概要
Niagara エディタを開くには、Niagara エミッタまたはシステムをダブルクリックするか、Niagara エミッタまたはシステムを右クリックしてコンテキスト メニューを表示し、[Edit (編集)] を選択します。このドキュメントでは、Niagara エディタの各領域について説明します。エディタのユーザーインターフェースはエミッタとシステムの両方とほぼ同じであるため、両方に対する説明も含まれています。
- メニュー バー
- ツールバー
- [Preview (プレビュー)] パネル
- [Parameters (パラメータ)] パネル
- [System Overview (システムの概要)] パネル
- [Scratch Pad (スクラッチ パッド)] パネル
- [Selection (選択)] パネル (スタック)
- [Curves (カーブ)] パネル
- [Niagara Log (Niagara ログ)] パネル
- [Timeline (タイムライン)] パネル
メニュー
以下の表では Niagara エディタ自体に適用するコマンドのみを説明しています。これらのメニューには、アセット エディタや Unreal Editor のその他の領域を開く追加コマンドが表示される場合があります。
File (ファイル)
コマンド | 説明 |
---|---|
Save (保存) | 現在のエミッタを保存します。 |
Save As (名前を付けて保存) | 現在のエミッタを別の名前で保存します。 |
Open Asset (アセットを開く) | 他のアセットを選択するウィンドウを表示します。 |
Save All (すべて保存) | このプロジェクトのアセットとレベルをすべて保存します。 |
Choose Files to Save (保存するファイルを選択) | アセットとレベルの保存オプションを指定できるダイアログを表示します。 |
Edit (編集)
コマンド | 説明 |
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Undo (アンドゥ) | 直近の操作を元に戻します。 |
Redo (リドゥ) | 元に戻した操作をやり直します。 |
Undo History (アンドゥ履歴) | 元に戻した操作をすべてリスト表示するダイアログを表示します。 |
Editor Preferences (エディタの環境設定) | エディタの環境設定を調整するために [Editor Preferences (エディタ環境設定)] ウィンドウを開きます。 |
Project Settings (プロジェクト設定) | プロジェクトの設定を調整するために [Project Settings (プロジェクト設定)] ウィンドウを開きます。 |
Plugins (プラグイン) | プラグインを有効/無効にするために [Plugins (プライグイン)] ウィンドウを開きます。 |
Asset (アセット)
コマンド | 説明 |
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Find in Content Browser (コンテンツ ブラウザで検索) | 前回使用したコンテンツ ブラウザに切り替えて、そのコンテンツ ブラウザ内で現在のアセットを選択します。 |
Reference Viewer (参照ビューア) | 現在のアセットの参照をすべて表示するダイアログを表示します。 |
Size Map (サイズ マップ) | アセットの概算サイズと、そのアセットのすべての参照先を表示するインタラクティブ マップを表示します。 |
Audit Assets (アセットの監査) | [Audit Asset (アセットの監査)] の UI を開き、選択したアセットに関する情報を表示します。 |
Shader Cook Statistics (シェーダー クック統計情報) | シェーダー クック統計情報を表示します。 |
Window (ウィンドウ)
コマンド | 説明 |
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Preview (プレビュー) | [Preview (プレビュー)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Curves (カーブ) | [Curves (カーブ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Timeline (タイムライン) | [Timeline (タイムライン)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Parameters (パラメータ) | [Parameters (パラメータ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Legacy Parameters (レガシー パラメータ) | [Legacy Parameters (レガシー パラメータ)] ウィンドウを開きます。 |
Selection (選択) | [Selection (選択)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート) | [Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)] の表示/非表示を切り替えます。 |
Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定) | [Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] の表示/非表示を切り替えます。 |
Generated Code (生成されたコード) | [Generated Code (生成されたコード)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Niagara Log (Niagara ログ) | [Niagara Log (Niagara ログ)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
System Overview (システムの概要) | [System Overview (システムの概要)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Scratch Pad (スクラッチ パッド) | [Scratch Pad (スクラッチ パッド)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Script Stats (スクリプト統計) | [Script Stats (スクリプト統計)] パネルの表示/非表示を切り替えます。 |
Baker (ベイカー) | [Baker (ベイカー)] ウィンドウを開きます。 |
Cinematics (シネマティックス) | [Sequence Recorder (シーケンス レコーダー)] パネルを新しいウィンドウで開きます。 |
Content Browser (コンテンツ ブラウザ) | 選択したコンテンツ ブラウザを新しいウィンドウで開きます。 |
Device Output Log (デバイスアウトプットログ) | [Device Output Log (デバイスアウトプットログ)] ウィンドウを開きます。 |
Interchange Results Browser (交換結果ブラウザ) | [Interchange Results Browser (交換結果ブラウザ)] ウィンドウを開きます。 |
Message Log (メッセージログ) | [Message Log (メッセージログ)] ウィンドウを開きます。 |
Output Log (アウトプットログ) | [Output Log (アウトプットログ)] ウィンドウを開きます。 |
Open Marketplace (マーケットプレイスを開く) | [Open Marketplace (マーケットプレイスを開く)] を開きます。 |
Quixel Bridge | Quixel Bridge を開きます。 |
Load Layout (レイアウトをロード) | レイアウトをクリックして、以前に保存したレイアウトをロードします。 |
Save Layout (レイアウトを保存) | 新しいレイアウトを保存します。 |
Remove Layout (レイアウトを削除) | レイアウトをクリックして、以前に保存したレイアウトを削除します。 |
Enable Fullscreen (画面を最大化) | クリックして全画面モードに切り替えます。 |
Tools (ツール)
コマンド | 説明 |
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New C++ Class (新規 C++ クラス) | C++ コードをプロジェクトに追加します。このコードをコンパイルするには、Visual Studio がインストールされている必要があります。 |
Generate Visual Studio Project (Visual Studio プロジェクトを生成) | Visual Studio で C++ コード プロジェクトを生成します。 |
Find in Blueprints (ブループリントを検索) | 選択した [Find In Blueprints (ブループリントを検索)] パネルを新しいウィンドウで開きます。 |
Cache Statistics (キャッシュ統計情報) | [Derived Data Cache Statistics (派生データキャッシュ統計情報)] ウィンドウを表示します。 |
Class Viewer (クラス ビューア) | このプロジェクト内に存在するすべてのクラスを表示します。 |
CSV to SVG (CSV から SVG) | カンマ区切り値ファイル (CSV プロファイルから生成) からベクター ラインのグラフを生成するためのツール。 |
Localization Dashboard (ローカライゼーション ダッシュボード) | 実験段階にある [Localization Dashboard (ローカライゼーション ダッシュボード)] ウィンドウを開きます。 |
Merge Actors (アクタをマージ) | [Merge Actors (アクタをマージ)] ウィンドウを開きます。 |
Nanite Tools (Nanite ツール) | [Tools for auditing and optimizing Nanite assets (Nanite アセットを監査および最適化するためのツール)] ウィンドウを表示します。 |
Project Launcher (プロジェクトランチャー) | [Project Launcher (プロジェクトランチャー)] ウィンドウを開きます。 |
Resource Usage (リソース使用状況) | [Derived Data Resource Usage (派生データのリソース使用)] ウィンドウを表示します。 |
