ハードウェアおよびソフトウェア要件
このページでは、Unreal Engine のハードウェア要件およびソフトウェア要件について説明します。また、Unreal Engine インストーラに含まれる前提条件インストーラによってインストールされるものについて説明します。
推奨ハードウェア
オペレーティング システム | Windows 10 64 ビット バージョン 1909 リビジョン .1350 以降、またはバージョン 2004 および 20H2 リビジョン .789 以降 |
プロセッサ | クワッドコア Intel または AMD (2.5 GHz またはそれ以上) |
メモリ | 8GB RAM |
グラフィック カード | 最新ドライバを使用する DirectX 11 または 12 対応のグラフィック カード |
一部の機能は DirectX 11 の最小要件に対応していますが、ほとんどのゲームに DirectX 12 をお勧めします。
DirectX11 は、古い PC、特に内蔵型グラフィックを搭載したノートパソコンに適しています。一方で、DirectX12 はフレームレートが高く、マルチコア処理をサポートしており、並列非同期コンピュートを提供しています。
推奨オペレーティング システム | 最新の macOS 13 Ventura |
最小オペレーティング システム | macOS 12.5 Monterey |
プロセッサ | クワッドコア Intel (2.5 GHz 以上) |
メモリ | 8GB RAM |
ビデオ カード | Metal 1.2 対応のグラフィック カード |
オペレーティング システム | Ubuntu 22.04 |
プロセッサ | クワッドコア Intel または AMD (2.5 GHz またはそれ以上) |
メモリ | 32 GB RAM |
ビデオ カード | NVIDIA GeForce 960 GTX 以上 (最新の NVIDIA バイナリ ドライバー) |
ビデオ RAM | 8 GB 以上 |
RHI バージョン | Vulkan: AMD (21.11.3+) および NVIDIA (515.48+) |
Nanite や Lumen などの Unreal Engine 5 のレンダリング機能を最大限に活用するには、このページの「UE5 のレンダリング機能の要件」を参照してください。
最小ソフトウェア要件
エンジンまたはエディタを実行するための最小要件は以下のとおりです。
Unreal Engine の実行 | |
---|---|
オペレーティング システム | Windows 10 |
DirectX ランタイム | DirectX エンドユーザー ランタイム (2010年6月) |
Unreal Engine の実行 | |
---|---|
推奨オペレーティング システム | 最新の macOS 13 Ventura |
最小オペレーティング システム | macOS 12.5 Monterey |
Unreal Engine の実行 | |
---|---|
オペレーティング システム | CentOS 7.x 以降の合理的な新しい Linux ディストリビューション |
Linux Kernel バージョン | kernel 3.x 以上 |
追加の依存関係 | glibc 2.17 以上 |
Unreal Engine を使用して開発するプログラマーの要件は、次のとおりです。
Unreal Engine を使用した開発 | |
---|---|
「Unreal Engine の実行」に必要なすべての要件 (自動インストール) | |
Visual Studio バージョン | Visual Studio 2022 |
iOS アプリ向けの開発 | |
iTunes バージョン | iTunes 12 以降 |
Windows での開発には Visual Studio が推奨されますが、Unreal Engine では VS Code と Rider もサポートしています。
Unreal Engine を使用した開発 | |
---|---|
推奨される Xcode バージョン | 14.1 以降 |
最小 Xcode バージョン | Xcode 14.1 |
macOS での開発には Xcode が推奨されますが、Unreal Engine では VS Code と Rider もサポートしています。
Unreal Engine を使用した開発 | |
---|---|
オペレーティング システム | Ubuntu 22.04、CentOS 7 |
コンパイラ | clang 15.0.1 |
オプション | |
IDE | Visual Studio Code、Rider |
前提条件インストーラによってインストールされるソフトウェア
Unreal Engine には、いくつかの DirectX コンポーネントと Visual C++ 再頒布可能パッケージを含む、エディタとエンジンを実行するために必要なすべてをインストールする前提条件インストーラが含まれています。Epic Games Launcher から Unreal Engine をインストールすると、Launcher はこれらの必須コンポーネントを自動的にインストールします。ただし、ソースから Unreal Engine をビルドする場合、また、特別な目的 (Swarm Agent) として挙動する新しいコンピュータを設定するなど) のために Unreal Engine のすべての必須コンポーネントを備えたコンピュータを準備する場合は、前提条件インストーラを自分で実行しなければならない場合があります。
インストーラは、Unreal Engine のインストール場所の「Engine/Extras/Redist/en-us
」フォルダにあります。
32 ビット プラットフォームのサポートは、Unreal Engine 5 ですべて削除されました。
Perforce を使って Unreal Engine のソースコードを取得する場合は、Perforce レポジトリの同じ「Engine/Extras/Redist/en-us
」フォルダの中にコンパイル済みバイナリが入っています。インストーラのソースは、「Engine/Source/Programs/PrereqInstaller
」の下にあります。
以下の表は前提条件インストーラのインストール対象ソフトウェアです。
DirectX コンポーネント | Visual C++ Redist |
---|---|
XInput 1.3 (2007年4月) | Visual C++ 2010 CRT |
X3DAudio 1.7 (2010年2月) | Visual C++ 2010 OpenMP ライブラリ |
XAudio 2.7 (2010年6月) | Visual C++ 2012 CRT |
D3D コンパイラ 4.3 (2010年6月) | Visual C++ 2013 CRT |
D3DCSX 4.3 (2010年6月) | Visual C++ 2015 CRT |
