glTF プロキシ マテリアル は、Unreal Engine のレベルにあるマテリアルのベイク済みバージョンです。これは glTF エクスポート用に最適化されていて、通常はマテリアルをランタイム時にエクスポートするために使用されます。glTF エクスポータが当てにしているマテリアルのベイク処理や他の手法は、ランタイム時に端唄できないため、プロキシ マテリアルはマテリアルを適切にエクスポートする唯一の方法です。
glTF プロキシ マテリアルには次の用途もあります。
- プレビュー:プロキシ マテリアルを生成すると、使用している Unreal Engine のマテリアルが、glTF にエクスポートしたときにどのように見えるかを正確に確認することができます。
- パフォーマンス:glTF プロキシ マテリアルを使用すると、エクスポート プロセスで最もタイムがかかる部分であるマテリアルのベイク処理をエクスポータが一切行う必要がないため、glTF エクスポートが迅速化されます。
Unreal Engine の一部のマテリアルではメッシュ特有のデータ (ワールド位置、頂点カラーなど) が使用されています。glTF エクスポータはメッシュ特有のデータを使用して Unreal Engine のマテリアルをベイクできますが、メッシュ特有のデータを使用してプロキシ マテリアルを作成することはできません。メッシュ特有のデータを使用しているマテリアルのプロキシを作成する場合は、メッシュごとに個別にプロキシを作成する必要があります。
glTF プロキシ マテリアルを作成する
Unreal Engine のマテリアルから glTF プロキシ マテリアルを作成する場合、ソース マテリアルが入っているフォルダの「GLTF
」サブフォルダ内にプロキシが作成されます。プロキシはソース マテリアルと同じ名前に MI_GLTF
というプレフィックスが付いています。
glTF プロキシ マテリアルを作成するには以下の手順に従います。
- コンテンツ ブラウザ 内でマテリアルを右クリックします。
- 右クリック メニューで [Create glTF Proxy Material (glTFプロキシマテリアルを作成)] を選択します。
glTF プロキシ マテリアルを作成するときに、glTF エクスポータは Unreal Engine のマテリアルの Asset User Data 配列内に、そのプロキシへの参照を自動的に作成します。
その参照を確認または変更するには、以下の手順に従います。
- コンテンツ ブラウザ 内で、アセットを選択してエディタで開きます。
- [Details (詳細)] パネルで、[Asset User Data (アセットユーザーデータ)] セクションを展開します。
- Asset User Data の行を見つけて、[Add Element (+) (要素を追加(+))] をクリックします。新しい Index 行が現れます。
- 新しい Index 行にあるドロップダウン リストで [glTF Material Export Options (glTFマテリアルのエクスポートオプション)] を選択します。
- [Index (インデックス)] > [General (全般)] セクションを展開します。
- [Proxy (プロキシ)] 設定で、glTF プロキシ マテリアルへの参照を確認または変更できます。