モデリング モード
Modeling Mode (モデリング モード)
設定 | 説明 |
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Enable Dynamic Mesh Actors (ダイナミック メッシュ アクタを有効化) | モデリング モード ツールに Dynamic Mesh アクタを出力するオプションを有効または無効にします。 |
Default Mesh Object Type (デフォルトのメッシュ オブジェクト タイプ) | モデリング モード ツールで出力タイプ設定のデフォルトにするメッシュ オブジェクト タイプを定義します。この設定はエディタの再起動後に有効になります。 次のオプションから選択できます。
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Generated Assets (生成されたアセット) | |
Asset Generation Mode (アセット生成モード) | モデリング ツールによって自動生成されたアセットがどのような方法で処理 (保存や命名など) されるかを定義します。 次のオプションから選択できます。
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Asset Generation Location (アセット生成位置) | モデリング ツールによって自動生成されたアセットがデフォルトで保存されるフォルダを定義します。 次のオプションから選択できます。
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Auto-Generated Asset Path (自動生成アセットのパス) | モデリング ツールによって自動生成されたアセットは、位置によって定義された親パスを基準としてこのパスに保存されます。 空の文字列を無効に設定します。 |
Store Unsaved Level Assets in Top Level Game Folder (未保存のレベル アセットをトップレベルのゲーム フォルダに格納) | 有効にすると、未保存のレベル内に作成された自動生成アセットがトップレベルの /Game フォルダを基準として格納されます。それ以外の場合、それらのアセットは /Temp に保存され、永続的な場所に明示的に移動するまで保存できません。 |
Use Per-User Autogen Subfolder (ユーザーごとの自動生成サブフォルダを使用) | 有効にすると、自動生成されたアセットが自動生成されたパスの下のユーザーごとのフォルダに格納されます。 |
Autogen Subfolder User Name Override (自動生成されたサブフォルダのユーザー名をオーバーライド) | 自動生成されたパスの下にあるユーザーごとのフォルダに使用されるユーザー名をオーバーライドします。 これは、たとえばソース コントロールの問題を解決する場合に必要になることがあります。 ユーザーごとのフォルダ名には、入力した名前が正確に含まれるわけではありません。 |
Append Random String to Name (ランダムな文字列を名前に追加) | 有効にすると、自動生成アセットに短いランダムな文字列が生成され、名前に追加されます。 |
Selection (選択) | |
Enable Persistent Selections (永続的な選択を有効) | 有効にすると、選択内容はツール間でトラックされ、アウトラインで視覚化されます。 これは実験段階の機能で、デフォルトでは無効になっています。 |