D3DX9 4.3 (2010年6月) | Microsoft Visual C++ 2015-2022 再頒布可能パッケージ |
D3DX10 4.3 (2010年6月) | |
D3DX11 4.3 (2010年6月) |
このリストで最も重要な DirectX コンポーネントは、XInput、X3DAudio、および XAudio の依存関係です。これらは DirectX (デフォルトでは Windows とともに配布されない) の標準インストールには含まれていないため、手動でインストールするか、アプリケーションとともに配布する必要があります。
DirectX 12 が必要な Unreal Engine の一部の機能は、(最低でも) Windows 10 バージョン 1703 (Window Creator Update) が必要です。Nanite、仮想シャドウ マップ、および Lumen などの機能をサポートする最高のエクスペリエンスを実現するために、Windows 10 バージョン 2004 または 20H2 を使用することをお勧めします。
グラフィック カード ドライバ
各カード メーカーの最新の安定版リリースの使用を推奨します。
パフォーマンスに関する注記
以下の仕様は、Epic で使用される典型的なシステム (Lenovo P620 Content Creation Workstation、標準版) を示しています。Unreal Engine 5 でゲームを開発するための合理的なガイドラインを提供しています。
• オペレーティング システム:(2h22) • 電源:電源ユニットごとに 1000W • RAM:128GB DDR4-3200 • プロセッサ:AMD Ryzen Threadripper Pro 3975WX Processor - 128MB キャッシュ、3.5 GHz base / 4.2 GHz turbo、32 コア / 64 スレッド、280w TDP • OS ドライブ 1 TB M.2 NVMe3 x4 PCI-e SSD • DATA Drive 4 TB Raid Array - Raid 0 に 2 x 2TB NVMe3 x4 PCI-e SSD • GPU:Nvidia RTX 3080 - 10GB • NIC 1GBPS on-board + Intel X550-T1 10G PCI-e イーサーネット アダプタ • TPM 対応
Xoreax Incredibuild (開発ツール パッケージ) を使用できない場合、12 から 16 コアのマシンでコンパイルすることをお勧めします。
UE5 のレンダリング機能の要件
Unreal Engine の一部のレンダリング機能の要件は、最小仕様と異なっています。
UE5 機能 | システム要件 |
---|---|
Lumen のグローバル イルミネーションおよび反射 | ソフトウェア レイ トレーシング
ハードウェア レイ トレーシング
詳細については、「Lumen の技術的詳細」を参照してください。 |
Nanite 仮想化ジオメトリ |
詳細については、「Nanite 仮想化ジオメトリ」を参照してください。 |
仮想シャドウ マップ |
詳細については、「仮想シャドウ マップ」を参照してください。 |
テンポラル スーパー解像度 | Shader Model 5 をサポートする任意のビデオ カードで実行されますが、シェーダーごとの 8UAV の制限はパフォーマンスに影響を及ぼします。テンポラル スーパー解像度のシェーダーは、Shader Model 6 をサポートする D3D12 で 16 ビットの型を有効にしてコンパイルします。 詳細は、「テンポラル スーパー解像度」を参照してください。 |
UE5 機能 | システム要件 |
---|---|
Lumen のグローバル イルミネーションおよび反射 | ソフトウェア レイ トレーシング
ハードウェア レイ トレーシング
詳細については、「Lumen の技術的詳細」を参照してください。 |
Nanite 仮想化ジオメトリ |
詳細については、「Nanite 仮想化ジオメトリ」を参照してください。 |
仮想シャドウ マップ |
詳細については、「仮想シャドウ マップ」を参照してください。 |
テンポラル スーパー解像度 |
詳細は、「テンポラル スーパー解像度」を参照してください。 ランタイム負荷に注意してください。詳細については、技術ブログの「アンチエイリアシングのパフォーマンス」のセクションを参照してください。 |
UE5 機能 | システム要件 |
---|---|
Lumen のグローバル イルミネーションおよび反射 | ソフトウェア レイ トレーシング
ハードウェア レイ トレーシング
詳細については、「Lumen の技術的詳細」を参照してください。 |
Nanite 仮想化ジオメトリ |
詳細については、「Nanite 仮想化ジオメトリ」を参照してください。 |
仮想シャドウ マップ |
詳細については、「仮想シャドウ マップ」を参照してください。 |
テンポラル スーパー解像度 | Shader Model 5 をサポートする任意のビデオ カードで実行されますが、シェーダーごとの 8UAV の制限はパフォーマンスに影響を及ぼします。テンポラル スーパー解像度のシェーダーは、Shader Model 6 をサポートする D3D12 で 16 ビットの型を有効にしてコンパイルします。 詳細は、「テンポラル スーパー解像度」を参照してください。 |
Unreal Engine の取得
Unreal Engine は、ライセンシーが Epic の Perforce (P4V) プロキシ サーバーからダウンロードすることができます。Perforce サーバーへのログイン認証情報は、Epic からテクニカル リード宛に送信される UDN のウェルカムメールの中に記載されています。ログイン認証情報は、1 チームに 1 セットのみ提供されます。
ソースコードのブランチ
リポジトリにアクセスすると、UE のソースコードがいくつかのブランチで発行されていることが分かります。
名前に dev、staging、test が含まれているブランチは、通常、内部 Epic プロセス用であり、エンド ユーザーにはほとんど役立ちません。新しいリリースやホットフィックスが安定すると、他の短期間のブランチがポップアップすることがあります。
リリース ブランチ
リリース ブランチは、現在の公式リリースを反映します。弊社 QA チームが十分なテストを行っており、ここから Unreal Engine の学習やプロジェクト作成を開始すると良いと思います。弊社はリリースの安定性と信頼性を高めるために懸命に取り組んでおり、数か月ごとに新しいリリースの公開を目指しています。
メイン ブランチ
UE のアクティブな開発のほとんどは ue5-main ブランチで行われます。このブランチには、エンジンの最新リリースが反映されるため、バグがあったりコンパイルされていない場合があります。このブランチは、新機能のテストやロックステップ開発に積極的なデベロッパーが利用できるようにしています。
