Unreal Engine (UE) は、Visual Studio 用の Android Game Development Extension (AGDE) プラグイン によるデバッグをサポートします。このプラグインにょって、Android Studio 環境に変更せずに Visual Studio の Android プロジェクトにデバッグ ツールとプロファイリング ツールを使用することができます。これは、Windows ユーザーの UE の Android プロジェクトに推奨されるデバッグ環境です。
このガイドでは、このプラグインをダウンロードおよび有効にする方法の説明と、使用に役立つリソースへのリンクを紹介します。
1. AGDE をダウンロードしてインストールする
AGDE プラグインをインストールするには、以下の手順に従ってプラグインが使用できるようにプロジェクトのソリューションを設定します。
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Visual Studio 2022 がインストールされており、Unreal Engine のデフォルトの Visual Studio バージョンとして使用していることを確認してください。
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Android Developer ページ から AGDE プラグインをダウンロードします。 現在の UE バージョンは AGDE 23.1.82 以上のバージョンが必要です。
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AGDE プラグインを Visual Studio にインストールします。
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プロジェクトの .uproject ファイルを見つけて、右クリックしてコンテキスト メニューを開きます。Generate Project Files をクリックして Visual Studio ソリューションを再生成します。
この新しいソリューション ファイルでは、このプラグインがデフォルトで有効になります。
2. JDK を設定する
AGDE は JDK 17 が必要です。JDK のこのバージョンをインストールしないで実行を試みると、Unreal Automation Tool (UAT) によるプロジェクトのパッケージ化が妨げられます。
以下の手順に従って正しいバージョンをインストールします。
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OpenJDK 17 をダウンロードしてインストールします。インストール先のディレクトリを記録しておいてください。
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検索バー を開いて「Edit the System Environment Variables (システム環境変数の編集)」を見つけます。このオプションをクリックして [System Properties (システムのプロパティ)] ダイアログを開きます。
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[Environment Variables (環境変数)] ボタンをクリックします。
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AGDE_JAVA_HOME
環境変数を選択し、[Edit (編集)] をクリックします。AGDE_JAVA_HOME
変数がなに場合は [New] をクリックします。 -
その
AGDE_JAVA_HOME
のディレクトリを JDK のインストール先の場所に設定します。 -
環境変数の変更を反映させるためにコンピュータを再起動します。
再起動後は、コンピュータで AGDE プラグインと互換性のあるバージョンの JDK が使用されます。
3. AGDE を使ってプロジェクトを起動する
AGDE では Android デバイス上で Unreal Engine アプリケーションをデバッグしたり、それにアタッチしたりすることができます。それには、Visual Studio でコンフィギュレーション オプションをいくつか設定する必要があります。また、AGDE を使用する前に、APK をパッケージ化する必要もあります。これは、AGDE では Android プロジェクトのコードはコンパイルできるものの、コンテンツはクックできないためです。次の手順に従って、お使いのデバイスでプロジェクトを起動します。
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BuildCookRun コマンドを使ってプロジェクトを Android 向けにパッケージ化します。Unreal Editor の ターンキー または [Platforms (プラットフォーム)] ドロップダウンを使用することもできます。
クック処理とパッケージ化のプロセスの詳細については、「Build Operations and Cooking Content (ビルド操作とコンテンツのクック処理」を参照してください。
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プロジェクトの Visual Studio ソリューションを開きます。
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[Solution Configuration (ソリューション構成)] を [DebugGame] に、[Solution Platform (ソリューション プラットフォーム)] を [Android] に設定します。
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テストに使用する Android デバイスを、USB ケーブルを使ってコンピュータに差し込みます。USB デバッグを行うための権限、またはコンピュータでデバイスのデータにアクセスするための権限を許可するようデバイスで求められたら、その権限を許可します。
USB 接続を使用する場合は、ケーブルとコンピュータ上のポートの両方でデータがサポートされることを確認してください。
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プロジェクトのビルドとデバッグを行うボタンにデバイスの名前が表示されます。これをクリックするか、F5 キーを押してデバッグを開始します。デバッガが起動するまで時間がかかる場合があります。
SIGILL エラーが発生した場合は F5 キーを押してエラーをスキップし、AGDE を引き続き実行します。
デバイスでプロジェクトがビルドされて起動し、ユーザーは他の Windows アプリケーションと同様に、Visual Studio のデバッグ ツールを使用できるようになります。
4. AGDE をアプリケーションにアタッチする
次の手順に従って、Unreal Engine アプリケーションの実行中のインスタンスにアタッチします。
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ツールバーの [Debug (デバッグ)] ドロップダウンをクリックして [Attach to Process (プロセスにアタッチ)] を選択します。
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[Connection Type (接続タイプ)] を [Android Game Development Extension] に設定します。
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[Connection Target (接続ターゲット)] ドロップダウンをクリックして、使用しているデバイスのエントリを選択します。
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アプリケーションのプロセスを選択して [Attach (アタッチ)] をクリックします。
追加資料
AGDE の機能の詳細については、以下のドキュメントを参照してください。