シーケンサーでシネマティック コンテンツを作成する場合に、シーンで 他のオブジェクトやアクタを追加する のと同じやり方でプレイヤー キャラクターを追加およびアニメートする方法が明確ではないことがあります。このドキュメントでは、プレイヤー キャラクターをプロキシとして参照し、ランタイム時にそれを実際のプレイヤーにバインドするための、推奨ワークフローを示します。
前提条件
- 制御可能なプレイヤー キャラクターがプロジェクトにある。このドキュメントでは、例として「Third Person (サードパーソン)」テンプレートを使用しています。
- シーケンサーでスケルタルメッシュをアニメートする ことに慣れている。
- ブループリント を使用することに慣れている。
プロキシ プレイヤーを参照する
PlayerStart アクタがプレイヤーのスポーン ポイントである場合、そのアクタにはスポーンされるプレイヤーのメッシュやオブジェクトが含まれないため、シーケンサーで使用するには便利なアクタでも適切なアクタでもありません。

そのため、代わりにアニメートするプロキシ (代替) アクタを作成します。それを行う 1 つの方法は、プレイヤーの キャラクター ブループリント の スポーン可能な 参照を作成することです。そうするには、コンテンツ ブラウザ でキャラクター ブループリント アセットに移動し、それをシーケンサーにドラッグします。

そうすると、プレイヤーのキャラクター ブループリントに基づいてスポーン可能なアクタがシーケンサー内に作成されます。それはシーケンサーのみの一時的なキャラクターであり、レベルをプロキシ参照で汚さないようにするのに便利です。

そして、シネマティック シーケンスで、このプロキシ キャラクターをアニメートし、その上にコンテンツを作成できます。

プロキシを実際のプレイヤーにバインドし直す
コンテンツの準備が整ったら、シーケンスを再生する前に、プロキシ キャラクターを実際のキャラクターで置き換える必要があります。
プレイヤー タグを作成する
置き換えるプロキシ キャラクターを見つけやすくするために、キャラクター トラックに タグ を割り当てます。そうするには、トラックを右クリックして [Tag (タグ)] を選択し、[Add Tag (タグを追加)] メニューでタグ名を入力してから Enter キーを押します。そうすると、キャラクター トラックにタグが作成されます。

ブループリントのセットアップ
次に、レベル ツールバー にある [Level Blueprint (レベルブループリント)] をクリックし、[Open Level Blueprint (レベルブループリントを開く)] を選択して、レベル ブループリントを開きます。

レベルで Level Sequence アクタ を選択することでブループリントでシーケンスを参照し、イベント グラフ を右クリックして [Create a Reference to Level Sequence (レベルシーケンスの参照を作成)] を選択します。

以下のロジックを作成します。
- Get Player Pawn ノードを作成します。このノードは、ランタイム時に現在の実際のプレイヤーを取得します。それが、プロキシ キャラクターを置き換えるアクタです。
-
Level Sequence の参照を引き出して Set Binding by Tag ノードを作成します。このノードを使用して、トラックにあるオブジェクトまたはアクタのバインディングをタグ名で変更します。このノードで以下のことを行います。
- Level Sequence の参照を Target につなぎます。
- Binding Tag に、前にプロキシ キャラクター トラックに作成したタグ名を設定します。
- Get Player Pawn を Actors につなぎます。
- Allow Bindings from Asset が オフ であることを確認します。オン であれば、プロキシ アクタはそのままでありオーバーライドされないため、プレイヤー ポーンとプロキシ アクタの両方がそのトラックにバインドされることになります。
- バインドしたら、シーケンスを [Play (プレイ)] します。

結果
このロジックの実行時に、シネマティック シーケンスでプレイヤーが適切にアニメートされることを確認します。
