「Chaos Vehicle の設定ガイド」の説明にあるように、ビークルを構成するアセットは、スケルタルメッシュ、物理アセット、アニメーションとビークルのブループリント、そして 1 つ以上のホイール ブループリントです。
このガイドは PhysX (レガシー) ビークルを Chaos ビークルに変換する手順について説明します。
設定
アセットの構成
現時点で、アセットの構成に関連するワークフローに変更はありません。物理コリジョン、カメラ、ビークル制御の設定は、PhysX ビークルと Chaos ビークルの間で変更する必要はありません。
アニメーション ブループリント
アニメーション ブループリントは、WheelHandler ノードを代替する WheelController ノードを使用することを除き同じです。
クラス レイアウト
ほとんどのケースで、クラス レイアウトは類似し、クラス名だけが異なります。
PhysX コンポーネント | Chaos コンポーネント |
---|---|
VehicleWheel | ChaosVehicleWheel |
VehicleMovement | ChaosWheeledVehicleComponent |
VehicleAnimInstance | VehicleAnimationInstance |
WheelHandler | WheelController |
WheeledVehicle | WheeledVehiclePawn |
変換の手順
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フロント ホイールとリア ホイールに対して、ChaosVehicleWheel クラスを基底にしたブループリント クラスを作成します。
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PhysX ビークルのホイールから設定の詳細をコピーします。コピーする重要な詳細内容は、ホイールの半径、サスペンションの上昇 / 降下の最大値、ステアリング角度、そしてエンジン、ブレーキ、ハンドブレーキをホイールに備えるかどうかです
最初にフロント ホイールを変換して必要な値を設定してから、その複製を作成してリア ホイールに名前を変更する手順を推奨します。この手順では、ほとんどの場合、ホイールとサスペンションの設定はフロントとリアで同一になるため、この方法によりホイール設定をすべて繰り返さず、フロントと異なる値のみをリアに設定するだけで済みます。
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ビークルの スケルタルメッシュ を選択し [Details (詳細)] パネルへ進みます。[Physics (物理)] セクションまでスクロールし [Simulate Physics (物理をシミュレート)] チェックボックスを有効にします。
] > [Reparent Blueprint (ブループリントを再ペアレント化)] をクリックし、[VehicleAnimationInstance] をクリックします。
これにより、PhysX の VehicleAnimInstance が同等の Chaos に変換されます。
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このビークル アニメーション ブループリントを編集し、WheelHandler アニメーション ノードを削除して WheelController ノードに置換します。
WheelHandler を WheelController に置換した後のアニメーション グラフ。
ブループリントに存在するその他すべての設定は、そのままの状態で構いません。 -
物理アセットが期待どおりであることを確認します。たとえば、シャーシに必要なコリジョン モデルがあり、ホイールには単純なコリジョンを設定できますが、ホイールのコリジョンは無効化する必要があります。
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PhysX の WheeledVehicleMovementComponent4W リファレンスを参照するすべてのブループリント コードについて、PhysX Movement コンポーネントの参照を削除し、ChaosWheeledVehicleMovement リファレンスを使用してブループリントを再作成します。
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Add the following setup for your Throttle Input. This setup mimics the previous reverse behavior for PhysX vehicles.
After following these conversion steps, you should have a vehicle that uses the Chaos physics solver.
よくある問題のトラブルシューティング
ゲームプレイ中にビークルが動かない
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ビークルの スケルタルメッシュ を選択し [Details] パネルへ移動します。[Physics (物理)] セクションまでスクロールし [Simulate Physics (物理をシミュレート)]** チェックボックスを有効にします。
ビークルの車輪がアニメーション化しない
ビークルの アニメーション ブループリント で Wheel Controller ノードを使用していることを確認してください。

ビークルの逆の動きが以前のように動作しない
Throttle Input に次の設定を使用していることを確認してください。この設定は、PhysX ビークルの以前の逆の動作を模倣します。