Session Frontend (セッション フロントエンド) | [Session Frontend (セッション フロントエンド)] を開きます。 |
Struct Viewer (構造ビューア) | このプロジェクト内に存在するすべての構造体を表示します。 |
Virtual Assets (仮想アセット) | [Virtual Assets Statistics (仮想アセット統計情報)] を開きます。 |
Debug (デバッグ) | さまざまなデバッグ ツールを開くことができます。 |
Profile (プロファイル) | さまざまなプロファイル ツールを開くことができます。 |
Audit (監査) | さまざまな監査ツールを開くことができます。 |
Platforms (プラットフォーム) | 接続したデバイスを表示および管理します。 |
View Changelists (変更リストを表示) | 現在のチェンジリストを表示するダイアログを開きます。 |
Submit Content (コンテンツの送信) | コンテンツとレベルのチェックイン オプションを含むダイアログを開きます。 |
Connect to Source Control (ソース コントロールに接続) | ソース コントロールに接続し、コンテンツでソース コントロール関数を実行できるようにするためのダイアログを表示します。 |
Run Unreal Insights (Unreal Insights を実行) | Unreal Insights スタンドアローン アプリケーションを実行します。 |
ツールバー
ツール名 | 説明 |
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Save (保存) |
現在のエミッタを保存します。 |
Browse (ブラウズ) |
前回使用したコンテンツ ブラウザに切り替えて、現在のエミッタを選択します。 |
Compile (コンパイル) |
エミッタのモジュールをすべてコンパイルします。ドロップダウン矢印をクリックして、自動コンパイル設定を変更することもできます。ドロップダウンをクリックして以下のオプションから選択します。
|
Thumbnail (サムネイル) |
アセットのサムネイル画像を生成します。 |
Bounds (境界) |
[Preview (プレビュー)] パネルでシーンの境界を表示します。ドロップダウンをクリックして [Set Fixed Bounds (固定の境界を設定)] を選択します。 |
Performance (パフォーマンス) |
ドロップダウンをクリックして、以下のパフォーマンス オプションから選択します。
|
Debug (デバッグ) |
ドロップダウンをクリックして、以下のデバッグ オプションから選択します。
|
Simulation (シミュレーション) |
ドロップダウンをクリックして、以下のシミュレーション オプションから選択します。
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Baker (ベイカー) |
ドロップダウンをクリックして、以下のベイカー オプションから選択します。
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[Preview (プレビュー)] パネル
メニュー項目 | 説明 |
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ビューポート オプション | |
Realtime (リアルタイム) | ビューポートでリアルタイムのレンダリングに切り替えます。エミッタ スタックの変更は、エミッタがコンパイルされていなくてもビューポートに直ちに反映されます。 |
Show Stats (統計情報を表示) | ビューポートで統計情報を表示するように切り替えます。[Realtime] が有効になっていない場合、[Show Stats] をクリックすると [Realtime] が自動的に有効になります。 |
Show FPS (FPS を表示) | 1 秒あたりのフレーム数 (fps) がビューポートに表示されるように切り替えます。[Show Stats] が有効になっていない場合、[Show FPS] をクリックすると [Realtime] が自動的に有効になります。 |
Field of View (視野角) | ビューポート カメラの FOV (視野角) を変更します。これにより、カメラのレンズが実質的にズームイン/ズームアウトします。 |
Far View Plane (遠方ビュー平面) | 遠方ビュー平面として使用する距離を選択します。この値を 0 に設定すると、無限遠のビュー平面となります。 |
Screen Percentage (スクリーン比率) | [Preview] パネルで使用するスクリーンの比率を設定します。 |
Viewpoint Type (ビューポイントのタイプ) | |
Perspective (パースペクティブ) | ビューポートでデフォルトで使用されるビューポイントです。 |
Orthographic (正投影) | [Top (上)]、[Bottom (下)]、[Left (左)]、[Right (右)]、[Front (前面)]、または [Back (背面)] を選択します。いずれか 1 つを選択すると、ビューモードが ワイヤーフレーム に変わります。 |
ビューモード | |
Lit (ライティング有り) | デフォルトの設定です。標準ライティングでシーンをレンダリングします。 |
