクション | 説明 |
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Enable Vendor-Specific GPU Crash Analysis Tools (ベンダー固有の GPU クラッシュ分析ツールを有効化) | ベンダー固有の GPU クラッシュ分析ツールを有効にします。 |
実験段階
セクション | 説明 |
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Omni-Directional Stereo Capture (全方向ステレオ キャプチャ) | 左、右、全方向ステレオ キャプチャ用のシーン キャプチャ キューブとテクスチャ ターゲットを使用して、360 度のステレオ イメージをキャプチャできるようにします。 |
Mesh Streaming (メッシュのストリーミング) | 有効な場合、メッシュはスクリーンに表示される内容に基づいてストリーミングします。 |
エディタ
セクション | 説明 |
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Wireframe Cull Threshold (ワイヤーフレーム カリングのしきい値) | ワイヤーフレーム表示モードのオブジェクトがカリングされる、オブジェクトのバウンディング ボックスの画面半径 (センチメートル単位)。 |
シェーダー順列の削減
セクション | 説明 |
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Support Stationary Skylight (ステーショナリー スカイライトをサポート) | 固定したスカイライトには、ベース パス シェーダーの順列が必要となります。 この設定を無効にすると、マテリアルごとに必要なシェーダーの順列数を削減できます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Support Low-Quality Lightmap Shader Permutations (低品質ライトマップ シェーダーの順列をサポート) | 低品質のライトマップには、ライトマップ レンダリング シェーダーの順列が必要となります。 この設定を無効にすると、マテリアルごとに必要なシェーダーの順列数を削減できます。 モバイル レンダラは低品質のライトマップを必要とするため、静的ライトを使用するモバイル向けの作品ではこの設定を無効にすることはお勧めしません。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Support PointLight WholeSceneShadows (PointLight WholeSceneShadows をサポート) | PointLight WholeSceneShadows はキューブマップ レンダリングに多くの頂点およびジオメトリのシェーダー パーミュテーションが必要です。 この設定を無効にすると、マテリアルごとに必要なシェーダーの順列数を削減できます。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Support Sky Atmosphere (Sky Atmosphere をサポート) | Sky Atmosphere コンポーネントでは、追加のサンプラ / テクスチャをバインドして、透明なサーフェス (および頂点ごとの評価によるモバイル上のすべてのサーフェス) に空中遠近法を適用する必要があります。 |
Support Sky Atmosphere Affecting Height Fog (高さフォグに影響を及ぼす Sky Atmosphere をサポート) | Sky Atmosphere コンポーネントは高さを照らすことができますが、追加のサンプラ / テクスチャをバインドして、透明なサーフェス (および頂点ごとの評価によるモバイル上のすべてのサーフェス) に空中遠近法を適用する必要があります。
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Support Cloud Shadow on Forward Lit Translucent (フォワード ライティング透過処理で雲のシャドウをサポート) | フォワード ライティングを使用するといったように、半透明のライティング ボリュームに頼らずに半透明サーフェスに対する雲のシャドウを有効にします。 これは GPU コストを削減するために頂点ごとに評価されます。追加のサンプラ / テクスチャを頂点シェーダーに関連付けることが必要です。 これはモバイルで実装されません。VolumetricClouds がこれらのプラットフォームで利用できないためです。 |
モバイル シェーダー順列の削減
セクション | 説明 |
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Support Combined Static and CSM Shadowing (スタティックおよび CSM シャドウイングの併用をサポート) | プリミティブが固定ライトからスタティック シャドウと CSM (カスケード シャドウ マップ) シャドウの両方を受け取れるようにします。 この設定を無効にすると、モバイル テクスチャ サンプリングが解放され、シェーダー順列が減ります。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Support CSM on Levels with Force No Precomputed Lighting Enabled (Force No Precomputed Lighting が有効なレベルでの CSM をサポート) | [Allow Static Lighting] が有効な場合、事前計算されたライティングなしで CSM をサポートするシェーダーは通常生成されません。 この設定により、シェーダー順列を追加してさらなるコストを支払うことで、こうしたケースで CSM が可能になります。