このブランチで作業する場合は、現在の公式リリースと次のリリースのブランチよりも進んでいる可能性があることに注意してください。したがって、ue5-main ブランチで動作するように作成したコンテンツとコードは、将来の公式リリース向けに ue5-main から直接新しいブランチを作成するまでの間、公式リリースとの互換性がない可能性があります。
ローカルマシンで Perforce サーバーをセットアップする
UnrealGameSync などのツールとの潜在的な統合の問題を避けるため、大文字と小文字を区別しない Perforce サーバーの使用をお勧めします。
Perforce サーバーを実行するには P4D と P4S の 2 つの方法があります。P4D はコマンドラインのインスタンスが実行中に実行します。そのため、スポットのメンテナンス タスクでのみ使用されます。 P4S は P4D とサービス ベースで同等です。バックグラウンドでサーバーを実行できるからです。このサービスは Perforce サーバー ツールのインストール時に通常インストールされ、開始します。
サービスが自動的に実行しないことがあります。Windows でサービスをオンにするには、最初に Control Panel -> Administrative Tools ->Services applet の順序で進みます。 次に、リストから Perforce サービスを見つけて開始します。
サービスが実行したら、P4Admin を使用してサーバーに接続できます。これがサーバーへの初めての接続である場合、最初の接続ダイアログでユーザーを作成することができます。

Perforce サーバーに接続情報を入力して OK を押します。P4Admin でサーバーに接続したら、新規のデポ、ユーザー、グループを非常に簡単に作成することができます。 P4V とアンリアル エディタを使用して、最初の接続ダイアログで入力した認証情報を使用してサーバーに接続します。
Perforce のチェックイン、チェックアウトに関する詳しい情報は、「P4Admin のドキュメント」をご覧ください。
P4 タイプマップ
デポにファイルを追加する前に、P4 タイプマップ をセットアップし、Perforce がアンリアルのファイル タイプをどのように扱うかを認識させます。 タイプマップを設定すると、Perforce 内でファイルが読み出しのみなのか、書き出し可能なのかの設定に影響を及ぼします。しかし、これを行うには、 新規コマンド プロンプトを開き、いくつかの p4 環境変数をセットアップする必要があります。
p4 set P4USER=your.username
p4 set P4PORT=localhost:1666
上記の値を各自のユーザー名と接続アドレスに置き換えてください。 コマンド プロンプトに以下を入力してタイプマップを開きます。
p4 -P YourPassword typemap
続いてテキスト ウィンドウが開きます。これがサーバーのタイプマップです。以下のタイプマップは過去に使用した例です。
# Perforce File Type Mapping Specifications.
#
# TypeMap: a list of filetype mappings; one per line.
# Each line has two elements:
#
# Filetype:The filetype to use on 'p4 add'.
#
# Path: File pattern which will use this filetype.
#
# See 'p4 help typemap' for more information.
TypeMap:
binary+w //depot/....exe
binary+w //depot/....dll
binary+w //depot/....lib
binary+w //depot/....app
binary+w //depot/....dylib
binary+w //depot/....stub
binary+w //depot/....ipa
binary //depot/....bmp
text //depot/....ini
text //depot/....config
text //depot/....cpp
text //depot/....h
text //depot/....c
text //depot/....cs
text //depot/....m
text //depot/....mm
text //depot/....py
binary+l //depot/....uasset
binary+l //depot/....umap
binary+l //depot/....upk
binary+l //depot/....udk
binary+l //depot/....ubulk
編集したら、キーボード上で Ctrl+S を押して保存し、終了します。コマンド プロンプトに Typemap saved と表示されます。
ローカル ネットワーク上のサーバー
共同使用するためにサーバーをローカルのネットワーク上にセットアップすることができます。 これを行うには、サーバーに関する上記の手順に従い、サーバーの名前またはクライアントからの IP を使用して接続します。
クラウド プロバイダ
Perforce サーバーをオフサイトでホストし、リモートで共同作業するための様々なクラウド プロバイダがあります。 Perforce Hosting でオンラインで簡単に検索するといくつかの結果が得られます。各ホスティング プロバイダは異なりますが、最終的には接続に使用する 認証情報一式が提供されます。Perforce クラウド プロバイダへの接続に関する注記である以下の「アンリアル エディタから接続する」のセクションもご覧ください。
ローカルのワークスペースをセットアップする
Perforce の管理下にあるファイルで作業するには、ワークスペースをセットアップし、ローカル マシンでファイルを管理できるようにします。これは、P4V 経由で [View] ドロップダウンから [Workspaces] タブを開いて行うことができます。

新規ワークスペースを作成するには、ワークスペース ウィンドウで 右クリック して、[New Workspace] オプションを選択します。ワークスペースの名前とローカルマシンでファイルを入れたい場所、 Workspace Root を入力します。

サーバーとワークスペースの用意ができたら、ファイルの追加を開始します。しばらくは、ファイルの追加は P4V を介してエディタ外で行う必要があります。他の誰かがいくつかのファイルをセットアップしたワークスペースが既にある場合、スキップして先に進むことができます。編集 新規プロジェクトを作成したら、C++ コードおよびブループリント エレメントを含むか否かを選択することができます。プロジェクトで C++ コードを使用している場合は、Source/ ディレクトリも表示されます。 最初にプロジェクトの以下のディレクトリだけを追加します。