Unlit (ライティング無し) | ライトなしでシーンをレンダリングします。シーンは、ライトマップ、動的ライト、静的ライト、エミッシブ マテリアルによる影響を受けません。 |
Wireframe (ワイヤーフレーム) | 艶消しされたワイヤーフレームでシーンをレンダリングします。すべての要素の未加工のトライアングルをビューポートに表示して、シーンを見やすくするために裏面をオフにします。 |
Detail Lighting (詳細ライティング) | 詳細ライティングのみでシーンをレンダリングします。マテリアルから引き出した法線データでのライティングのみがレンダリングされます。ライトから放射された色がシーンに影響を及ぼします。 |
Lighting Only (ライティングのみ) | ライティングのみでシーンをレンダリングします。テクスチャは使用されません。シーンの頂点法線のみが考慮されます。 |
Reflections (反射) | 反射のみでシーンをレンダリングします。これには反射キャプチャと スクリーン空間 の反射が両方とも含まれます。 |
Player Collision (プレイヤー コリジョン) | コリジョンが発生する可能性があるプレイヤーやポーンを色分けしたビューをレンダリングします。スタティックメッシュのコリジョンは緑色、ボリュームはピンク色、ブラシは灰色がかった紫色で表示されます。 |
Visibility Collision (可視性コリジョン) | 可視性トレースをブロックするシーン内のアクタを色分けしたビューをレンダリングします。スタティックメッシュのコリジョンは緑色、ボリュームはピンク色、ブラシは灰色がかった紫色で表示されます。 |
Optimization Viewmodes (最適化表示モード) | 次のオプションのいずれかを選択します。
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Level of Detail Coloration (詳細度色分け) | 次のオプションのいずれかを選択します。
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Player Collision (プレイヤー コリジョン) | プレイヤー コリジョン ビジュアライゼーションをレンダリングします。 |
Visibility Collision (可視性コリジョン) | 可視性コリジョン ビジュアライゼーションをレンダリングします。 |
Auto (自動) | 有効にすると、自動露出が有効になります。 |
EV100 | 指定した EV100 を使ってカメラの露出値を設定します。 |
Show (表示) | |
Grid (グリッド) | ビューポートのグリッドを切り替えます。 |
Instruction Counts (命令数) | 命令数をビューポートの左上隅に表示するように切り替えます。 |
Particle Counts (パーティクル数) | ビューポートでのパーティクル数の表示を切り替えます。 |
Emitter Execution Order (エミッタの実行順序) | ビューポートで実行されるエミッタの順序の表示を切り替えます。 |
[Parameters (パラメータ)] パネル
このパネルには、ユーザー公開のシステム、エミッタ、パーティクル、およびエンジンが提供する、アクティブなエミッタまたはシステムによって使用されるパラメータ (「attributes」とも呼ばれます) がリスト表示されます。
パラメータは、[Parameters (パラメータ)] パネルから、[System Overview (システムの概要)] に含まれる適切なあらゆるノード、または [Selection (選択)] パネルに含まれる適切なあらゆるモジュール パラメータにドラッグアンドドロップできます。パラメータが参照された回数は右側に表示されます。エラーの特定と、変数の変更方法を決定するのに役立ちます。開いているエミッタがほかにあれば、このパネルにはそれらのエミッタからのデータも取り込まれます。これにより、ユーザーによるエミッタ間のデータ共有が可能になります。パラメータの名前空間は目立つアイコンで表示されます。アイコンをマウスオーバーすると、その名前空間を説明するツールチップが表示されます。パラメータ コレクションなど名前空間の詳細を表示するには、検索バーの隣にある 目の形 のアイコンをクリックします。
[System Overview (システムの概要)] パネル
[System Overview (システムの概要)] パネルには、パン&ズームのグラフ ビューをコンパクト版のシステムまたはエミッタ スタックと組み合わせることで、編集中のシステムまたはエミッタの大まかな概要が表示されます。このパネルにより、データのさまざな部分間を簡単に移動することができます。初めてエミッタまたはシステムを開いた際などに、その概要を把握することができます。
システム内で、[Timeline (タイムライン)] パネルでエミッタを選択すると、[Selection (選択)] パネルにそのエミッタのフル スタックが表示されます。このフル スタック ビューでは、システム情報が一番上に表示され、次にエミッタ モジュールの各グループが表示されます。また、[System Overview] パネルでノードをクリックすることで、emitter ノードまたは system ノードのフル スタック ビューを表示することもできます。一方で、雑然としていない絞り込んだビューにしたい場合は、[System Overview] にある emitter ノード内で個別のグループまたはモジュールを選択し、[Selection] パネルにそのグループまたはモジュールのみを表示させます。
