「Niagara でスプライト パーティクル エフェクトを作成する方法」のチュートリアルを完了し、基本的なスプライト エフェクトを作成しました。このチュートリアルでは、エミッタの複製方法、既存のエミッタから Niagara システムを作成する方法、さらに調整してスモークの見た目を変更する方法を説明します。
前提条件:
このドキュメントではスターター コンテンツに含まれる「M_smoke_subUV」マテリアルを使用します。スターター コンテンツをプロジェクトに追加していない場合は、先に進む前に追加してください。また、「Niagara でスプライト パーティクル エフェクトを作成する方法」のチューとリアルで作成した FX_Smoke エミッタも使用します。
システムとエミッタを作成する
これまでのチュートリアルで行ったように、コンテンツ ドロワーを右クリックして Niagara システムをゼロから作成できます。ただし、開始点として使用できるエミッタがすでに保存されている場合、そのエミッタを複製してそこから始めることもできます。
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プロジェクトの「Content」フォルダに、このチュートリアル用の新規フォルダを作成します。
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「Niagara でスプライト パーティクル エフェクトを作成する方法」で作成した FX_Smoke エミッタをコピーします。
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複製したエミッタを手順 1 で作成したフォルダにドラッグします。コンテキスト メニューが表示されたら [Move (移動)] を選択します。
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コピーしたエミッタの名前を「FX_DarkSmoke」に変更します。こうすることで「Niagara でスプライト パーティクル エフェクトを作成する方法」のチュートリアルで作成したスモーク エフェクトと区別することができます。
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新しいスモーク エミッタを右クリックして [Create Niagara System (Niagara システムを作成する)] を選択します。
Niagara システムを作成する方法はいくつかあります。この例では、作成済みのエミッタを使って開始する方法を使用するため、そのエミッタを含むシステムがすぐに作成できます。
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システムに「DarkSmoke」と名前を付けます。こうすることで Niagara でスプライト パーティクル エフェクトを作成する方法 のチュートリアルで作成したスモーク エフェクトと区別することができます。
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DarkSmoke システムを コンテンツ ドロワー からレベル内にドラッグして、プロジェクトのワールドのコンテキスト内で変更をプレビューできるようにします。
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パーティクル エフェクトを作成する際は、システムをレベル内にドラッグすることをお勧めします。こうすることで、すべての変更をコンテキスト内で確認して編集することができます。システムに加える変更は、レベル内にあるシステムのインスタンスにも自動的に適用されます。
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FX_DarkSmoke エミッタをダブルクリックして Niagara エディタで開きます。エミッタで設定を編集したら、DarkSmoke システムも併せて保存する必要があります。
Emitter Update 設定を編集する
まず Emitter Update グループでモジュールを編集します。これはエミッタ自体に適用される動作で、各フレームを更新します。
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[System Overview] にある Emitter Update グループをクリックして、[Selection (選択)] パネルで開きます。
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Emitter State モジュールを展開します。モジュールはこのエミッタの時間とスケーラビリティを制御します。既に「Simple Sprite Burst」テンプレートを使用したので、Life Cycle Mode は [Self] に設定されています。
通常、これは特定のエミッタに対してエミッタ ライフ サイクル ロジックを完全にカスタマイズするために使用しますが、このエフェクトに対しては必要ありません。ドロップダウンをクリックして Life Cycle Mode を [System] に設定します。この設定により、ライフ サイクル設定が計算されて、通常はパフォーマンスが最適化されますデフォルトで、システムは 5 秒間隔で無限にループします。
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Spawn Rate モジュールを開きます。[Spawn Rate (スポーン率)] を「25」に設定します。
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Particle Spawn 設定を編集する
次に、Particle Spawn グループのモジュールを編集します。これらはパーティクルが初めてスポーンされるときに適用される動作です。
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[System Overview] にある Particle Spawn グループをクリックして [Selection (選択)] パネルで開きます。
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Initialize Particle モジュールを開きます。[Point Attributes (ポイント属性)] で [Lifetime (ライフタイム)] を展開します。Lifetime パラメータでは、パーティクルが消滅するまでの表示期間を指定します。[Lifetime Mode (Lifetime モード)]、[Minimum (最小値)] と [Maximum (最大値)] を以下のように変更します。
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パラメータ 値 Lifetime Mode Random Minimum 3.0 Maximum 5.0 -
[Color] を展開します。スモークを単色に設定することも、[Color Mode (カラー モード)] を [Random Range (ランダムな範囲)] に設定して各パーティクルの色にばらつきをもたせることもできます。[RGB] 値を以下のように変更します。
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色 最小値 最大値 Red 0.5 0.205 Green 0.5 0.205 Blue 0.5 0.205 -
[Sprite Attributes (スプライト属性)] で [Sprite Size (スプライト サイズ)] を展開します。[Sprite Size Mode (スプライト サイズ モード)] が、最小値と最大値を与える [Random Uniform] に設定されていることを確認ししてください。新しいパーティクルはこれらの値間のランダムなサイズで作成されます。[Minimum (最小値)] と [Maximum (最大値)] を以下のように変更します。
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パラメータ 値 Minimum 50 Maximum 90 -
Add Velocity モジュールを開きます。前のチュートリアルでは [Velocity (速度)] を [Random Range Vector (ランダムな範囲ベクトル)] に設定しました。これは最小値と最大値を追加します。作成する新しい各パーティクルは、これらの 2 つの範囲間のランダムな値を初期速度とします。 Velocity の [Minimum (最小値)] と [Maximum (最大値)] を以下のように変更します。
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値 最小値 最大値 X 12 32 Y 0 0 Z 5 7 -
Sphere Location モジュールを開きます。新しいパーティクルは、最初に作成されたときは球体内に生成されます。[Sphere Radius (球体の半径)] の値を 30 に変更します。
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Particle Update 設定を編集する
次に、Particle Update グループのモジュールを編集します。これらの挙動はエミッタのパーティクルに適用され、それぞれのフレームを更新します。
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[System Overview] にある Particle Update グループをクリックし、[Selection (選択)] パネルで開きます。
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Acceleration Force モジュールを開きます。加速度の Z の値を 20 に設定します。
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Scale Color モジュールを開きます。[Scale Mode (スケール モード)] が [RGB and Alpha Separately (RGB と Alpha を別々に)] に設定されていることを確認してください。パーティクルの寿命に合わせてカラーがフェード インし、パルスアウトするように、アルファ値のみを調整します。[Scale Alpha (スケール アルファ)] は、[Float from Curve (カーブからの Float)] に設定してください。カーブ エディタの 「Pulse」 テンプレートをクリックして、この形状をカーブに素早く適用します。
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最終結果
上記の手順を完了すると、レベル内のスモーク システムによって下記の画像に似たスモーク エフェクトが生成されます。