緑 でハイライトされているフォルダやファイルはデポに追加します。黄色 のバイナリ フォルダはオプションです。チームがどのように共同作業するかに応じて変わります。これはチームの各メンバーがエディタ / ゲームを自分でコンパイルする場合は必須ではありませんが、 チームのメンバーのいずれかがデポからバージョンを取得してコンテンツを作成する場合は 最初の追加 (initial add) に含める必要があります。 上記のサーバーのタイプマップのセットアップは Perforce によって Read-Only に設定されなくともコーダーがそのバイナリをコンパイルできることを意味します。
Perforce にファイルを追加する
Perforce にファイルを追加するには以下の手順に従います。
-
ファイル / フォルダを Perforce に追加するには、最初に P4V でファイル / フォルダを選択し、右クリック し、[Mark For Add] オプションを選択します。
-
これでファイルがデフォルトの変更リストに追加されます。追加したすべてのファイルは Pending change lists タブで見ることができます。
-
何かをサブミットするには最初に変更リスト上で 右クリック します。次に [Submit] を選択します。続いて、変更リストの簡単な説明を入力し、[Submit] ボタンをクリックします。
誰かが既に開始したプロジェクトで作業を開始する場合、 P4V を使用して Perforce から最新の変更ファイルを取得する必要があります。 これを行うには、 P4V のデポビューでプロジェクトを探し、取得したいプロジェクト上で 右クリック して [Get Latest Revision] を選択します。 これで上記の Workspace Root に対して指定した場所にすべてのファイルがダウンロードされます。
Unreal Editor から接続する
エディタから Perforce サーバーに接続することができます。これは ツールバー の [Source Control (ソース コントロール)] アイコンをクリックして行います。

開いたらソース コントロールのログイン ダイアログからプロバイダとして [Perforce] を選択し、ログインの認証情報を入力します。 ワークスペース (現在のプロジェクトが中に入っている) をセットアップ済みであったら 、ログインの認証情報は自動的に入力されます。

多くのクラウド プロバイダを含むサーバーをいくつか使用する場合、エディタからデポにアクセスするためにホストとパスワードを入力する必要があるかもしれません。これは Perforce のログイン ダイアログの下部で [advanced] 欄を開いて行うことができます。

ソース コードのダウンロード
Unreal Engine のソースコードをダウンロードするには、以下の手順に従います。
「Visual Studio を設定する」を参照して、作業を開始する前に、Visual Studio が使用する Unreal Engine のバージョンと互換性のあることを確実にしてください。
-
GitHub for Windows をインストールし、レポジトリにフォークおよびクローン します。 コマンドラインで Git を使用する場合は、『Git を設定する』 と 『レポジトリをフォークする』 に関する記事を参照してください。
Git を使用しない場合は、右側の [Download ZIP] ボタンを使ってソースを取得してください。ビルトインされている Windows zip ユーティリティがインターネットからダウンロードされた zip ファイルのコンテンツの実行を安全でないとマーク付けするので、解凍前にこの zip ファイルを右クリックして [Properties...] および [Unblock] を選択します。サードパーティ zip ユーティリティではこの作業は通常行われません。
-
Visual Studio 2019 をインストールします。
Visual Studio 2019 のデスクトップ エディションは、Visual Studio Community 2019 を含めて UE4 をビルドします。小規模チームおよびインディー デベロッパーは無料で利用できます。 「Visual Studio を設定する」を参照して、UE を使って作業するために必要とされるすべてを確実にダウンロードするようにしてください。
-
エクスプローラでソースフォルダを開き Setup.bat を実行します。 これにより、エンジン用バイナリ コンテンツのダウンロード、前提条件のインストール、Unreal Engine ファイルの関連付けの設定が実行されます。
Windows 8 では SmartScreen からの警告が表示される場合があります。まず [More Info]、次に [Run Anyway] をクリックして続行します。
エンジン バイナリ全体のダウンロード サイズは現在 3-4 GB なので、完了までに時間を要することがあります。 その後のチェックアウトはインクリメンタル方式のダウンロードのみなので、かなり高速になります。
-
GenerateProjectFiles.bat
を実行してエンジン用のプロジェクト ファイルを作成します。1 分もかからずに完成します。 -
「
UE5.sln
」ファイルをダブルクリックして、プロジェクトを Visual Studio にロードします。ソリューション コンフィギュレーションを [Development Editor]、ソリューション プラットフォームを [Win64] にそれぞれ設定し、UE5 ターゲットを右クリックして [Build] を選択します。システム仕様によっては、コンパイル完了に 10 分から 40 分程度かかることがあります。 -
コンパイルが完了したら、スタートアップ プロジェクトを [UE4] に設定し、F5 を押してデバッグし、Visual Studio からエディタをロードします。
-
GitHub for Mac などの Get クライアントをインストールし、レポジトリにフォークおよびクローン します。
ターミナルで Git を使用する場合は、『Git を設定する』 と 『レポジトリをフォークする』 に関する記事を参照してください。 Git を使用しない場合は、'Download ZIP' ボタンを使ってソースを直接ダウンロードしてください。
-
Xcode の最新版をインストールしてください。
-
Finder でソースフォルダを 開き Setup.sh をダブルクリックしてエンジンのバイナリ コンテンツをダウンロードします。ダウンロードしたらターミナルのウィンドウを閉じます。
Zip ファイルでソースをダウンロードすると、デベロッパーとして認識できない旨の警告が表示されます (GitHub 上の Zip ファイルはデジタル署名されていないので)。 回避するには、Setup.コマンドを右くりっくして、[Open] を選択し、[Open] ボタンをクリックします。
-