System ノード
System ノードには、モジュールの各グループを識別する複数のアイコンが含まれています。また、各モジュールの隣には、そのモジュールまたはパラメータが影響を及ぼすものを識別する色付きのドットが表示されます。
Emitter ノード
エミッタのプロパティ には、シミュレーションを CPU または GPU のどちらで実行するかを定義するアイコンがあります。また、emitter ノードのその他のアイコンや色付きのドットにより、グループ、モジュール、パラメータをすぐに見つけやすくなります。
[Scratch Pad (スクラッチ パッド)] パネル
[Scratch Pad (スクラッチ パッド)] パネルを使用すると、アクティブなエミッタまたはシステム アセットにローカルに含まれる再利用可能なモジュール、または動的入力を作成することができます。これにより、エミッタまたはシステム内ですぐに結果を確認できるため、新しいカスタム仕様のモジュールや動的入力の設計および実装が容易になります。これらは維持することも、破棄することもできます。期待どおりの結果を得たら、そのスクリプトをコピーして既存アセットに貼り付けることができます。また、[Scratch Script Selector (スクラッチスクリプトセレクタ)] を右クリックして [Create Asset (アセットを作成)] を選択して、それを新しいアセットとして保存することもできます。さらに [Scratch Pad] では、アクティブなエミッタまたはシステムに特有のものを作成することができます。また、それをその独自のアセットに必ずしも含める必要はありません。
Niagara エディタでは、2 つの方法で [Scratch Pad] パネルを表示できます。まず、他のパネルを表示/非表示する場合と同様に、[Windows] メニューから開くことができます。この方法の難点は、[Scratch Pad] を使ってカスタム仕様のモジュールをビルドする際に、[System Overview] パネルでエミッタまたはシステム スクリプト全体にそのモジュールを手動で追加しなければならない点です。さらに、シェルを開始するモジュールまたは動的入力も自分で追加しなければなりません。追加するには、モジュール または 動的入力 の隣にある プラス記号 のアイコン (+) をクリックします。
[Scratch Pad] パネルを開く 2 つ目の方法は、プラス記号 のアイコン (+) を使って [New Scratch Pad Module (新しいスクラッ チパッド モジュール)] を選択するやり方です。これによって Scratch Pad モジュールがスタック内 (新しいモジュールが属することになる場所) に配置され、自動的にスクリプトに追加されます。また、新しいモジュールまたは動的入力のシェルは自動的に [Scratch Pad] のグラフにも追加されます。
[Selection (選択)] パネル (スタック)
Emitter ノードと [Selection (選択)] パネルでは、さまざまなグループが色分けされています。
- オレンジ色 - エミッタレベルのモジュールを示します。オレンジ色のセクションは次のとおりです。
- Emitter Settings (エミッタの設定):[Emitter Properties (エミッタのプロパティ)] 項目はこのグループに含まれます。
- Emitter Spawn (エミッタのスポーン):最初のフレームで発生する動作です。
- Emitter Update (エミッタの更新):エミッタの更新に伴って、最初のフレームの後に発生する動作です。
- 緑色 - パーティクルレベルのモジュールを示します。緑色のセクションは次のとおりです。
- Particle Spawn (パーティクルのスポーン):パーティクルの作成時の動作です。
- Particle Update (パーティクルの更新):パーティクルが存続する期間中の動作です。
- Update Age (存在時間の更新) と Solve Forces and Velocity (力とベロシティの解決) は通常、誰もが使用する下位レベルのボイラープレートです。ただし、これらは完全に任意であり、削除可能です。
- 赤色 - レンダラの項目を示します。Niagara ではレンダリングからシミュレーションを切り離します。つまり、シミュレーション動作を一度作成したら、そのシミュレーションに複数のレンダラを割り当てることができます。
[System Overview] で System ノードを選択すると、青色 で示される以下のシステム関連のグループが表示されます。
- System Settings (システム設定):このグループにはユーザー パラメータとシステム プロパティの項目が含まれます。
- System Spawn (システムのスポーン):システムの作成時の動作です。
- System Update (システムの更新):システムが存続する期間中の動作です。
Niagara エディタの UI はやや複雑です。次の 2 つのセクションでは、新しいユーザーにとってわかりづらい可能性のある UI 要素について詳しく説明します。
[Selection (選択)] パネル内のグループ
emitter ノードまたは system ノードに含まれるグループをクリックすると、そのグループ全体が [Selection] パネルに表示されます。グループ名の右側には、そのグループと同じ色が付いた プラス記号 のアイコン (+) があり、これをクリックすると、利用可能なモジュール カテゴリがリスト表示されます。カテゴリ名の隣にあるドロップダウンをクリックして展開し、そのカテゴリに含まれるモジュールを表示します。モジュール名を選択すると、そのモジュールがグループに追加されます。
