
Lightmass は、エリア シャドウイングやディフューズの相互反射のようなライトの複雑な相互作用を含むライトマップを作成します。可動性が固定か静的に設定されているライトのライティング効果を計算するために使用されます。
エディタと Lightmass 間のやり取りは Swarm Agent によって処理されます。Swarm Agent は、ライティング ビルドのローカルでの管理や、ライティング ビルドのリモート マシンへの配布を行います。Swarm Agent (Swarm エージェント) はデフォルトでは最小化された状態で表示されています。これは、ライティングのビルド処理の追跡、作業中のマシン、作業の対象、スレッド数などに関する最新情報をレポートします。
Swarm Agent のサンプル画像を以下に示します (最下部近くのバーは、ビルドがどの程度完了したかを示しています)。

静的ライトと固定ライトの機能
ディフューズの相互反射
ディフューズの相互反射 は、グローバル イルミネーションにおけるライティング エフェクトで視覚的に最も重要な要素です。デフォルトでは、ライトは Lightmass でバウンスします。これのすべての方向にバウンスする光の量 (および色) は、マテリアルの BaseColor の時間で制御します。このエフェクトは、カラー ブリーディングとも呼ばれます。ディフューズの相互反射は、すべての方向に均等に反射する入射光です。つまり、見る方向や位置の影響を受けません。
これは Lightmass によってビルドされたシーンで、単一のディレクショナルライトと直接ライティングのみが表示されています。光が直接当たっておらず見えない領域は黒になっています。また、グローバル イルミネーションも無効になっています。

これは、最初のディフューズのグローバル イルミネーションのバウンスがどのように見えるのかを示しています。左側、椅子の後ろのシャドウを見てみると、これは間接ライティングのシャドウとなっています。しがって、間接シャドウと呼ばれています。ディフューズ バウンスの輝度と色は、入射光と、光が相互作用するマテリアルのディフューズ時間によって異なります。光の一部が反射する代わりにサーフェスに吸収されるため、各バウンスは前のバウンスよりも暗くなります。柱の根元は、直接光が当たる領域に近いため、他のサーフェスよりも間接ライティングが多くなっています。

これは、2 回目のディフューズ バウンスです。光はより減衰し、均一に分散されています。

そして、これは 4 つのディフューズ バウンスを組み合わせたシーンです。グローバル イルミネーションをシミュレートすると、フィルライトを手動で配置するよりもはるかに詳細でリアルなライティングが作成されます。間接シャドウは、フィルライトでは使用できません。

以下に示すように、反射光は、下にあるマテリアルのディフューズ カラーを拾います。カラー ブリーディング (色のにじみ) という用語は、これに由来します。カラー ブリーディングは、彩度の高い色で最も顕著に現れます。プリミティブ、マテリアルまたはレベルの Diffuse Boost を上げると、この効果をさらに誇張できます。
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キャラクター ライティング
Lightmass はサンプルを Lightmass Importance Volume 内の均一な 3D グリッドに低解像度で配置します。また、キャラクターが上を歩く可能性が高い上向きのサーフェスの上にも高解像度で配置します。各ライティング サンプルは、すべての方向からの間接ライティングをキャプチャしますが、直接ライティングはキャプチャしません。
最初の画像は、床の上に配置されたライティング サンプルのデバッグ ビジュアライゼーションです。2 番目の画像は、lit (リット) モードでの同じシーンです。赤いタペストリーの上のサンプルが赤い反射光をどのように拾っているのかに注目してください。サンプルは単色で視覚化されていますが、実際にはすべての方向からライティングを得ています。
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次に、間接ライティング キャッシュは、これらのライティング サンプルを使用して可動オブジェクトの間接ライティングを補間します。間接ライティングは、ライト環境のシャドウの色に影響を与えますが、方向には影響を与えません。[Show (表示)]-> [Visualize (可視化)] -> [Volume Lighting Samples] を使えばビューポートでプレビューできます。