同じフォルダの中の GenerateProjectFiles.command をダブルクリックします。完了までに 1 分弱程度かかります。
-
プロジェクトを XCode にロードするには、「UE4.xcworkspace」 ファイルをダブルクリックします。タイトルバーで My Mac ターゲット向け ShaderCompileWorker を選択し、次に [Product] > [Build] を選択します。Xcode のビルドが終了したら、My Mac ターゲット向け UE4 を選択し同じことをします。システム仕様によっては、コンパイルに 15 分から 40 分程度かかることがあります。
-
コンパイルが終了したら [Product] > [Run] を選択してエディタをロードします。
Epic のデベロッパーおよびサポートチームは Ubuntu の最新版を使用しているため、他の Linux ディストリビューション (Ubuntu の他のバージョンも含めて) をサポートできない場合があります。
-
visual Git client and fork our repository をインストールします。 Git を使用したくない場合は、[Download ZIP] ボタンを使ってソースを Zip ファイルでダウンロードしてください。
-
ソースフォルダを 開き Setup.sh を実行して、エンジンのバイナリ コンテンツを ダウンロード します。
-
クロスコンパイルとネイティブ ビルドがサポートされます。
Windows (Mac もサポート予定) デベロッパーが一番楽な方法でゲームを Linux 向けにパッケージ化する場合、クロスコンパイル が便利です。その場合、クロスコンパイラ ツールチェーン のインストールが必要です (Linux クロスコンパイルのページ を参照してください)。
ネイティブ コンパイル は 別の README で説明されています。
このページでは、ライセンシーが GitHub 上のソースコード レポジトリから Unreal Engine をダウンロードおよびビルドする方法を説明します。Unreal Engine のバイナリ バージョンをダウンロードしたい場合は、「Installing Unreal Engine」で Unreal Engine を取得する 方法を確認してください。
追加のターゲット プラットフォーム
-
Android サポートは、Android NDK がインストールされている場合、セットアップ スクリプトによってダウンロードされます。詳細は「Android クイックスタート ガイド」を参照してください。
-
iOS 開発には Mac が必要です。インストラクションは「iOS クイックスタート ガイド」を参照してください。
*コンソールや、Sony PlayStation、Microsoft Xbox、Nintendo Switch など、アクセス制限のあるその他のプラットフォームの開発の場合は、これらのサードパーティ ベンダーに登録済みのデベロッパー アカウントを持っている場合にのみ可能です。
プラットフォームによっては、追加のドキュメントやガイダンスが Unreal Developer Network サポートサイト サポート サイトで提供されている可能性や、そのプラットフォーム専用の Unreal Engine フォーラム セクションでダウンロード可能なアーカイブとして入手できる可能性があります。
これらのリソースにアクセスできない場合は、まず、デベロッパー アカウントをサードパーティ ベンダーに登録してください。その後、担当の Epic Games アカウント マネージャーに問い合わせます。または、担当マネージャーがいない場合は、Unreal Engine の コンソール開発リクエスト フォームに記入して提出します。Epic から正式な契約書へのデジタル署名を求める連絡があります。これが承認されると、そのプラットフォームのソース コード、バイナリ、追加指示にアクセスする方法の説明が提供されます。
ライセンス契約と貢献
GitHub 上の Unreal Engine へのアクセス、使用は、EULA (エンドユーザーライセンス契約書) によって規定されます。随時修正される、EULA の条件に従わない場合は、Unreal Engine へのアクセスや使用は許可されません。
GitHub の プル リクエスト を用いた Unreal Engine の開発に対する貢献を歓迎します。弊社の進行中の開発のほとんどは、Master ブランチにあります。そのため、そこからプル リクエストを行ってください (特に新機能の場合)。すべての新規コードは、Epic Games のコーディング規約 を順守するようにしてください。すべての貢献は、EULA (エンドユーザーライセンス契約書) の条件によって規定されます。
次のステップ
Unreal Engine のダウンロードとセットアップが終了しました。次は、ソースからエンジンをビルドする ステップに進みます。
補足説明
新しいソース ビルドから初めてエディタを起動すると、ロードに時間がかかる場合があります。 Unreal Engine は使用するプラットフォームのコンテンツを 派生データ キャッシュ に最適化します。これは 1 回だけ行われます。
Unreal Engine のコードのプライベートのフォークは、GitHub アカウントの許可に関連付いています。 サブスクライブの解除または GitHub のユーザー名を切り替える場合は、再度フォークし、ローカル コピーから変更をアップロードする必要があります。
ソースから Unreal Engine をビルドする
「ハードウェアおよびソフトウェアの仕様」を読み、Microsoft Visual Studio がインストール済であることを確認した後で、ソースから Unreal Engine (UE) をビルドしてください。エンジンのコンパイルには 10 分から 40 分程度かかります (システムの仕様によって異なります)。
-
UE ソースコードをダウンロードおよび調整した ルート ディレクトリ内で
GenerateProjectFiles.bat
を実行してプロジェクト ファイルをセットアップします。すべてのプロジェクト ファイルは、中間ファイルです (
[UERoot]\Engine\Intermediate\ProjectFiles
)。新しいビルドを同期する度にこうしたプロジェクト ファイルを必ず生成し、最新状態にしてください。Intermediate
フォルダを削除した場合、GenerateProjectFiles
バッチファイルを使用してプロジェクト ファイルを再生成しなければなりません。 -
プロジェクトを Visual Studio にロードするには、
UE.sln
をダブルクリックします。 -
仕様するソリューション コンフィギュレーションを [Development Editor] に設定します。
-
ソリューション プラットフォームを [Win64] に設定します。
-
UE5 ターゲットを 右クリック し、Build を選択します。