[System Overview] パネル内で、emitter ノードまたは system ノード内にある プラス記号 のアイコンを直接クリックすることでも、同じリストを表示できます。
[Selection (選択)] パネル内のモジュール
モジュールによっては、特定の結果を得るためにパラメータ値を変更したい場合があります。動的入力、式、または他の属性へのリンクを追加するには、変更する値フィールドの右側にあるドロップダウン矢印をクリックします。利用可能なカテゴリのリストが表示されます。カテゴリを展開すると、使用可能なオプションのリストから選択して、選択したオプションをその値フィールドに適用することができます。たとえば値をランダム化するには、ドロップダウンをクリックして [Dynamic Inputs (動的入力)] > [Random Ranged Float (範囲内のランダムな浮動小数)] を選択します。
作成したモジュールや動的入力がリストにない場合は、[Library Only (ライブラリのみ)] をオフにしてみてください。
[Timeline (タイムライン)] パネル
[Timeline (タイムライン)] パネルでは、ルーピング、ループ数、バースト、ランダム開始と停止、スポーン率を管理できます。これらすべての要素はタイムライン内で操作できます。
[Timeline] パネルには、システムでアクティブなすべてのエミッタが、使用されるレンダラの種類と、アクティブなエミッタを切り替える機能に関するメタデータとともにリスト表示されます。タイムラインを使用してルーピングの動作を制御したり、タイムライン内にスポーン バースト キーを設定したりすることができます。これはモジュールのメタデータによって駆動され、ユーザーが必要に応じて拡張することもできます。
シーケンサーの使用に関する詳細については、「Sequencer Editor (シーケンサー エディタ)」を参照してください。
[Curves (カーブ)] パネル
このパネルで提供されるカーブ エディタを使用すると、パーティクルの存続期間またはエミッタの存続期間にわたり、変更する必要のあるあらゆる値を調整できます。カーブ エディタ内でプロパティを編集可能にするには、そのプロパティが FloatfromCurve などのカーブを利用する Distribution (ディストリビューション) 型である必要があります。カーブ エディタの使用に関する詳細については、カーブ エディタのユーザー ガイド を参照してください。
[Niagara Log (Niagara ログ)] パネル
ここには、スクリプト、エミッタ、またはシステムのコンパイル時の警告やエラーが表示されます。エラーと警告が多い場合は、[Niagara Log] パネル内でエラーまたは警告をクリックすると、Niagara エディタ内のエラー/警告位置にジャンプできます。
その他の任意のパネル
デフォルトでは表示されない追加のパネルがいくつかありますが、これらは [Window (ウィンドウ)] メニューから開くことができます。これらのパネルは、デフォルトで [Selection] パネルが表示される領域にタブとして表示されますが、ドラッグアンドドロップで別の場所にドッキングすることができます。
[Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)] パネル
[Attribute Spreadsheet (属性スプレッドシート)] パネルでは、CPU または GPU シミュレーションからの情報をフィルタリングしてデバッグすることができます。この属性デバッガは、すべての CPU の VM ベースのエフェクトで活用できます。このパネルでは、シミュレーションへの入力だけでなく、パーティクルごとに計算された値を確認できます。
[Attribute Spreadsheet] パネルでは、[Preview] パネルでプレビューされるエミッタまたはシステムをターゲットにします。また、インレベル システムを Force Solo に設定し、PIE (エディタでプレイする) モードの際に [Attribute Spreadsheet] パネルでそのシステムをターゲットとして選択することで、レベル内のシステムをターゲットにすることもできます。
[Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] パネル
このパネルには、[Preview] パネルを変更するための設定が含まれます。
[Generated Code (生成されたコード)] パネル
このパネルには、選択したエミッタおよび所有するシステムに対して生成された HLSL およびアセンブリ コードが表示されます。これによってそのコードを表示したり検索したりできます。このツールは、その他のメソッドでは見つけることが困難な問題のデバッグを行う上級ユーザー向けです。
表示されている HSLS またはアセンブリ コードは、[Scripts (スクリプト)] ドロップダウン メニューを使って選択できます。特定のエミッタの生成済み HLSL またはアセンブリ コードを表示するには、以下の手順を実行します。
- [System Overview] パネルまたは [Timeline] パネルでエミッタを選択します。
- [Generated Code] パネルの [Scripts] ドロップダウン メニューから希望のスクリプトを選択します。