詳細については、「間接ライティング キャッシュ」を参照してください。
制限事項
- ボリューム サンプルを配置するためのデフォルト設定では、大きなマップで多数のサンプルが生成されます。これにより、間接ライティング キャッシュの補間時間が非常に長くなります。大きなマップでサンプル数を減らすには、[Static Lighting Level Scale] を使用してください。
- Lightmass Importance Volume の外側にある可動オブジェクトには、黒い間接ライティングが適用されます。
アンビエント オクルージョン (AO)
Lightmass は、詳細な間接シャドウを自動的に計算します。しかしこれは、芸術的な効果を出す目的で間接シャドウを誇張したり、シーン内の近接感を強調したりする場合にも役立つことがあります。
アンビエント オクルージョン とは、均等に明るい上半球から得られる間接シャドウイングのことで、雲に覆われた空のようなものです。Lightmass は、アンビエント オクルージョンの計算をサポートし、それを直接ライティングと間接ライティングに適用してから、ライトマップにベイクします。アンビエント オクルージョンはデフォルトで有効になっています。無効にするには、[World Settings (ワールド セッティング)] の下の [Lightmass (Lightmass)] の [Lightmass Settings (Lightmass設定)] で [Use Ambient Occlusion (アンビエント オクルージョンを使用)] チェックボックスをオフにしてください。
最初の画像のシーンは、間接ライティングはありますがアンビエント オクルージョンはありません。2 番目の画像は、直接ライティングと間接ライティングの両方にアンビエント オクルージョンが適用された同じシーンです。オブジェクトが集まる場所が暗くなることに注意してください。
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アンビエントオクルージョンなし | アンビエントオクルージョンあり |
アンビエント オクルージョンの設定
プロパティ | 説明 |
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Visualize Ambient Occlusion (アンビエント オクルージョンを視覚化) | ライティングのビルド時に、オクルージョン係数だけでライトマップをオーバーライドします。オクルージョン係数が何であるかを正確に確認したり、異なる設定の効果を比較したりする際に便利です。 |
Max Occlusion Distance (最大オクルージョン距離) | 別のオブジェクト上にオクルージョンを発生させるためのオブジェクトの最大距離。 |
Fully Occluded Samples Fraction (完全にオクルードされたサンプルの割合) | 完全なオクルージョンに達するために遮へいしなければならないサンプル数の割合。プリミティブごとの FullyOccludedSamplesFraction もあることに注意してください。これにより、オブジェクトが他のオブジェクトに与えるオクルージョンの量を制御できます。 |
Occlusion Exponent (オクルージョン指数) | 指数が高いほどコントラストが強くなります。 |
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デフォルトの AO 設定 (MaxOcclusionDistance 200、FullyOccludedSamplesFraction 1.0、OcclusionExponent 1.0)。 | MaxOcclusionDistance は 5 です。低周波のオクルージョンは削除され、コーナーのオクルージョンのみが残ります。 | 0.8 の FullyOccludedSamplesFraction。オクルージョンはすべての範囲でより暗くシフトし、80% 以上のオクルージョンがあった領域は飽和して黒くなります。 | OcclusionExponent は 2 です。オクルージョンによって引き起こされたシャドウイングは、ミッドレンジから飽和した暗い色までより速く暗くなります。また、オクルージョンはコーナーに押し込まれます。 |
[Num Indirect Lighting Bounces] が「0」より大きい場合、ライティングのビルド時間が経過する限り、アンビエント オクルージョンはほとんど発生しません。
制限事項
- アンビエント オクルージョンはコーナーで急速に変化するため、見栄えを良くするにはかなり高いライトマップ解像度が必要となります。
- プレビュー品質のビルドは、アンビエント オクルージョンのプレビューにはあまり適していません。これは、AO が (間接シャドウと同様に) 非常に高密度のライティング サンプルを必要とするためです。
マスクされたシャドウ
Lightmassは、シャドウを計算するときに「BLEND_Masked」マテリアルのオパシティ マスクを考慮します。エディタのビューポートでクリッピングされるマテリアルの部分もシャドウイングが発生しません。そのため、木やフォリッジからより詳細なシャドウイングを得られます。
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固定ライトのみの機能
曲がった法線のスカイ オクルージョン
Lightmass は、[Mobility (可動性)] が [Stationary (固定)] に設定された スカイ ライト が有効な場合、法線が曲がった形で指向性オクルージョンを常に生成します。
距離フィールド シャドウマップ
Lightmass は、固定ライト の距離フィールド シャドウマップを計算します。距離フィールド シャドウマップは、解像度が低くても非常に良い状態で曲線形状を維持します。ただし、エリア シャドウイングや透過シャドウはサポートしていません。
静的ライトのみの機能
エリア ライトとシャドウ
Lightmass を使用すると、[Mobility] が [Static (静的)] になっているすべてのライトがデフォルトでエリア ライトになります。ポイント ライトとスポット ライトの光源で使用される形状は球です。そして、その半径は [Lightmass Settings (Lightmass 設定)] の [Local Light Source Radius (ローカル ライトの光源の半径)] で設定されます。ディレクショナルライトの光源は、シーンの端に配置されたディスクを使用します。シャドウの柔らかさが決まる要因は 2 つあります。1 つのは光源のサイズです。光源が大きいほどシャドウは柔らかくなります。もう 1 つの設定は、ライトを受けている場所からシャドウ キャスターまでの距離です。現実世界と同じように、この距離が長くなるにつれてエリアシャドウは柔らかくなります。
最初の画像は、静的ライティングのみを使用した静的なディレクショナルライトで、半暗部のサイズはどこでも同じです。2 番目の画像では、Lightmassによって計算されたエリアシャドウがあります。そのシャドウの鋭さは、光源のサイズとオクルーダの距離の両方によって制御されます。柱がグラウンドに接する場所付近では、柱のシャドウがよりシャープになっていることに注目してください。
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ポイント ライトとスポット ライトの光源半径は黄色のワイヤーフレーム、影響のある半径は青緑色で描かれます。ほとんどの場合、光源がシャドウ キャスティング ジオメトリと交差しないようにする必要があります。
交差しないと、そのジオメトリの両側で光が放出されます。
透過シャドウ
静的シャドウをキャストするメッシュに適用された半透明のマテリアルを通過する光は、一部のエネルギーを失い、半透明のシャドウになります。

