ナビゲーション メッシュ
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セクション | 説明 |
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Draw Triangle Edges (トライアングルのエッジを描画) | すべての NavMesh のトライアングルのエッジを描画します。 |
Draw Poly Edges (ポリゴンのエッジを描画) | 各ポリゴンのエッジを描画します (ボーダーエッジ以外も描画します)。 |
Draw Filled Polys (ポリゴンの塗りつぶしを描画) | 無効の場合は、描画される NavMesh ポリゴンの塗りつぶしがスキップされます。 |
Draw NavMesh Edges (NavMesh のエッジを描画) | ボーダー エッジを描画します。 |
Draw Tile Bounds (タイル処理の境界を描画) | タイル処理のバウンダリを描画します。 |
Draw Path Colliding Geometry (パスの衝突ジオメトリを描画) | NavMesh ジェネレータに渡された入力ジオメトリを描画します。 エディタでビューポートの表示フラグを使用して他のジオメトリ レンダリングを無効にすることをお勧めします。 |
Draw Tile Labels (タイルのラベルを描画) | タイルのラベルを描画します。 |
Draw Polygon Indices (ポリゴンのインデックスを描画) | ポリゴンとタイルのインデックスを示す、すべてのポリゴンのラベルを描画します。 |
Draw Polygon Costs (ポリゴンのコストを描画) | デフォルトの固定コストを示す、すべてのポリゴンのラベルを描画します。 |
Draw Polygon Flags (ポリゴンのフラグを描画) | ポリゴンと領域のフラグを示す、すべてのポリゴンのラベルを描画します。 |
Draw Labels on Path Nodes (パス ノードにラベルを描画) | パス ノードにラベルを描画します。 |
Draw Nav Links (ナビ リンクを描画) | ナビゲーション リンクを描画します。 |
Draw Failed Nav Links (ナビ リンクを描画) | 失敗したナビゲーション リンクを描画します。 |
Draw Clusters (クラスタを描画) | NavMesh のクラスタとクラスタのリンクを描画します (WITH_NAVMESH_CLUSTER_LINKS=1 が必要です)。 |
Draw Octree (八分木を描画) | すべての NavMesh のトライアングルのエッジを描画します。 |
Draw Octree Details (八分木の詳細を描画) | 八分木の詳細を描画します。 |
Draw Marked Forbidden Polys (マークされた禁止ポリゴンを描画) | マークされた禁止ポリゴンを描画します。 |
Draw Offset (オフセットを描画) | 読みやすくするために、NavMesh のデバッグ表現に垂直オフセットが追加されます。 |
タイル生成のデバッグ
セクション | 説明 |
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Tile Generation Debug Enabled (タイル生成のデバッグを有効化) | 設定する場合、選択した内部デバッグ データは、タイル生成中に、NavMesh で表示するために維持されます。 |
Tile Coordinate (タイル座標) | 選択したタイルの内部データは保持されます。 [Draw Tile Labels] を使用して NavMesh を表示すると、タイル座標が表示されます。 |
Heightfield Solid from Rasterization (ラスタライズによる高度フィールド ソリッド) | ラスタライズによる高度フィールド ソリッド。 |
Heightfield Solid Post Radius Filtering (高度フィールド ソリッド ポスト半径フィルタリング) | 高度フィールド ソリッド ポスト半径フィルタリング。 |
Heightfield Solid Post Height Filtering (高度フィールド ソリッド ポスト高さフィルタリング) | 高度フィールド ソリッド ポスト高さフィルタリング。 |
Compact Heightfield (コンパクトな高度フィールド) | コンパクトな高度フィールド。 |
Compact Heightfield Eroded (コンパクトな高度フィールドの浸食) | コンパクトな高度フィールドの浸食。 |
Compact Heightfield Regions (コンパクトな高度フィールドの領域) | コンパクトな高度フィールドの領域。 |
Compact Heightfield Distances (コンパクトな高度フィールドの距離) | コンパクトな高度フィールドの距離。 |
Tile Cache Layer Areas (タイル キャッシュ レイヤーのエリア) | タイル キャッシュ レイヤーのエリア。 |
Tile Cache Layer Regions (タイル キャッシュ レイヤーの領域) | タイル キャッシュ レイヤーの領域。 |
