ナビゲーション メッシュ
表示
セクション | 説明 |
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Draw Triangle Edges | すべての NavMesh のトライアングルのエッジを描画します。 |
Draw Poly Edges | 各ポリゴンのエッジを描画します (ボーダーエッジ以外も描画します)。 |
Draw Filled Polys | 無効の場合は、描画される NavMesh ポリゴンの塗りつぶしがスキップされます。 |
Draw NavMesh Edges | ボーダー エッジを描画します。 |
Draw Tile Bounds | タイル処理のバウンダリを描画します。 |
Draw Path Colliding Geometry | NavMesh ジェネレータに渡された入力ジオメトリを描画します。 エディタでビューポートの表示フラグを使用して他のジオメトリ レンダリングを無効にすることをお勧めします。 |
Draw Tile Labels | タイルのラベルを描画します。 |
Draw Polygon Indices | ポリゴンとタイルのインデックスを示す、すべてのポリゴンのラベルを描画します。 |
Draw Polygon Costs | デフォルトの固定コストを示す、すべてのポリゴンのラベルを描画します。 |
Draw Polygon Flags | ポリゴンと領域のフラグを示す、すべてのポリゴンのラベルを描画します。 |
Draw Labels on Path Nodes | パス ノードにラベルを描画します。 |
Draw Nav Links | ナビゲーション リンクを描画します。 |
Draw Failed Nav Links | 失敗したナビゲーション リンクを描画します。 |
Draw Clusters | NavMesh のクラスタとクラスタのリンクを描画します (WITH_NAVMESH_CLUSTER_LINKS=1 が必要です)。 |
Draw Octree | すべての NavMesh のトライアングルのエッジを描画します。 |
Draw Octree Details | 八分木の詳細を描画します。 |
Draw Marked Forbidden Polys | マークされた禁止ポリゴンを描画します。 |
Draw Offset | 読みやすくするために、NavMesh のデバッグ表現に垂直オフセットが追加されます。 |
タイル生成のデバッグ
セクション | 説明 |
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Tile Generation Debug Enabled | 設定する場合、選択した内部デバッグ データは、タイル生成中に、ナビメッシュで表示するために維持されます。 |
Tile Coordinate | 選択したタイルの内部データは保持されます。 Draw Tile Labels を使用して NavMesh を表示すると、タイル座標が表示されます。 |
Heightfield Solid from Rasterization | ラスタライズによる高度フィールド ソリッド。 |
Heightfield Solid Post Radius Filtering | 高度フィールド ソリッド ポスト半径フィルタリング。 |
Heightfield Solid Post Height Filtering | 高さフィールド ソリッド ポスト高さフィルタリング。 |
Compact Heightfield | コンパクトな高度フィールド。 |
Compact Heightfield Eroded | コンパクトな高度フィールドの浸食。 |
Compact Heightfield Regions | コンパクトな高度フィールドの領域。 |
Compact Heightfield Distances | コンパクトな高度フィールドの距離。 |
Tile Cache Layer Areas | タイル キャッシュ レイヤーのエリア。 |
Tile Cache Layer Regions | タイル キャッシュ レイヤーの領域。 |
Tile Cache Contours | タイル キャッシュの輪郭。 |
Tile Cache Poly Mesh | タイル キャッシュ ポリゴン メッシュ。 |
Tile Cache Detail Mesh | タイル キャッシュの詳細メッシュ。 |
セクション | 説明 |
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Enable Drawing | 「true」に設定すると、[Editor Preferences (エディタの環境設定)] で [Show Navigation (ナビゲーションの表示)] フラグが有効になっている場合 (デフォルトで P にホットキーが設定されています)、ビルドされたナビゲーション データがレベルに表示されます。 |
世代
セクション | 説明 |
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Fixed Tile Pool Size | true の場合、NavMesh はタイル用の固定サイズ プールを割り当てます。 ストリーミングをサポートする場合、これを有効にする必要があります。 |
Tile Pool Size | NavMesh が保持できるタイルの最大数。 |
Tile Size in Unreal Units | Unreal 単位 (1 UU = 1 cm) で表される、単一のナビゲーション タイルのサイズ。 |
Cell Size | ボクセル化セルの水平サイズ。 |
Cell Height | ボクセル化セルの垂直サイズ。 |
Agent Radius | この NavMesh をトラバースする最小エージェントの半径。 |
Agent Height | この NavMesh を使用してパスを見つけられる最も背の高いエージェントの高さ。 |
Agent Max Slope | エージェントが移動可能な最大傾斜 (角度)。 |
