IK リグ を作成すると、アニメーション ブループリント からその IK リグを参照して、ゲームプレイの IK 動作に使用できます。
このドキュメントでは、そのプロセスの概要と、利用可能な各種機能について説明します。
前提条件
- スケルタル メッシュ 用の IK リグを作成済みであること。* スケルタル メッシュに アニメーション ブループリント が設定されていること。セットアップ手順の例については、「IK リグ エディタ」を参照してください。
- アニメーション ブループリントがない場合、サードパーソン テンプレート プロジェクトを使用すると利用できます。
- アニメーション ブループリント の使用について基本的に理解していること。
設定
IK リグは、アニメーション ブループリントの AnimGraph パネルから参照します。グラフ を右クリックし、[Misc (その他)] カテゴリから IK Rig を選択して、IK Rig ノードを作成します。

ノードを追加したら、[Details (詳細)] パネルで IK リグを Rig Definition Asset プロパティに割り当てる必要があります。

一般的な設定では、IK Rig ノードの配置場所は、大半のロコモーションやその他の AnimBP ロジックの後ろです。このように配置する理由は、IK 調整が他のエフェクトの後に続いて正しく発生するようにするためです。

使用方法
デフォルトでは、IK リグを追加しても、アニメーションのポーズは何も変化しません。ノードの IK 変更が影響を及ぼすようにするには、IK 目標の位置または回転あるいはその両方を公開する必要があります。
それには、IK リグ エディタ で [IK Goal (IK 目標)] を選択し、[Details] パネルで [Expose Position (位置を公開)] と [Expose Rotation (回転を公開)] を有効にします。これで、IK Rig ノード上に、その目標の位置または回転のピンが追加され、操作の目標が公開されます。

これで、それらのプロパティの 変数 を作成して、IK リグを操作するロジックを構築できるようになりました。
Goal Position または Goal Rotation ピンの値を調整することで、アニメーション ブループリントの IK リグの動作をテストできます。

Position / Rotation Alpha (位置 / 回転のアルファ) を編集すると、それぞれの軸でその目標の IK エフェクトのオン / オフがブレンドされます。

プロパティ
IK Rig ノードを選択すると、[Details] パネルに、IK Rig に固有の以下のプロパティが表示されます。

名前 | 説明 |
---|---|
Goals | プロパティ セクションでは、公開されている各 IK 目標を設定します。また、その動作を制御するための追加設定も用意されています。以下のいずれかのタイプの目標を指定できます。
|
Rig Definition Asset | 入力ポーズを変更するための IK リグ アセット。 |
Start from Ref Pose | これを有効にすると、入力ポーズを無視し、スケルタル メッシュの参照ポーズを使用して解決を開始します。 |
Enable Debug Draw | これにより、ポート内ですべての IK 目標の可視性が有効になり、デバッグやプレビューに役立ちます。 ![]() |
Debug Scale | Enable Debug Draw] が有効の場合に、IK リグ デバッグ描画のスケールを増減します。 |