Windows 以外のプラットフォームのエンジンのビルドおよび実行ファイルの作成方法については、「ソースから Unreal Engine をビルドする」を参照してください。
Perforce への接続
Epic の Perforce サーバーに接続する
Epic Games の Perforce サーバーに接続するには、SSL 機能を利用する必要があります。Perforce クライアント (P4V、 p4、 または API) の 2017.2 以上のバージョンを実行しなければなりません。グローバル DNS 名を使用して、最も近い Perforce の地域プロキシに自動的に接続するレイテンシ ベースのルーティングを利用することができます。または、地域プロキシに直接接続することで、常に最も近いプロキシに接続することができます。
ローカル プロキシを実行している場合は、地域のプロキシ サーバーを使用する代わりに、ブローカーを通して接続しなければなりません。以下のアドレスを使用してグローバル ブローカーに接続することができます。
ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666
-
Windows 版 P4V Perforce クライアントをインストールします。クライアントは「Perforce をダウンロード」からダウンロードすることができます。
-
[Open Connection (接続をオープン)] ダイアログで、以下の接続情報を入力します。
-
Server: ssl:p4-licensee.epicgames.com:1666
上記のアドレスは地理的位置に応じて最適なレイテンシーで地域のプロキシに自動的に接続します。何らかの理由で、特定地域のプロキシに接続する必要があれば、以下のアドレスを使用して接続することができます。 米国東部 (バージニア): ssl:p4-licensee-east.us.epicgames.com:1666 米国西部 (オレゴン): ssl:p4-licensee-west.us.epicgames.com:1666 アジア太平洋北東地域 (東京): ssl:p4-licensee-northeast.ap.epicgames.com:1666 中央ヨーロッパ (フランクフルト): ssl:p4-licensee-central.eu.epicgames.com:1666
- User:Epic Games が付与する Perforce のユーザー名です。
- Password:Epic Games が付与する Perforce のパスワードです。
-
-
[Ok] をクリックして Perforce サーバーに接続します。
画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
-
初めてエンドポイントに接続する場合は、そのエンドポイントを明示的に信用しなければなりません。
- Epic SSL フィンガープリントは
45:0D:78:E2:0E:9E:E4:82:45:80:16:36:29:5E:54:4D:66:31:6C:43
です。 - P4V はその新しいエンドポイントを信用するように促します。
- コマンドライン p4 は、以下の p4 trust コマンドを使用します:
$ p4 trust -y
- Epic SSL フィンガープリントは
-
P4V で [Connection (接続)] > [New Workspace (新しいワークスペース)] の順に選んでエンジンの新規ワークスペースを作成します。以下の情報を入力して、[OK] をクリックして以下のようにワークスペースを作成します。
- Workspace name:新規ワークスペースに名前を付けます。
- Stream:**[Browse] をクリックして、利用可能なストリームのリストから
//UE5/Release-Latest
を選択します。 をクリックして、
-
[Depot] ペインで [Filter Depot] ボタンをクリックし、[Tree Restricted to Workspace View] を選択します。
Unreal Engine をダウンロードする
Epic Games は Perforce のデポの //UE5/Release-Latest
ストリーム経由でライセンシー向けに Unreal Engine を配布しています。エンジン全体と合わせてゲーム例、サンプル、デモという形式でいくつかの追加プロジェクトを配布します。すべてをダウンロード、あるいは必要なものだけを選んでダウンロードすることができます。
できるだけ早くセットアップをするために、まず最低限必要なものだけをダウンロードして、その後必要ベースでダウンロードする方法を推奨します。この方法ですと、ダウンロード完了までの待ち時間を劇的に短縮することができます。これを支援するために //UE5/Release-Latest-Minimal
ストリームも提供しています。
//UE5/Release-Latest
ストリームには多くのファイルが格納されており、ダウンロードの合計は数ギガバイトになります。従って、すべてのブランチを同期させると、 ダウンロードにはかなり時間がかかります。
-
ダウンロードするストリームを右クリックして [Get Latest Revision] を選択します。
-
すべてのファイルの最新バージョンがダウンロードされます。
エディタの起動
エディタの実行プロセスでは、実行するプロジェクトの名前を引数として実行ファイルに渡す必要があります。
-debug
スイッチを追加すると、すべてのデバッグ シンボルを含むプロジェクトのモジュールのデバッグ バージョンを実行ファイルに強制的にロードできます。メインの実行ファイルは、常に Development コンフィギュレーションを使用してコンパイルされるため、コンフィギュレーションが「Debug」に設定されている Xcode を使用してデバッグする場合でもこれが必要です。もちろん、最初に Debug コンフィギュレーションを使用してモジュールをコンパイルし、実行ファイルをロードできるようにする必要があります。
エディタの実行プロセスでは、実行するプロジェクトの名前を引数として実行ファイルに渡す必要があります。
-debug
スイッチを追加すると、すべてのデバッグ シンボルを含むプロジェクトのモジュールのデバッグ バージョンを実行ファイルに強制的にロードできます。メインの実行ファイルは、常に Development コンフィギュレーションを使用してコンパイルされるため、コンフィギュレーションが「Debug」に設定されている Visual Studio を使用してデバッグする場合でもこれが必要です。もちろん、最初に Debug コンフィギュレーションを使用してモジュールをコンパイルし、実行ファイルをロードできるようにする必要があります。
コマンドラインからエディタを実行する
-
コマンド プロンプトから、「
[LauncherInstall][VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac
