設定全般
フォント
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Tiny Font (最小フォント) | 最小のエンジン テキストに使用されるフォントを設定します。 |
| Small Font (小さなフォント) | 小さなエンジン テキストに使用されるフォントを設定します。ほとんどのデバッグ表示に使用されます。 |
| Medium Font (中くらいのフォント) | 中くらいのエンジン テキストに使用されるフォントを設定します。 |
| Large Font (大きなフォント) | 大きなエンジン テキストに使用されるフォントを設定します。 |
| Subtitle Font (字幕のフォント) | デフォルトの Subtitle Manager で使用するフォントを設定します。 |
| Additional Font Names (追加のフォント名) | 起動時にロードされ、GetAdditionalFont() 関数を使用して使用できる追加フォントを設定します。 |
デフォルトのクラス
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Console Class (コンソール クラス) | ~ で呼び出されるゲーム コンソールに使用するクラスを設定します。 |
| Game Viewport Client Class Name (ゲーム ビューポート クライアント クラス名) | オーバーライドしてゲーム固有の入力とディスプレイ動作を変更できる、ゲーム ビューポート クライアントに使用するクラスを設定します。 |
| Local Player Class (ローカル プレイヤー クラス) | オーバーライドしてローカル プレイヤーのゲーム固有の情報を保存できる、ローカル プレイヤーに使用するクラスを設定します。 |
| World Settings Class (ワールドセッティング クラス) | オーバーライドしてゲーム固有のマップ / ワールドの情報を保存できる、WorldSettings に使用するクラスを設定します。 |
| Level Script Actor Class (レベル スクリプト アクタ クラス) | オーバーライドしてマップごとのブループリント スクリプト処理でゲーム固有の動作を可能にする、Level Script Actor クラスを設定します。 次のオプションから選択できます。
|
| Physics Collision Handler Class (物理コリジョン ハンドラ クラス) | 物理を用いてオブジェクトの衝突時にオーバーライドしてゲーム固有の動作を変更できる、デフォルトで使用される PhysicsCollisionHandler クラスを設定します。 |
| Game User Settings Class (ゲームのユーザー設定クラス) | オーバーライドしてゲーム固有のグラフィックス、サウンド、ゲームプレイのオプションをサポートできる、GameUserSettings クラスを設定します。 |
| Default Blueprint Base Class (デフォルトのブループリント基本クラス) | エディタで作成した新しいブループリントに使用する基本クラスを設定します。ゲームごとに設定可能です。 |
| Game Singleton Class (ゲーム シングルトン クラス) | ゲーム固有のデータを処理するために、起動時にスポーンされるグローバル オブジェクトのクラスを設定します。 空白の場合、スポーンしません。 |
| Asset Manager Class (アセット マネージャー クラス) | ゲームごとに構成できる、グローバルな 空白の場合、スポーンしません。 これらのオプションの詳細については、「アセット マネージャー」を参照してください。 |
デフォルト マテリアル
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Preview Shadows Indicator Material (シャドウ インジケーター マテリアルをプレビュー) | 使用中のシャドウのプレビューに関するメッセージをレンダリングするマテリアルのパス。 |
| Destructible Physics Material (被破壊物理マテリアル) | 特定のオブジェクトに何も定義されていない場合に使用する PhysicalMaterial のパス。 |
設定
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Near Clip Plane (近距離のクリップ平面) | カメラの近距離のクリッピング平面の距離。 |
字幕
| セクション | 説明 | | --- | --- || Subtitles Forced Off (字幕の強制オフ) | 字幕を強制的に無効にするためのフラグです。このオプションを有効にすると、他の方法で字幕をオンにすることができなくなります。 |
ブループリント
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Maximum Loop Iteration Count (最大ループ イテレーション カウント) | スクリプト実行の暴走をユーザーに警告するためのしきい値として使用されるスクリプト処理の最大ループ イテレーション カウント。 |
| Can Blueprints Tick by Default (デフォルトでブループリントのティックが可能) |
それ以外は、親で |
Anim ブループリント
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Optimize Anim Blueprint Member Variable Access (Anim ブループリント メンバー変数のアクセスを最適化) | クラスのメンバー変数に直接アクセスする Anim ブループリント ノードで、ブループリント VM (ブループリント仮想マシン) へのサンクを回避する最適化されたパスを使用するかどうかを制御します。 すべての Anim ブループリントが強制的に再コンパイルされます。 |
| Allow Multi Threaded Animation Update (マルチスレッド アニメーションの更新を許可) | デフォルトでアニメーション ブループリント グラフの更新が非ゲーム スレッド上で実行されることを許可するかどうかを制御します。これにより、Anim ブループリント コンパイラで追加のチェックが行われ、安全ではない操作が行われそうになると警告されます。 すべての Anim ブループリントが強制的に再コンパイルされます。 |
フレームレート
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Smooth Frame Rate (フレームレートをスムージング) | フレームレートのスムージングを有効にするかどうかを指定します。 |
| Use Fixed Frame Rate (固定フレームレートを使用) | 固定フレームレートを使用するかどうかを指定します。 |
| Fixed Frame Rate (固定フレームレート) | 使用する固定フレームレート。 |
| Smoothed Frame Rate Range (スムージングされたフレームレートの範囲) | スムージングが開始されるフレームレートの範囲。 |
| Min Desired Frame Rate (期待する最小フレームレート) | 期待する最小フレームレート設定値。このフレームレート以下では、ビジュアル詳細が低下することがあります。 |
| Custom TimeStep (カスタム時間ステップ) | エンジンがフレームレート / 時間ステップを処理する方法をオーバーライドします。 このクラスで、アプリケーション時間とデルタ時間の更新を実行します。エンジンと別のプロセスを同期するために使用できます (gen-lock)。 |
タイムコード
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Timecode Provider (タイムコード プロバイダ) | エンジンの起動時に TimecodeProvider を設定します。 |
| Generate Default Timecode (デフォルトのタイムコードを生成) | タイムコード プロバイダがない場合は、コンピュータの時計からデフォルトのタイムコードを生成します。 デスクトップ プラットフォームでは、システム時間が使用され、 コンソール プラットフォームでは、高性能なクロックが使用されます。それにより、時間の経過とともにドリフトが発生する可能性があります。 コンソールでシステム時間を使用する場合は、タイムコード プロバイダを |
| Generate Default Timecode Frame Rate (デフォルトのタイムコードのフレームレートを生成) | デフォルトのタイムコードを生成すると ( 次のオプションから選択できます。
|
| Generate Default Timecode Frame Delay (デフォルトのタイムコードのフレーム遅延を生成) | 生成されたデフォルトのタイムコードから減算するフレームの数。 |
スクリーンショット
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Game Screenshot Save Directory (ゲームのスクリーンショット保存ディレクトリ) | 新しく作成されたスクリーンショットの保存ディレクトリ。 |
レベル ストリーミング
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Streaming Distance Factor (ストリーミングの距離係数) | 距離ベースのミップ レベルの決定を微調整するための補正係数。 |
品質レベルごとのプロパティ
| セクション | 説明 |
|---|---|
| Use Static Mesh Min LOD Per Quality Levels (品質レベルごとのスタティックメッシュ最小 LOD を使用) | 品質レベルごとのスタティックメッシュ最小 LOD を使用します。 |