Unreal Engine 4 に搭載されている Paper 2D は、ユーザーが外部で作成したコンテンツ向けにさまざまなインポートオプションをサポートしています。一般的に使われているコンテンツ作成アプリケーションからのアセットのインポート方法を紹介していきます。
TexturePacker からコンテンツをインポートする方法
コンテンツ作成にサードパーティ スプライトシート生成ツール Texture Packer を使用する場合は、内蔵プラグインで .paper2dsprites ファイルを作成してコンテンツを Unreal Engine 4 へ簡単にインポートすることができます。このファイルは、UE4 へのインポート時にスプライトシートをテクスチャとして自動的にインポートしたり、スプライトの抽出作成をする他に、スプライトから フリップブック の自動生成に使用できる Sprite アセット も作成します。
ワークフローの例
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Texture Packer で [UnrealEngine - Paper2d] フレームワーク オプションを選択します。
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スプライトシートに含めるアセットを追加します。
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[Layout (レイアウト)] セクションで [Size Constraints (コンストレインのサイズ)] を [POT (Power of 2)] に設定します。
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[Sprites (スプライト)] セクションで、[Border Padding] と [Shape Padding] を 0 に設定します。
こうすると、スプライト間のスペースが削除されるので、スプライトのタイル処理や Flipbook アニメーションの作成が簡単になります。
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Publish スプライト オプションをクリックします (.png スプライト シートと一緒に 「.paper2dsprites」 ファイルを作成します)。
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「.paper2dsprites」 ファイルをプロジェクトの コンテンツブラウザ にドラッグしてインポートします。
「.png 」ファイルはすでに「.paper2dsprites 」ファイルに含まれているため、このファイルをインポートする必要はありません。
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Sprite Sheet アセットと Frames (抽出したスプライト) と Textures (ユーザーのスプライト シート) 2 つのフォルダを作成します。
あとは 右クリック を使って作業をします。
- Sprite Sheet アセットを右クリックして、スプライトの Flipbooks を自動生成。
- インポートしたテクスチャを右クリックして、設定項目の調整、レトロスプライトの設定、またはこれに基づく Tile Set を作成。
- 個別にフレームを右クリックして、これを Flipbook へ手動で追加。
Tiled / Adobe Flash CS6 からインポートする方法
Tiled や Adobe Flash CS6 などの外部コンテント生成ツールを使用してコンテントをビルドしている場合は、これまでの作業内容を 「.json」 ファイルフォーマットで Unreal Engine 4 へインポートすることができます。マップの作成に使用したスプライトシートを自動的にインポートして、これらのアセットに基づく Tile Sets と Tile Map を作成します。
Tiled のワークフロー例
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Tiled で [File/Save As (名前をつけてファイル/保存)] オプションを選んで [Save as type (タイプとして保存)] オプションに 「.json」 を選択します。
フルサイズ表示にはここをクリック
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.json アセットをプロジェクトの コンテンツブラウザ へドラッグ&ドロップします。
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ユーザーのスプライトシート テクスチャをインポートして、これらのテクスチャから Tile Sets と Tile Map を作成します。
作成した Tile Map を開くと外部で作成したマップで、Unreal Engine 4内部で修正可能なものが表示されます。