」ディレクトリへ移動します。 -
「
UEEditor.app
」を実行して、プロジェクトへのパスを渡します。open UEEditor.app --args "[ProjectPath]/[ProjectName].uproject"
-
コマンド プロンプトから、「
LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
」ディレクトリへ移動します。 -
「`UEEditor.exe,」を実行して、プロジェクトへのパスを渡します。
UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
実行ファイルからエディタを実行する
-
「
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64
」ディレクトリへ移動します。 -
「
UEEditor.exe
」実行ファイルを右クリックし、[Create shorcut (ショートカットを作成)] を選択します。 -
「MyProject - Editor.exe」など、MyProject ゲーム エディタを実行するショートカットだとわかるようなショートカット名に変更します。
-
新しく作成したショートカットを右クリックし、[Properties (プロパティ)] を選択します。
-
実行するゲームの名前を [Target (リンク先)] プロパティの最後に引数として追加します。
[LauncherInstall][VersionNumber]\Engine\Binaries\Win64\UEEditor.exe "[ProjectPath][ProjectName].uproject"
-
[OK] をクリックして変更を保存します。
-
ショートカットをダブルクリックして、エディタを起動します。
プロジェクト ブラウザにアクセスするには、エディタを コマンド プロンプトから実行して、特定のプロジェクトを直接ロードするか、引数を指定せずに実行する必要があります。
引数を使用せずにエディタを実行する (スタンドアロン)
起動時にエディタが最新のプロジェクトを開くように設定されていない場合は、引数を指定せずにエディタの実行ファイルを実行すると、プロジェクト ブラウザが起動します。ここでは 新しいプロジェクトを作成 し、既存プロジェクトを開き、機能サンプルとサンプル ゲーム を開くことができます。
初回プロジェクトの作成
Unreal Editor を開くと、プロジェクト ブラウザが表示されます。プロジェクト ブラウザは、プロジェクトの作成、現行プロジェクト、 またはサンプルゲームやショーケースなどのサンプルコンテンツを開くための出発点です。
Unreal Engine を起動すると、Unreal プロジェクト ブラウザ が自動的に表示されます。Unreal プロジェクト ブラウザでは、次の操作を実行することができます。
-
新しいプロジェクトを作成する。
-
既存のプロジェクトを開く。
-
既存のプロジェクトを管理する。
次の図で、Unreal Engine で新規プロジェクトを作成する手を示します。

プロジェクト ブラウザ ウィンドウから Unreal Engine で新規プロジェクトを作成する。
新規プロジェクトを作成するには、次の手順を実行します。
-
開発対象の分野およびプロジェクトの目標に最も近い 開発カテゴリ (1) を選択します。
次のカテゴリから選択することができます。
- Games (ゲーム)
- Film, Television, And Live Events (映画、テレビ、ライブ イベント)
- Architecture, Engineering, and Construction (AEC) (建築、土木、建設)
- Automotive, Product Design, and Manufacturing (APM)(自動車、プロダクト デザイン、製造)
-
プロジェクトで使用する テンプレート (2) を選択します。選択できるテンプレートは、ステップ 1 で選択したカテゴリに基づいています。
Unreal Engine は、独自のプロジェクトの開始点として使用できる プロジェクト テンプレート を多数備えています。使用可能な各種プロジェクト テンプレートの詳細については、「テンプレートのリファレンス」ページを参照してください。
-
[Project Defaults (プロジェクト デフォルト)] (3) を設定します。このセクションでは、ターゲット プラットフォーム (つまり、コンピュータ、モバイル デバイスなど、ゲームまたはアプリケーションが実行されるハードウェア) の選択や、品質やレイ トレーシングの設定などを行うことができます。
以下の設定は、特定のテンプレートでは使用できないことがあります。たとえば、「Handheld AR」テンプレートは、ブループリント実装しか使用できません。
設定可能な内容は次のとおりです。
設定 説明 Implementation (実装) キャラクターの動きやレベルの遷移など、プロジェクトのロジックを実装する方法を選択します。
次の選択肢のいずれかを選びます。
-
[Blueprint (ブループリント)]。Unreal Editor でプロジェクトを作成し、ブループリント ビジュアル スクリプティング システムを使ってインタラクションと動作を作成する場合。
-
[C++]。Visual Studio で C++ を使ったプログラミングによってプロジェクトを構築する場合。
これらの実装方法の詳細については、以下のページを参照してください。
Target Platform (ターゲット プラットフォーム) プロジェクトがターゲットとするプラットフォームの種類を選択します。
- Desktop (デスクトップ)
- Mobile (モバイル)
Quality Preset (品質プリセット) プロジェクトがターゲットとするプラットフォームに応じて、最大の品質レベルを選択します。次を選択することをお勧めします。
- [Maximum (最大)]。コンピュータやゲーム コンソール向けのプロジェクトを開発する場合に選択します。
- [Scalable (スケーラブル)]。モバイル デバイス向けのプロジェクトを開発する場合に選択します。
Starter Content (スターター コンテンツ) 新しいプロジェクトに スターター コンテンツ を含めるかどうかを選択します。スターター コンテンツには、基本的なテクスチャとマテリアルを備えるシンプルなスタティック メッシュがいくつか含まれています。カスタム コンテンツのソースまたはインポートを心配することなく、すぐに学習したり、使ってみたい場合に役立ちます。
Ray Tracing (レイ トレーシング) プロジェクトで レイ トレーシング を有効にするか、無効にするかを選択します。
Unreal Engine のレイ トレーシングの詳細については、「リアルタイム レイ トレーシング」ページを参照してください。
-
-