Tile Cache Contours (タイル キャッシュの輪郭) | タイル キャッシュの輪郭。 |
Tile Cache Poly Mesh (タイル キャッシュのポリゴン メッシュ) | タイル キャッシュ ポリゴン メッシュ。 |
Tile Cache Detail Mesh (タイル キャッシュの詳細メッシュ) | タイル キャッシュの詳細メッシュ。 |
セクション | 説明 |
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Enable Drawing (描画を有効化) | 有効にすると、[Editor Preferences (エディタの環境設定)] で [Show Navigation (ナビゲーションの表示)] フラグが有効になっている場合に、ビルドされたナビゲーション データがレベルに表示されます。デフォルトでは、P キーを押すことでこれを切り替えることができます。 |
世代
セクション | 説明 |
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Fixed Tile Pool Size (固定タイル プール サイズ) | 有効にすると、NavMesh はタイル用の固定サイズ プールを割り当てます。 ストリーミングをサポートする場合、これを有効にする必要があります。 |
Tile Pool Size (タイル プール サイズ) | NavMesh が保持できるタイルの最大数。 |
Tile Size UU (タイル サイズ UU) | Unreal 単位 (1 UU = 1 cm) で表される、単一のナビゲーション タイルのサイズ。 |
Cell Size (セル サイズ) | ボクセル化セルの水平サイズ。 |
Cell Height (セルの高さ) | ボクセル化セルの垂直サイズ。 |
Agent Radius (エージェント半径) | この NavMesh をトラバースする最小エージェントの半径。 |
Agent Height (エージェントの高さ) | この NavMesh を使用してパスを見つけられる最も背の高いエージェントの高さ。 |
Agent Max Slope (エージェントの最大傾斜) | エージェントが移動可能な最大傾斜 (角度)。 |
Agent Max Step Height (エージェントの最大ステップ高さ) | エージェントが実行できる最大の垂直ステップ。 |
Min Region Area (最小領域エリア) | 領域の最小寸法。 これより小さい領域は破棄されます。 |
Merge Region Size (マージする領域サイズ) | より大きな領域とマージされる領域のサイズ制限 (流域によるポジショニング化のみ)。 |
Max Simplification Error (最大単純化エラー) | ナビゲート可能な形状をどれだけ単純化できるかを定義します。値を大きく設定すると、より自由になり、制限が少なくなります。 |
Sort Navigation Areas by Cost (コストでナビゲーション エリアをソート) | NavMesh の生成時に NavMesh に適用する前に、ナビゲーション領域をコストでソートするかどうかを制御します。 オーバーラップしている領域があって領域コストで領域の関連性も表す場合、この設定が影響を与えます。 このオプションを有効にすると、領域がコスト順にソートされますが、NavMesh の生成コストも少し増加します。 |
Is World Partitioned (ワールド パーティションか) | ワールド パーティション マップで、この NavMesh がワールド パーティションを使用するかどうかを定義します。 |
Max Simultaneous Tile Generation Jobs Count (最大同時タイル生成ジョブ数) | 一度に実行される非同期タイルジェネレータ数の最大数を設定します。一部の同期タスクでも使用されます。 |
Tile Number Hard Limit (タイル数ハード リミット) | NavMesh タイル数が厳格に制限されます。 NavMesh を使用した大規模なマップを使用している場合、この設定を変更する際には細心の注意を払ってください。 空のタイル 1 つに 176 バイトが必要であり、空のタイルは前もって割り当てられます (今後のリリースで変更される可能性があります)。
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Poly Ref Tile Bits (ポリゴン参照タイル ビット) | ポリゴン参照タイル ビット。 |
Poly Ref Nav Poly Bits (ポリゴン参照ナビ ポリゴン ビット) | ポリゴン参照ナビ ポリゴン ビット。 |
Poly Ref Salt Bits (ポリゴン参照ソルト ビット) | ポリゴン参照ソルト ビット。 |
NavMesh Origin Offset (NavMesh 原点オフセット) | タイルを (0,0,0) から開始したくない場合は、この値を設定します。 |
Region Partitioning (領域パーティション) | NavMesh ポリゴンを作成するためのパーティション化メソッド。 次のオプションから選択できます。
