nDisplay とポストエフェクトを有効化したクラスタ レンダリングを行う際に、複数のレンダリング ノード全体で連続したピクセル パーフェクト レンダリングを実現します。構成できる方向にオーバースキャンし、露出量でさらにレンダリングされたピクセルを取り除くことで、ユーザーはプロジェクトに最適なビジュアル精度とパフォーマンスのバランスを決定できます。
これにより、ブルーム、アンビエントオクルージョン、モーション ブラーなど、ビジュアルに影響するエフェクトを、ほとんどの nDisplay プロジェクトで有効化できます。これには構成可能なパフォーマンス負荷がともないます。
制限事項
- オーバースキャンが修正できないため、自動露出は無効のままにします。
- この手法は、ポスト エフェクトの範囲が設定したオーバースキャン割合を超えない条件で、有効に機能します。この割合は任意であり、ビジュアルの不一致を軽減または最小化するために設計されています。
- この実装は、スクリーンと描画のシンプルなポリシーで機能します。現時点では、メッシュなど、より高度な対象をサポートしていません。
サポート対象のレンダリング機能
機能 | nDisplay の互換性 | ソリューション | メモ* | ビジュアルの影響 | 累積バッファ | インカメラ VFX 互換性 |
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レンダリング / ポスト エフェクト | ||||||
ブルーム | 有効* | オーバースキャン | 半径を小さく | 高 | 無効 | 有効 |
レンズ フレア | 無効 | 回避 | 高 | 無効 | 有効 | |
自動露出 (明暗順応) | 無効 | 回避 | ロジックの種類を分離する。 | 高 | 有効 | 有効 |
モーション ブラー | 有効* | オーバースキャン | 中 | 無効 | 有効、ただし Cinematography では有効に機能しない | |
被写界深度 (DOF) | テストしていない | 回避 | ||||
スクリーン空間のアンビエントオクルージョン (SSAO) | 有効* | オーバースキャン | 半径を小さく保つ | 中 | 無効 | 有効 |
テンポラル アンチエイリアス (TAA) | 有効* | オーバースキャン | 低 | 有効 | 有効 | |
スクリーン空間反射 (SSR) | 無効 | 回避 | 高 | 有効 | 有効 | |
スクリーン空間グローバル イルミネーション (SSGI) | テストしていない | 回避 | 高 | 有効 | 有効 | |
ビネット効果 | 有効* | 該当なし | 中 | 無効 | 有効 | |
シーン フリンジ (色収差) | 無効 | 回避 | 低 | 無効 | 有効 | |
レイトレーシング (ノイズ除去) | テストしていない | 低 | 無効 | 動作しますが、ノイズは決定論的ではありません。 | ||
レンダリング / その他 | ||||||
平面反射 | 有効* | 該当なし | FOV 設定をユーザーがカスタマイズできます。 | 高 | 無効 | 有効 |
Sky Atmosphere | 有効 | 該当なし | 修正済み | 高 | 無効 | 有効 |
マテリアル (シェーダ) の時間に基づくアニメーション | 有効 | 場合による | ||||
Shadows (シャドウ) | 有効 | 無効 | ||||
カリング | 有効 | 無効 | ||||
UMG - 2D | 無効 | 無効 | ||||
ゲームプレイ | ||||||
シーケンサ | 有効 | 該当なし | 該当なし | 高 | 無効 | 有効 |
ブループリント | はい/いいえ | ランダムを無効化する | シードに基づくランダムを使用する場合に機能する。ブループリントの再構築で BeginPlay が実行されない問題も存在する。 | 高 | 場合による | 有効 |
物理 (Chaos Solver) IKRigid bodiesCloth | 有効 | 有効 | 高 | 無効 | 有効 | |
Particle System Cascade / Niagara | 有効 | 該当なし | エミッターに対して決定論的設定を ON に設定する必要がある。 | 高 | 場合による | 有効 |
メディア / 再生 | ||||||
ビデオ / 画像シーケンス | テストしていない | 該当なし | 現在、ビデオ エンジンがフレームの正確性に対応していない。 | 高 | 無効 | |
ビデオ I/O、BM、Aja | テストしていない | 該当なし | 該当なし | 高 | 無効 | |
NDI/SMPTE 2110 | テストしていない | 該当なし | フレーム精度のテストが必要。 | 高 | 無効 |
* 機能は制限内で動作します。たとえば、大きなブルームとは対照的に、ブルーム半径が中小規模の場合はブルームが機能しますが、これはパフォーマンスとビジュアルの割合に関して意味がなく、正常に機能しません。個別の機能に関する詳細は、メモ欄を参照してください。