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Support Pre-Baked Distance Field Shadow Maps (事前にベイクされたディスタンス フィールド シャドウ マップをサポート) | スタティック プリミティブ用のシェーダーを生成し、固定指向性ライトから ライトマスでベイクされたディスタンス フィールド シャドウ マップをレンダリングします。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Support Movable Directional Lights (可動指向性ライトをサポート) | 可動指向性ライトを受け取るプリミティブのシェーダーを生成します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Max Movable Spotlights / Point Lights (最大可動スポットライト / ポイント ライト) | モバイル デバイスでサポートする動的なスポットライトまたはポイント ライトの数。 動的なスポットライトまたはポイント ライトを必要としないゲームでこれを「0」に設定すると、生成されるシェーダーの数が減ります。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Support Movable Spotlights (可動スポットライトをサポート) | 可動スポットライトからのライティングを受け取るプリミティブのシェーダーを生成します。 これにより、可動ライトを処理する際に追加のコストが発生します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Support Movable SpotlightShadows (可動 SpotlightShadows をサポート) | 可動スポットライトからのシャドウを受け取るプリミティブのシェーダーを生成します。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
スキニング
セクション | 説明 |
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Support 16-bit Bone Index (16 ビット ボーン インデックスをサポート) | 有効にすると、インポートされた新しいメッシュはレンダリングに (256 個以下の場合) 8 ビット、または (ボーンが 256 個未満の場合) 16 ビット のボーン インデックスを使用します。 |
Limit GPU Skinning to 2-Bones Influence (GPU スキニングを 2 ボーンの影響に制限する) | GPU スキニングにデフォルトの 4 ではなく、2 ボーン影響度を使用するかどうかを定義します。 これによってスケルタルメッシュ アセットに変更はありませんが、GPU スキンの頂点シェーダーに必要な命令の数を減らします。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
Use Unlimited Bone Influences (ボーンへの影響を無制限に使用する) | 有効である場合、インポートされた新しいメッシュは、レンダリングに固定 MaxBoneInfluences ではなく、制限のないボーンバッファを使用します。 |
Unlimited Bone Influences Threshold (ボーンへの影響が無制限のときのしきい値) | [Unlimited Bone Influence] を有効にするとき、メッシュの最大ボーンの影響がこの値を超えるまで、固定のボーンの影響バッファが使用されます。 |
Maximum Bones Per Sections (セクションごとの最大ボーン数) | エンジンにインポートされるスケルタルメッシュのマテリアル セクションごとの最大ボーン数を設定します。 各セクションに許可されるボーン数は、ドロー コール 1 回に GPU でスキニングできるボーンの数となります。 ソース メッシュがこの制限を超えると、セクションは制限内に収まる小さなチャンクに分割されます。 セクションごとに使用するボーンのプラットフォームごとの最大制限の指定は、[+ (追加)] ボタンで行います。たとえば、モバイル向けにはすでに追加されており、最大 256 に設定されています。 この設定を変更した場合は、エディタを再起動する必要があります。 |
ポストプロセス キャリブレーション マテリアル
セクション | 説明 |
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Visualize Calibration Color Material Path (キャリブレーション カラー マテリアル パスを視覚化) | VisualizeCalibrationColor 表示フラグが有効であるとき ([Level Viewport (レベル ビューポート)] > [Show (表示)] > [Developer (デベロッパー)] メニュー の下にあります)、このパスはレンダリングするポストプロセス マテリアルとして使用されます。 |
Visualize Calibration Custom Material Path (キャリブレーション カスタム マテリアル パスを視覚化) | VisualizeCalibrationCustom 表示フラグが有効であるとき ([Level Viewport (レベル ビューポート)] > [Show (表示)] > [Developer (デベロッパー)] メニュー の下にあります)、このパスはレンダリングするポストプロセス マテリアルとして使用されます。 |
Visualize Calibration Grayscale Material Path (キャリブレーション グレースケール マテリアル パスを視覚化) | VisualizeCalibrationGrayscale 表示フラグが有効であるとき ([Level Viewport (レベル ビューポート)] > [Show (表示)] > [Developer (デベロッパー)] メニュー の下にあります)、このパスはレンダリングするポストプロセス マテリアルとして使用されます。 |