Exponential Height Fog (指数関数的高さフォグ) を使用すると、マップ内の低い場所では濃度が濃くなり、高い場所では薄くなります。遷移がスムーズなため、標高が高くなるにつれてはっきりと分断されるような箇所は現れません。指数関数的高さフォグには、2 つのフォグ カラーがあります。1 つは、メインのディレクショナル ライトに面した半球のためのものです (何も存在しない場合は真っ直ぐ上になります)。もう 1 つはそれとは逆の半球のためのものです。
Exponential Height Fog を使用する
[Place Actors] パネルの [Visual Effects (ビジュアル エフェクト)] で Exponential Height Fog アクタを選択します。このアクタを左クリックしてドラッグし、ワールドに配置します。
Exponential Height Fog アクタを配置すると、フォグの高さが決まります。さらに高さを調整するには、Fog Height Falloff を使用します。
Exponential Height Fog のプロパティ
[Exponential Height Fog] セクションで、このコンポーネントに関連する次のプロパティを編集できます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
Exponential Height Fog Component | |
Fog Density | グローバル密度係数であり、フォグ レイヤーの濃さと考えることができます。 |
Fog Height Falloff | 高さ密度係数で、高さが低くなるのに従って密度をどのように増やすかを制御します。値が小さいほど、遷移は大きくなります。 |
Height Fog Offset | アクタの配置された Z (高さ) を基準としてフォグ レイヤーの高さのオフセットを制御します。 |
Second Fog Data | この設定では、2 番目のフォグ レベルを制御します。この 2 番目のフォグ レイヤーの [Fog Density (フォグ濃度)] を 「0」 に設定しても影響はありません。
|
Fog Inscattering Color | フォグのインスキャッタリング カラーを設定します。基本的に、これはフォグの主要なカラーです。 |
Fog Max Opacity | フォグの最大オパシティを制御します。値「1」ではフォグは完全に不透明になり、「0」ではフォグは事実上見えません。 |
Start Distance | フォグが開始するカメラからの距離です。 |
Fog Cutoff Distance | この距離を超えるシーン要素にはフォグが適用されません。これは、すでにフォグがベイクされているスカイボックスを除外するのに役立ちます。 |
Inscattering Texturing | |
Inscattering Color Cubemap | フォグ カラーに対して指定できるキューブマップ。遠くの深い霧がかかったシーン要素を空と調和させる場合に役立ちます。キューブマップを指定すると、[Fog Inscattering Color (フォグのインスキャッタリング カラー)] は無視され、Directional inscattering は無効になります。 |
Inscattering Color Cubemap Angle | Z (高さ) 軸を基準とする Inscattering Color Cubemap の回転角度。 |
Inscattering Texture Tint | Inscattering Color Cubemap で使用される色合い。 Inscattering Color Cubemap で指定されたキューブマップを再インポートする必要なしに、すばやく編集するのに役立ちます。 |
Fully Directional Inscattering Color Distance | インスキャッタリング カラーを表すために、InscatteringColorCubemap を直接使用する距離です。 |
Non-Directional Inscattering Color Distance | インスキャッタリング カラーとして、Inscattering Color Cubemap を使用する必要のある平均色のみを使用する距離。。 |
Directional Inscattering Exponent | |
Directional Inscattering Exponent | ディレクショナル ライトからのインスキャッタリングを概算するために使用する指向性インスキャッタリングの円錐サイズを制御します。 |
Directional Inscattering Start Distance | 指向性インスキャッタリングのビューアからの開始距離を制御します。この開始距離はディレクショナル ライトからのインスキャッタリングを概算するために使用します。 |
Directional Inscattering Color | ディレクショナル ライトからのインスキャッタリングを概算するために使用する指向性インスキャッタリング カラーを設定します。これは、ディレクショナル ライトのシミュレートしたカラーの調整に類似しています。 |