Agent Max Step Height | エージェントが実行できる最大の垂直ステップ。 |
Min Region Area | 領域の最小寸法。 これより小さい領域は破棄されます。 |
Merge Region Size | より大きな領域とマージされる領域のサイズ制限 (流域によるポジショニング化のみ)。 |
Max Simplification Error | ナビゲート可能な形状をどれだけ単純化できるかを定義します。値が高いほど自由度が高くなります。 |
Sort Navigation Areas by Cost | NavMesh の生成時、それに適用する前に、ナビゲーション領域をコストでソートするかどうかを制御します。 オーバーラップしている領域があって領域コストで領域の関連性も表す場合、この設定が影響を与えます。 true に設定すると、領域がコスト順にソートされますが、NavMesh の生成コストも少し増加します。 |
Is World Partitioned | ワールド パーティション マップで、この NavMesh がワールド パーティションを使用するかどうかを定義します。 |
Max Simultaneous Tile Generation Jobs Count | 一度に実行される非同期タイルジェネレータの最大数の制限を設定します。一部の同期タスクでも使用されます。 |
Tile Number Hard Limit | NavMesh タイル数が厳格に制限されます。 NavMesh を使用した大規模なマップを使用している場合、この値を変更する際には細心の注意を払ってください。 空のタイル 1 つに 176 バイトが必要であり、空のタイルは前もって割り当てられます (現時点ではそうなっていますが、変更される可能性があります)。
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Poly Ref Tile Bits | ポリゴン参照タイル ビット。 |
Poly Ref Nav Poly Bits | ポリゴン参照ナビ ポリゴン ビット。 |
Poly Ref Salt Bits | ポリゴン参照ソルト ビットを設定します。。 |
NavMesh Origin Offset | タイルを (0,0,0) から開始したくない場合は、これを使用します。 |
Region Partitioning | navmesh ポリゴンを作成するためのパーティション化メソッド。 次のオプションから選択できます。
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Layer Partitioning | タイル レイヤーを作成するためのパーティション化メソッド。 次のオプションから選択できます。
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Region Chunk Splits | この設定は、[Region Partitioning (領域のパーティション化)] 設定で [Chunky Monotone] オプションを選択したときに、どれだけの数のチャンクを使用して現在の領域を各軸に沿って分割するのかを決定します。 |
Layer Chunk Splits | この設定は、[Layer Partitioning (レイヤーのパーティション化)] 設定で [Chunky Monotone] オプションを選択したときに、どれだけの数のチャンクを使用して現在のレイヤーを各軸に沿って分割するのかを決定します。 |
Perform Voxel Filtering | ボクセル フィルタリングが適用されるかどうかを ( 生成された NavMesh がナビゲーションの境界にうまく収まるようになりますが、生成する際のパフォーマンスは少し低下します。 |
Mark Low Height Areas | 上に十分な空きがない領域を、切り取るのではなくマークします (置き換えモードを使用している領域モディファイヤでのみアクセス可能)。 |
Use Extra Top Cell when Marking Areas | NavMesh に適用するときに、領域のナビ モディファイヤの境界の上部をセル 1 個の高さで拡張します。 |
Filter Low Span Sequences | 設定されていると、有効なスパンの下には、単一の低い高さのスパンのみが許可されます。 |
Filter Low Span from Tile Cache | 設定されていると、対応する領域モディファイヤがある、低い高さのスパンがタイル キャッシュに格納されます (メモリ使用量が削減されます。タイルを完全に再ビルドしないと変更できません)。 |
Do Fully Async Nav Data Gathering | 設定されている場合、navmesh のデータ収集はゲーム スレッドで行われず、バックグラウンド スレッドでのみ実行されます。 |
クエリ
セクション | 説明 |
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Heuristic Scale | パスファインド中に使用されるユークリッド距離ヒューリスティック スケール。 |
Vertical Deviation from Ground Compensation | NavMesh ポリゴンと歩行可能なジオメトリ間のエラーを補正するために、各検索高さに追加される値。 |
ランタイム
セクション | 説明 |
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Force Rebuild on Load | デフォルトでは、正常にロードされた後、ナビゲーションが最初の更新をスキップします。
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Auto-Destroy when No Navigation | ワールドが作成またはロードされたときにワールドにナビゲーション システムがない場合に、このインスタンスが自分自身を破棄するかどうかを定義します。 |
Runtime Generation | ナビゲーション データのランタイム生成オプションです。 次のオプションから選択できます。
