
Lightmass は、エリア シャドウイングやディフューズの相互反射のようなライトの複雑な相互作用を含むライトマップを作成します。可動性が固定か静的に設定されているライトのライティング効果を計算するために使用されます。
Lightmass Importance Volume
多くのマップでは、エディタ内のグリッドの端までメッシュが表示されています。しかし、高品質なライティングが必要となる実際のプレイ可能な領域は、それよりもはるかに小さいです。Lightmassはレベルのサイズに基づいて光子を放出します。そのため、これらのバックグラウンド メッシュによって放出する必要がある光子の数は大幅に増え、ライティングのビルド時間が長くなります。Lightmass Importance Volume を使用すると、Lightmassが光子を放つ面積を調整し、詳細な間接ライティングが必要な領域にだけ集中させることができます。このボリュームの外側では、低品質で一回だけバウンスさせた間接ライティングを受けます。

[Place Actors (アクタの配置)] パネルの [Volumes (ボリューム)] タブから Lightmass Importance Volume オブジェクトをレベルにドラッグし、必要なサイズにスケーリングすることで、Lightmass Importance Volume をレベルに追加できます。

[Actor (アクタ)] の下にある [Details] パネル内の [Convert Actor (アクタを変換)] ドロップダウン ボックスをクリックして、ブラシを Lightmass Importance Volume に変換することもできます。

ドロップダウン ボックスをクリックすると、ブラシからどんなタイプのアクタに置き換えるのかを選択できるメニューが表示されます。

複数の Lightmass Importance Volume を配置する場合、ほとんどのライティング作業は、それらすべてを含むバウンディング ボックスで行われます。ただし、ボリューム ライティング サンプルはそれより小さいボリューム内にのみ配置されます。
ビルド方法
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メニューバーの [Build]
をクリックします (ビルドボタンの隣にある小さな下向き三角を使用して、必要に応じて [Build Lighting] を選択することもできます)。
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このようなダイアログがスクリーンの右下隅に表示されます。
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終了したら [Keep] をクリックします。
これで終わりです!ライト数、品質モード、レベルのサイズ、lightmass Importance Volume に含まれる部分、Swarm クライアント用に使用するコンピュータの可用性によって、このプロセスの所要時間は数分から長時間の範囲で変動します。
Quality モード

これらのプリセットはすべて、品質と時間のトレードオフです。[Preview (プレビュー)] 設定は、素早くレンダリングしてベイクした直接光の大部分をおおよそ満足のいくレベルで表示します。[Production (プロダクション)] 設定は、レンダリングは遅くなりますが、様々なライト漏れエラーを訂正して現実的な外観にします。
- Production - 時間はかかりますが、とてもきれいな外観です。
- High -少し時間がかかりますが、きれいな外観です。
- Medium - 計算に多少時間がかかります。良い外観です。
- Preview - すぐに完了します。全体的な感じはつかめます。
これらは単なるプリセットです。ゲームに適したライティングに調整する、さまざまな設定を利用できます。ライトマス 設定を微調整する詳しい情報については、ライトマス のドキュメントを参照してください。