Fortnite のメモリ使用量には極端な制約があるため、詳細度 (LOD) メッシュを効率的に使用する必要があります。ほとんどのプロキシでは、非常に小さいベースカラー テクスチャが生成され、法線マップは使用されません。このため、この方法ではプロキシ メッシュ自体に最高品質の法線が必要となります。以下の操作ガイドでは、プロキシ ジオメトリ ツールを使用するときにスタティック メッシュの法線の計算方法を指定する方法について説明します。

手順
以下のセクションでは、プロキシ ジオメトリ ツールを使用したときに生成されたスタティック メッシュの法線の計算方法を調整する方法について説明します。
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まず、プロキシ スタティック メッシュを作成するオブジェクトを探します。この例では、スターター コンテンツに含まれるスタティック メッシュのみを使用して以下の小さな家を作成しました。
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次に、[Window (ウィンドウ)] > [Developer Tools (デベロッパーツール)] > [Merge Actors (アクタをマージ)] を選択して、[Merge Actors (アクタをマージ)] ツールを開きます。
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レベル内で、新しいジオメトリを生成したいオブジェクトを構成するスタティック メッシュ アクタをすべて選択します。
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Merge Actors (アクタをマージ) ツールで、2 番目のアイコン をクリックしてプロキシ ジオメトリ ツールにアクセスし、[Proxy Settings (プロキシ設定)] を展開します。
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[Proxy Settings] の [Material Settings (マテリアル設定)] セクションを展開し、[Normal Map (法線マップ)] オプションを無効にします。
ここで法線を無効にしないと、生成されたスタティック メッシュの法線ではなく法線マップの法線が表示されるため、正しい結果が表示されません。
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次に、[Hard Edge Angle (ハードエッジ角度)] オプションの横にあるボックスをクリックして無効にします。これにより、生成されたスタティック メッシュに対する法線の計算がすべて無効になります。
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次に、[Merge Actors (アクタをマージ)] ボタンをクリックして、[コンテンツ ブラウザ] に新しく作成されたスタティック メッシュの名前と場所を入力します。次に、[Save (保存)] ボタンをクリックして、マージ処理を開始します。
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上記の操作をすべて完了した後に新しく作成したスタティック メッシュを開くと、以下の画像のようになります。
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上の画像は想定していた結果ではありません。生成したいオブジェクトが、生成元のオブジェクトの法線とほぼ同じに見える必要があります。この問題を解決するには、[Merge Actors (アクタをマージ)] ツールに移動して、[Hard Edge Angle (ハードエッジ角度)] オプションを再度有効にします。
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[Hard Edge Angle (ハードエッジ角度)] が再度有効になったら、[Merge Actors (アクタをマージ)] ツールを再実行します。完了したら、次の画像に示すような建物になります。
最終結果
最良の結果を得るための各オブジェクトの設定はわずかに異なるため、最良の結果が得られるまでには、ある程度の時間とイテレーションが必要です。また、[Hard Edge Angle (ハードエッジ角度)] の値を指定すると、生成されたスタティック メッシュで使用される頂点の数を増減できることにも留意してください。以下の画像では、[Hard Edge Angle (ハードエッジ角度)] が 0、5、10、50、80、130、180 の値に設定された場合のスタティック メッシュとその頂点を比較しています。







この画像では、[Hard Edge Angle (ハードエッジ角度)] が 0、5、10、50、80、130、180 の値に設定された場合のシェーディングと頂点数を比較しています。