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Observed Paths Tick Interval | 観測されたすべてのパスが、ObservedPathsTickInterval で設定された秒数ごとに処理されます。 |
Can Be Main Nav Data | 設定されていると、ナビゲーション システムのクエリで、ナビゲーション データをデフォルト値として使用できます。 |
Can Spawn on Rebuild | 設定されていると、アクタが存在しない場合に、再ビルド中にパーシスタント レベルでナビゲーション データがスポーンされます。 |
ティック
セクション | 説明 |
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Allow Tick Before Begin Play | このアクタが BeginPlay イベントを受け取る前にティックすることを許可するかどうかを定義します。 通常、BeginPlay イベントの後までアクタをティックしてはいけない設定になっています。この設定により、この動作をオーバーライドできます。 このアクタは、この設定が関連するようにティックできる状態である必要があります。 |
コリジョン
セクション | 説明 |
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Generate Overlap Events During Level Streaming | true の場合、このアクタは、レベル ストリーミングの一部としてスポーンされるときに、オーバーラップの Begin / End イベントを生成します。 ストリーミング レベルがアクタの周りでロードするときにオーバーラップの Begin / End がトリガーされるようにしたい場合、これを有効にすることもできます。 このセクションの「Update Overlaps Method During Level Streaming」設定を参照してください。 |
Update Overlaps Method During Level Streaming | レベル ストリーミング中に読み込まれたときのオーバーラップ状態を初期化するために
オーバーラップが初期化されていない場合、このアクタおよびアタッチされているコンポーネントには、どのオブジェクトが接触しているかという初期状態を保持せず、それらのオブジェクトのいずれかがオーバーラップ自体を更新するとき (移動時など) にのみオーバーラップ イベントが入っていることがあります。 ただし、それに接触するオブジェクトが状態を初期化すると、両方のオブジェクトが接触状態を互いに認識します。 それによって、レベル ストリーミング時にパフォーマンスの節約を大幅に改善する可能性があります。また、オブジェクトおよびそれと当初オーバーラップしている他のオブジェクトでオーバーラップ状態が必要ない場合は、オーバーラップ通知がトリガーされないため安全です。 次のオプションから選択できます。
「 |
Default Update Overlaps Method During Level Streaming |
これによって、対応するコンフィグ ファイルでクラスごとにデフォルトを選択できるようになります。 たとえば、アクタに対して、「
別のサブクラスは、デフォルトを次のように別のものに設定できます。
「 |
Relevant for Level Bounds | true の場合、このアクタのクラスで IsLevelBoundsRelevant がオーバーライドされていない限り、このアクタのコンポーネントの境界はレベルのバウンディング ボックスに含まれます。 |
HLOD
セクション | 説明 |
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Include Actor in HLOD | HLOD 生成中にこのアクタを考慮するかどうかを定義します。 |
HLOD Layer | このアクタが含まれる UHLODLayer。 |
ワールド パーティション
セクション | 説明 |
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Runtime Grid | アクタがパーティションでどのパーティション グリッドに配置されるかを定義します (ワールドが分割されている場合)。
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Is Spatially Loaded | パーティション化されたワールドに配置されたときに、このアクタが空間的にロードされるかどうかを決定します。 true の場合、このアクタがロードされるのは、ストリーミング ソースの範囲にあり、(1) データ レイヤーにない、あるいは (2) 複数のデータ レイヤーが有効である場合です。 false の場合、このアクアがロードされるのは、(1) データレイヤーにない、あるいは (2) 複数のデータレイヤーが有効である場合です。 |
クック
セクション | 説明 |
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Is Editor Only Actor | このアクタが Is Editor Only かどうかを定義します。 このアクタが他の何かによって参照されている場合、その参照はクックされたビルドの |
Generate Optimized Blueprint Component Data | このアクタに基づくブループリント クラスの実行時のスポーン イベントを高速化するために、追加のデータをクックするかどうかを定義します。 このオプションにより、クック済みビルドでのメモリ使用量がわずかに増加する可能性があります。 |
データ レイヤー
セクション | 説明 |
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Data Layers | アクタが属する DataLayers 。 |