Unreal Engine 5 (UE5) でビルトイン テレイン編集ツール、ランドスケープを使用すると、プロジェクトで壮大なテレイン ベースのワールドをとても簡単に作成できます。 ランドスケープ ツールを使用すると、複数のデバイスでプレイ可能なフレームレートが維持されるように最適化された、没入感のある屋外テレインの構成要素を作成できます。
以下のいずれかの方法を用いてランドスケープを作成することができます。
エンジン内のランドスケープ ツールを用いて新規ランドスケープのハイトマップをゼロから作成する。
以前に Unreal Editor で作成された、または外部ツールを使用して作成されたランドスケープの高さマップをインポートします。 「ランドスケープ高さマップをインポートおよびエクスポートする」を参照してください。
ランドスケープをインポートするための独自の形式を作成します。 「カスタム ランドスケープ インポータを作成する」を参照してください。
ランドスケープ ツールの動作例については、「ランドスケープの機能別サンプル」を参照してください。
ランドスケープ ツールを開く
ランドスケープを作成するには、まずランドスケープ ツールを開く必要があります。 メイン ツールバーの [Select Mode (モードを選択)] をクリックし、[Landscape (ランドスケープ)] を選択します。
また、キーボードで Shift + 2 を押すと、いつでもランドスケープ ツールに変更することができます。
ランドスケープ ツールを初めて開くと、自動的に [Manage Mode (モードを管理)] タブに移動します。 レベルに他の Landscape アクタが存在しなければ、作成するように促されます。 ランドスケープ管理モードでは、新規ランドスケープを作成したり、既存のランドスケープとそのコンポーネントを修正できます。
ランドスケープ ツールを使用して新しいランドスケープを作成する
[Landscape] ツール パネルの [New Landscape (新規ランドスケープ)] セクションで、新規ランドスケープをゼロから作成します。
番号 | オプション | 説明 |
---|---|---|
1 | Create New (新規作成) | レベル内に Landscape アクタを新規作成します。 |
2 | Import from File (ファイルからインポート) | 外部プログラムで作成されたランドスケープの高さマップをインポートします。 |
3 | Enable Edit Layers (編集レイヤーを有効にする) | 非破壊ランドスケープ レイヤーとスプラインの使用を有効にします。 |
4 | Material (マテリアル) | マテリアルをランドスケープに割り当てます。 |
5 | Layers (レイヤー) | ランドスケープ マテリアルの一部であるレイヤーを表示します。 |
6 | Location (ロケーション) | ランドスケープが作成されるワールド内の場所を設定します。 |
7 | Rotation (回転) | ワールド内のランドスケープの回転を設定します。 |
8 | Scale (スケール) | ワールド内のランドスケープのスケールを設定します。 |
9 | Section Size (セクション サイズ) | ランドスケープでは、LOD とカリングにセクション サイズを使用します。 セクションが小さいランドスケープでは LOD がより最適化されますが、CPU の負荷が高くなります。 セクションが大きいほどコンポーネントが少なくなり、CPU の負荷も低くなります。 広大なランドスケープには大きなサイズのセクションを使用する必要があります。小さなサイズのセクションを使ってランドスケープをスケールアップすると CPU の負荷が高くなるためです。 |
10 | Sections Per Component (コンポーネントあたりのセクション数) | 1 つのランドスケープ コンポーネント内のセクションの数を設定します。 セクションの数とセクション サイズによって、各ランドスケープ コンポーネントのサイズが決まります。 コンポーネントはレンダリングおよびカリングの基本単位です。 追加の利点として、セクション サイズが大きいほど CPU 計算時間が短縮されます。 しかし、ランドスケープが多くの頂点を一度にレンダリングするという問題が生じるかもしれません。 これは、非常に広い領域のランドスケープを使用する場合に特に発生します。 モバイル デバイスでは、ハードウェアの制限によりドロー コールの回数が制限されるため、これらの問題がさらに悪化する可能性があります。 |
11 | Number of Components (コンポーネント数) | セクション サイズとともにランドスケープのサイズを設定します。 各コンポーネントは CPU 負荷があるので、この値は、32 x 32 が上限です。 この上限を超えると、ランドスケープのパフォーマンスに問題が発生する可能性があります。 |
12 | Overall Resolution (全体の解像度) | ランドスケープが使用している頂点の数です。 |
13 | Total Components (合計コンポーネント数) | ランドスケープに作成されるコンポーネントの合計数です。 |
14 | Fill World (ワールドを埋める) | ランドスケープを可能な限り大きくします。 |
15 | Create (作成) | 指定した設定を用いてワールド内にランドスケープを作成します。 |
以下の例では、ランドスケープのすべての設定を、以下にリストされているデフォルト値のままにします。
プロパティ名 | 値 |
---|---|
Section Size (セクション サイズ) | 63 × 63 クワッド |
Section Per Component | 1 x 1 セクション |
Number of Components (コンポーネント数) | 8 x 8 |
Overall Resolution (全体の解像度) | 505 x 505 |
コンポーネントの数が増えると、ビルド時間とパフォーマンスに顕著な悪影響が出る可能性があるため、[Section Size] を選択する際は注意してください。 パフォーマンスとサイズが優れていることから、一般的にはセクションあたり 63x63 クワッドを使用するようにしてください。
完了すると、[New Landscape (新規ランドスケープ)] プロパティ ボックスは次のようになっているはずです。
メイン ビューポートには、設定している新しいランドスケープのプレビューが表示され、次のようになります。
Landscape アクタは、他のアクタと同様に移動、回転、スケールできます。
作成する前にマテリアルをランドスケープに割り当てることも可能です。 そうするには、コンテンツ ブラウザで適切なマテリアルを選択し、[New Landscape] セクションで、[Material (マテリアル)] の横にある [Assign (割り当て)] 矢印アイコンをクリックして、それを割り当てます。 ランドスケープ マテリアルの詳細については、「ランドスケープのマテリアル レイヤー ブレンド」を参照してください。
新規ランドスケープを作成する準備ができたら、[Landscape] ツール パネルの右下隅にある [Create (作成)] ボタンをクリックします。 ランドスケープはビューポートに平面として表示されます。 マテリアルを割り当てた場合は、マテリアルが適用された状態で表示されます。 そうでないと、レベル エディタのデフォルト マテリアルを使用します。
ランドスケープが大きい場合や複雑な場合は、表示されるまでに数秒かかることがあります。
[Create] ボタンを押すと、次のような画面が表示されます。