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Layer Partitioning (レイヤー パーティション) | タイル レイヤーを作成するためのパーティション化メソッド。 次のオプションから選択できます。
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Region Chunk Splits (領域のチャンク分割) | [Region Partitioning] 設定で [Chunky Monotone] オプションを選択したときに、どれだけの数のチャンクを使用して現在の領域を各軸に沿って分割するのかを決定します。 |
Layer Chunk Splits (レイヤーのチャンク分割) | [Layer Partitioning] 設定で [Chunky Monotone] オプションを選択したときに、どれだけの数のチャンクを使用して現在のレイヤーを各軸に沿って分割するのかを決定します。 |
Perform Voxel Filtering (ボクセル フィルタリングを実行) | ボクセル フィルタリングが適用されるかどうかを ( 生成された NavMesh がナビゲーションの境界にうまく収まるようになりますが、生成する際のパフォーマンスはわずかに低下します。 |
Mark Low Height Areas (高さが不十分な領域をマーク) | 上に十分な空きがない領域を、切り取るのではなくマークします (置き換えモードを使用している領域モディファイヤでのみアクセス可能)。 |
Use Extra Top Cell when Marking Areas (領域をマークするときに追加のトップ セルを使用) | NavMesh に適用するときに、領域のナビ モディファイヤの境界の上部をセル 1 個の高さで拡張します。 |
Filter Low Span Sequences (低いスパンのシーケンスをフィルタ) | 設定されていると、有効なスパンの下には、単一の低い高さのスパンのみが許可されます。 |
Filter Low Span from Tile Cache (タイル キャッシュから低いスパンをフィルタ) | 設定されていると、対応する領域モディファイヤがある、低い高さのスパンがタイル キャッシュに格納されます (メモリ使用量が削減されます。タイルを完全に再ビルドしないと変更できません)。 |
Do Fully Async Nav Data Gathering (完全非同期のナビ データ収集を実行) | 設定されている場合、NavMesh のデータ収集はゲーム スレッドで行われず、バックグラウンド スレッドでのみ実行されます。 |
クエリ
セクション | 説明 |
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Heuristic Scale (ヒューリスティック スケール) | パスファインド中に使用されるユークリッド距離ヒューリスティック スケール。 |
Vertical Deviation from Ground Compensation (地面からの垂直偏差の補正) | NavMesh ポリゴンと歩行可能なジオメトリ間のエラーを補正するために、各検索高さに追加される値。 |
ランタイム
セクション | 説明 |
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Force Rebuild on Load (ロード時にリビルドを強制) | デフォルトでは、正常にロードされた後、ナビゲーションが最初の更新をスキップします。
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Auto-Destroy when No Navigation (ナビゲーションがない場合に自動的に破棄) | ワールドが作成またはロードされたときにワールドにナビゲーション システムがない場合に、このインスタンスが自分自身を破棄するかどうかを定義します。 |
Runtime Generation (ランタイム時の生成) | ナビゲーション データのランタイム生成オプションです。 次のオプションから選択できます。
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Observed Paths Tick Interval (観察されたパスのティック間隔) | 観測されたすべてのパスが、ObservedPathsTickInterval で設定された秒数ごとに処理されます。 |
Can Be Main Nav Data (メインのナビ データに設定可能) | 設定されていると、ナビゲーション システムのクエリで、ナビゲーション データをデフォルト値として使用できます。 |
Can Spawn on Rebuild (リビルド時にスポーン可能) | 設定されていると、アクタが存在しない場合に、再ビルド中にパーシスタント レベルでナビゲーション データがスポーンされます。 |
ティック
セクション | 説明 |
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Allow Tick Before Begin Play (Begin Play より前にティックを許可) | このアクタが 通常、アクタは このアクタは、この設定が関連するようにティックできる状態である必要があります。 |