Volumetric Fog | |
Volumetric Fog | ボリュメトリック フォグを有効にするかどうかを指定します。スケーラビリティ設定は、フォグ シミュレーションの解像度を制御します。 |
Scattering Distribution | 散乱位相関数 (入射光がさまざまな方向に散乱する量) を制御します。分布の値が「0」の場合、すべての方向に均等に分散する一方、値が「0.9」の場合、大部分は光の方向に散乱します。側面からのボリュメトリック フォグ ライト シャフトを可視化するには、分布の値を「0」に近づける必要があります。 |
Albedo | ボリュメトリック フォグによって使用される高さフォグ パーティクルの反射率。空気中の水のパーティクルは白に近いアルベドを持ち、ダストはやや暗い値を持ちます。 |
Emissive | 指数関数的高さフォグによって放出される光。これは密度であるため、放出される光が多いほど、フォグを通して遠くが見えやすくなります。ほとんどの場合は、スカイ ライトを選択するのが適切ですが、現時点では、事前計算されたライティングがボリュメトリック フォグでサポートされていないので、固定スカイ ライトでは影がなく、静的スカイ ライトではボリュメトリック フォグに一切影響を与えません。 |
Extinction Scale | ボリュメトリック フォグによって使用される高さフォグ パーティクル エクスティンクション量をスケーリングします。値が「1」より大きいと、フォグ パーティクルはすべての場所でより多くの光を吸収します。 |
View Distance | ボリュメトリック フォグを計算する距離。値を大きくするとエフェクトは遠くまで広がりますが、細部にアンダーサンプリングによるアーティファクトが発生します。 |
Static Lighting Scattering | ボリュメトリック フォグでのスキャッタリングされた静的ライティングの強度を制御します。 |
Override Light Color with Fog Inscattering Colors | スカイ ライトの[Volumetric Scattering Color (ボリュメトリック スキャッタリング カラー)] に [Fog Inscattering Color (フォグ インスキャッタリング カラー)] を使用し、ディレクショナル ライトの [Scattering Color (スキャッタリング カラー)] に [Directional Inscattering Color (指向性インスキャッタリング カラー)] を使用するかを指定します。ディレクショナル ライトで [Atmosphere Sun Light (大気太陽光)] がオンになっていることを確認してください。これにより、距離でボリュメトリック フォグを指数関数的高さフォグにより適切に一致させることができます。ただし、サーフェスのライティングと一致しない可能性のある非物理的なボリュメトリック ライティングが生成されます。 |
Exponential Height Fog 機能を使用する
このセクションでは、Exponential Height Fog ボリュームにあるいくつかの機能の使用方法について説明します。
Secondary Fog Layer (2 番目のフォグ レイヤー)
Second Fog Data カテゴリのプロパティを使用して 2 番目のフォグ レイヤーをレベルに追加します。これを使用すると、密度、高さフォールオフ、および高さオフセットのコントロールを使用して、マップの 2 番目の Z (高さ) レベルでフォグをより適切に定義および制御できます。
Volumetric Fog (ボリュメトリック フォグ)
Volumetric Fog カテゴリの指数関数的高さフォグの [Details (詳細)] パネルで、ボリュメトリック フォグを有効にして、ボリュメトリック フォグを制御します。
UE4 のボリュメトリック フォグ手法では、フォグに影響するさまざまな密度とライトをいくつでもサポートできるように、カメラの視錐台のすべてのポイントで関与するメディアの密度とライティングを計算します。
詳細と使用方法については、「ボリュメトリック フォグ」を参照してください。
パフォーマンス
指数関数的高さフォグのレンダリング負荷は、一定濃度の高さフォグの 2 つのレイヤーの負荷と同等であり、さらなる最適化 (フォグの [Start Distance (開始距離)]) が可能です。開始距離を使用して、ビューアの前にある定義された領域を、意図的にフォグなしにすることができます。ピクセルが Z バッファによってカリングされるため、パフォーマンス面でも役立ちます。
次の画像は、これが適用されたものです。
フォグ開始距離:0 | フォグ開始距離:1000 | フォグ開始距離:1000 + 高いフォグ密度を設定 |
シーン コンテンツに応じて、また遠方フォグ 開始距離 を使用する場合、レンダリング負荷が 50% 以下になることがあります。この最適化を実装するには、z 値と深度テストが有効になっているフルスクリーン クワッドをレンダリングします。