プロジェクトの格納場所を選択して、プロジェクトに名前を付けます (4)。
-
[Create (作成)] (5) をクリックして、新規プロジェクトの作成を完了します。
結果
選択した内容で設定された新規プロジェクトが作成され、自動的にプロジェクトが開かれます。
コード プロジェクトのコンパイル
Blank (空白) のテンプレート、またはいずれかのブループリント専用テンプレートでプロジェクトを作成すると、プロジェクトの作業を Unreal Editor で直ちに開始することができます。ゲームまたはエンジン C++ コードの作業中にゲームに反映させた変更を確認するには、 コードをコンパイルする必要があります。
Unreal Engine (UE) では UnrealBuildTool (UBT) を用いたカスタムビルド手法を使用します。UnrealBuildTool は、プロジェクトのコンパイルとこれらをエンジンとリンクさせる複雑な部分を全て処理します。標準の Visual Studio のビルド ワークフローを使用してプロジェクトのビルドを行うことができる透過的なプロセスです。
UnrealBuildTool はゲームプロジェクトのビルドに *.build.cs
ファイルと *.target.cs
ファイルを使用します。これらのファイルは、プロジェクトが C++ テンプレートを使用して作成された、または CPP クラス ウィザード を使用して、Blueprints Only テンプレートから作成されたプロジェクトにコードを追加する場合に自動的に生成されます。
ビルド コンフィギュレーション
Unreal プロジェクトは複数のターゲット (Editor、Client、Game、Server) を「*.target.cs
」ファイルで記述します。それぞれのファイルは別のコンフィギュレーションにビルドされます。Visual Studio では、それぞれのファイルを異なるコンフィギュレーションで「Visual Studio *.vcxproj
」ファイルとして明示します。ソリューション コンフィギュレーションは [Configuration][Target Type] と名付けられます (たとえば、デフォルト エディター ターゲットは "DevelopmentEditor"、デフォルト スタンドアローン型ゲーム ターゲットは "Development")。使用するコンフィギュレーションは、作成するビルドの目的によって決定されます。
各ビルド コンフィギュレーションには、2 つのキーワードがあります。最初のキーワードは、エンジンとゲームプロジェクトのステートを表します。例えば、Debug コンフィギュレーションを使用してコンパイルすると、ビルド プロセスの最適化がはぶかれてデバッグが容易になります。明確に言うと、Visual Studio でビルドした場合、または Unreal Editor の [Project Settings (プロジェクト設定)] > [Project] > [Packaging] > [Project] > [Include Debug Files (デバッグファイルを含める)] がオンになっている場合、シッピング ビルドでもすべての構成でデバッグ用のシンボルを生成します。つまり、開発とシッピングの構成でもデバッグは可能ですが、デバッグの構成ほどデバッグが容易でない可能性があります。2 つめのキーワードは、ビルドしているターゲットを示します。例えば、Unreal でプロジェクトを開きたい場合、Editor をターゲット キーワードとしてビルドする必要があります。
ビルド コンフィギュレーション - ステート | 説明 |
---|---|
Debug | この構成では、エンジンとゲームコードの両方を最適化せずにデバッグ構成でビルドします。処理は遅くなりますが、デバッグが容易になります。Debug コンフィギュレーションを使用してプロジェクトをコンパイルし、Unreal Editor でプロジェクトを開きたい場合、プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、-debug フラグを使用しなければなりません。 |
DebugGame | このコンフィギュレーションは、エンジンを最適化してビルドしますが、ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的なコンフィギュレーションです。 |
Development | エンジン コードおよびゲーム コードの最適化において、このコンフィギュレーションはすべてを有効にしますが最も時間のかかるコンフィギュレーションです。開発およびパフォーマンスの点では理想です。Unreal Editor ではデフォルトで Development を使用します。後で Unreal Editor でプロジェクトを開き、プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、Development コンフィギュレーションでコンパイルしなければなりません。 |
Shipping | 最適なパフォーマンスを実現し、ゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールを削除します。 |
Test | このコンフィギュレーションは、Shipping コンフィギュレーションですが、一部のコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールが有効になっています。 |
ビルド コンフィギュレーション - ターゲット | 説明 |
---|---|
Game | スタンドアローンの実行可能なプロジェクトのバージョンをビルドするコンフィギュレーションですが、プラットフォーム固有のクックされたコンテンツが必要です。クックされたコンテンツに関する詳しい情報については、「プロジェクトをパッケージ化する」リファレンス ページを参照してください。 |
Editor | エディタでプロジェクトを開き、すべてのコード変更が反映されていることを確認するには、プロジェクトが Editor コンフィギュレーションでビルドしなければなりません。 |
Client | UE のネットワーク構築機能を使ってマルチプレイヤー プロジェクトの作業を行っている場合、このターゲットは指定したプロジェクトを、マルチプレイヤー ゲーム用の UE のクライアント サーバー モデルのクライアントとして指定します。<GAME_NAME>Client.Target.cs ファイルがあれば、Client ビルド コンフィギュレーション ファイルが有効になります。 |
Server | UE のネットワーク構築機能を使ってマルチプレイヤー プロジェクトの作業を行っている場合、このターゲットは指定したプロジェクトを、マルチプレイヤー ゲーム用の UE のクライアント サーバー モデルのサーバーとして指定します。<GAME_NAME>Server.Target.cs ファイルがあれば Server ビルド コンフィギュレーションは有効になります。 |