コリジョン
セクション | 説明 |
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Generate Overlap Events During Level Streaming (レベル ストリーミング中にオーバーラップ イベントを生成) | true の場合、このアクタは、レベル ストリーミングの一部としてスポーンされるときに、オーバーラップの Begin / End イベントを生成します。 ストリーミング レベルがアクタの周りでロードするときにオーバーラップの Begin / End がトリガーされるようにしたい場合、これを有効にすることもできます。 このセクションの「Update Overlaps Method During Level Streaming」設定を参照してください。 |
Update Overlaps Method During Level Streaming (レベル ストリーミング中に Overlaps メソッドを更新) | レベル ストリーミング中に読み込まれたときのオーバーラップ状態を初期化するために
オーバーラップが初期化されていない場合、このアクタおよびアタッチされているコンポーネントには、どのオブジェクトが接触しているかという初期状態を保持せず、それらのオブジェクトのいずれかがオーバーラップ自体を更新するとき (移動時など) にのみオーバーラップ イベントが入っていることがあります。 ただし、それに接触するオブジェクトが状態を初期化すると、両方のオブジェクトが接触状態を互いに認識します。 それによって、レベル ストリーミング時にパフォーマンス上の節約が大きく向上する可能性があります。また、オブジェクトおよびそれと当初オーバーラップしている他のオブジェクトでオーバーラップ状態が必要ない場合は、オーバーラップ通知がトリガーされないので安全です。 次のオプションから選択できます。
「 |
Default Update Overlaps Method During Level Streaming (デフォルトでレベル ストリーミング中に Overlaps メソッドを更新) |
これによって、対応するコンフィグ ファイルでクラスごとにデフォルトを選択できるようになります。 たとえば、アクタに対して、「
別のサブクラスは、デフォルトを次のように別のものに設定できます。
「 |
Relevant for Level Bounds (レベルの境界に該当) | true の場合、このアクタのクラスで IsLevelBoundsRelevant がオーバーライドされていない限り、このアクタのコンポーネントの境界はレベルのバウンディング ボックスに含まれます。 |
HLOD
セクション | 説明 |
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Include Actor in HLOD (HLOD にアクタを含める) | HLOD 生成時にこのアクタを考慮するかどうかを指定します。 |
HLOD Layer (HLOD レイヤー) | このアクタが含まれるべき UHLODLayer。 |
World Partition
セクション | 説明 |
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Runtime Grid (ランタイム グリッド) | アクタがパーティションでどのパーティション グリッドに配置されるかを定義します (ワールドが分割されている場合)。
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Is Spatially Loaded (空間にロード) | パーティション化されたワールドに配置されたときに、このアクタが空間的にロードされるかどうかを決定します。 true の場合、このアクタがロードされるのは、ストリーミング ソースの範囲にあり、(1) データ レイヤーにない、あるいは (2) 複数のデータ レイヤーが有効である場合です。 false の場合、このアクアがロードされるのは、(1) データレイヤーにない、あるいは (2) 複数のデータレイヤーが有効である場合です。 |
クック
セクション | 説明 |
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Is Editor Only Actor (エディタのみのアクタか) | このアクタがエディタのみかどうかを定義します。 このアクタが他の何かによって参照されている場合、その参照はクックされたビルドの |
Generate Optimized Blueprint Component Data (最適化されたブループリント コンポーネント データを生成) | このアクタに基づくブループリント クラスの実行時のスポーン イベントを高速化するために、追加のデータをクックするかどうかを定義します。 このオプションにより、クック済みビルドでのメモリ使用量がわずかに増加する可能性があります。 |
データ レイヤー
セクション | 説明 |
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Data Layers (データ レイヤー) | アクタが属する DataLayers 。 |