Unreal Engine のキャラクターの、Locomotion (移動) は、 キャラクター オブジェクト 、 移動 、 および アニメーション 再生の基盤の上に構築されています。この基盤は、キャラクターの移動動作をリアクティブでダイナミックなアニメーションと同期させるために使用できる Locomotion ツールでサポートされています。
このドキュメントでは、Unreal Engine のキャラクター ロコモーション ツールの概要について説明します。
ルート モーション
ルート モーション を有効にすると、ルート ボーンからのモーション データを使用したアニメーション シーケンスによって、キャラクターの動きを制御することができます。ルート モーション を有効にしたアニメーションでは、よりリアルで確実な動きとレベル内のインタラクションが生成されます。

ルート モーションを使用したアニメーション再生でキャラクターの動きを制御する方法については、次のドキュメントを参照してください。
ポーズ ワープ
[Pose Warping (ポーズ ワープ)] を有効にすると、ルート モーション を使用して、キャラクターの動きに合わせてキャラクターのアニメートされたポーズを動的に調整することができます。ポーズ ワープを使用すると、より少ない数の個別のアニメーションで、これまでと同じレベルのアニメートされた動きを実現することができます。これにより、アニメーションで決定づけられるゲームプレイへの依存度が低下し、開発しながらアニメーションとゲームプレイの調整を並行して発展させることができます。

ポーズ ワープと実装例については、以下のドキュメントを参照してください。
モーション ワープ
モーション ワープを使用すると、キャラクターのアニメーションのウィンドウを動的にワープさせて、ルート モーション または割り当てられた ワープ ターゲット に一致させることができます。この機能を使用すると、アニメーションを手動で作成して、特定のオブジェクトのインタラクションに合わせて細かく調整する手間が軽減され、あらかじめ設定された条件に合わせて基本アニメーションを曲げるロジックを適用することができます。

以下のドキュメントでは、モーション ワープの詳細とワークフロー例について説明しています。
距離マッチング
距離マッチング を使用すると、ターゲットとの距離またはターゲットからの距離の計算値を使用して、アニメーション シーケンスを制御することができます。距離マッチングにより、アニメーションの再生をキャラクターの速度に合わせることができ、キャラクターの動作を変更する際にアニメーションを手動で調整する必要性を軽減することができます。

距離マッチングおよびワークフローの例については、以下のドキュメントを参照してください。