このページでは、「Collab Viewer」テンプレートを使用して、複数のコンピュータを一緒に同一の実行時デザイン レビュー セッションに接続するためのネットワーク要件と考慮事項について説明します。
ローカル エリア ネットワークを介して接続する
「クイック スタート ガイド」ページでは、シンプルなローカル エリア ネットワーク内で実行されている複数のコンピュータを接続する方法について説明しています。このシナリオでは、次の条件を満たしていれば問題なく接続できます。
- すべてのコンピュータが同じネットワークに接続されている。
- すべてのコンピュータが、そのネットワーク内での通信用に標準の Unreal Engine ネットワーク ポート 7777 を開いている。
- ルーターやネットワーク アドレス トラバーサル (NAT) サービスなどの中間ネットワーク コンポーネントが、接続をブロックするように設定されていない。
接続に問題がある場合は、ネットワーク管理者にご連絡ください。
ネットワーク経由で接続する
コンピュータを複数のサブネットまたはオープンなインターネット経由でセッションに参加させる必要がある場合、ほぼ確実に追加のネットワーク構成を行う必要があります。実行する必要のある正確な手順は、ネットワーク構成に応じて異なります。ただし、通常は、次のとおりです。
- サーバー ホストは、特定の IP アドレスからのすべてのクライアントに表示される必要があります。これには、ルーターで NAT トラバーサル ルールを設定し、ポート 7777 で外部通信に対してファイアウォールを開く必要がある場合があります。
- 自動サーバー検出が同一ネットワーク外で機能することを想定することはできません。クライアントは、接続先のサーバーの IP アドレスを手動で指定する必要があります。
レイテンシーと遅延を避けるため、Collab Viewer は同一ネットワーク内でローカルに使用することをお勧めします。
帯域幅要件
「Collab Viewer」テンプレートは、セッション内のユーザーの 3D トランスフォームやレーザー ポインターなど、ネットワーク全体の軽量データのみをレプリケートするため、ネットワーク帯域幅の使用量はかなり抑えられています。正確な測定が必要な場合は、Network Profiler を使用して、ネットワークでテンプレートがどのように実行されるかをプロファイルできます。
その他のリソース
Unreal Engine におけるネットワークの仕組みの詳細については、「ネットワークおよびマルチプレイヤー」セクションのドキュメントを参照してください。