半透明のシャドウの色
マテリアルを通過する光の量は透過率と言います。各カラー チャンネルの範囲は「0」から「1」です。値「0」の場合、完全に不透明です。値「1」の場合、入射光が影響を受けずに通過します。トランスミッション用のマテリアル入力はないため、現在、次のような他のマテリアル入力から取得します。
- ライティングありマテリアル
- BLEND_Translucent and BLEND_Additive:Transmission = Lerp(White, BaseColor, Opacity)
- BLEND_Modulate:Transmission = BaseColor
- ライティングなしマテリアル
- BLEND_Translucent and BLEND_Additive:Transmission = Lerp(White, Emissive, Opacity)
- BLEND_Modulate:Transmission = Emissive
これは、不透明度 (Opacity) が 0 の場合、マテリアルは入射光にフィルタをかけず、半透明シャドウがない、ということになります。これは、オパシティが「0」の場合、マテリアルが入射光をフィルタせず、半透明なシャドウが存在しないことを意味します。間接ライティングによって半透明シャドウが色褪せてしまい、半透明マテリアルのエミッシブまたはディフューズよりも彩度が低くなることがあるので注意してください。
半透明シャドウの鮮明度
半透明シャドウのシャープネスは、いくつかの方法で制御できます。
最初の画像では大きな光源 ([Light Source Angle] が「5」に設定されているディレクショナルライト) が使用され、2 番目の画像では小さな光源 ([Light Source Angle] が「0」) が使用されています。
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最初の画像では、小さな光源が使用されていましたが、ライトマップの解像度が低すぎて、シャープな半透明のシャドウをキャプチャできていません。2 番目の画像では、マテリアルがエクスポートされた解像度が低すぎて (マテリアル エディタの [Export Resolution Scale (エクスポート解像度スケール)] で制御)、シャープなシャドウをキャプチャできていません。
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間接ライトも半透明マテリアルの影響を受けます。この画像のウィンドウは、透過率に基づいて入射光をフィルタリングしており、そのフィルタリングされた光が、色が変更されてシーン内をバウンスしています。

制限事項
- 半透明マテリアル は、現在は光を拡散しないので、周辺オブジェクトへの色の染み出しはありません。
- 最初のディフューズ バウンスは、現在、半透明シャドウの影響を受けていません。つまり、半透明のマテリアルを通過する最初のバウンスの間接ライティングは、マテリアルの トランスミッション によってフィルタリングされません。
- 屈折 (透過によるコースティクス) は現在サポートされていません。
Lightmass で最高品質を得る
ライティングを目立たせる
ディフューズ テクスチャ
レンダリング中、点灯しているピクセルの色は BaseColor の * ライティングとして決定されます。そのため、ベース カラーはライティングの見え方に直接影響します。コントラストが高いまたは暗いディフューズ テクスチャを使用した場合は、ライティングがわかりにくくなります。しかし、コントラストが低いミッドレンジ ディフューズ テクスチャを使用した場合は、ライティングの詳細が透けて見えます。
ミッドレンジのディフューズ テクスチャでビルドされた最初の画像のシーンと、同じく Lightmass でビルドされているがノイズの多い暗いディフューズ テクスチャでビルドされた 2 番目の画像のシーンのライティングの明瞭度を比較します。2 番目の画像のシーンでは、シャドウの遷移など、最も大きな変化のみが目立っています。
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[Unlit (非ライティング)] 表示モードは、ディフューズ時間を確認するのに便利です。最初の画像のシーンは、[Unlit] ビュー モードではよりフラットでモノトーンに見えます。したがって、ライティングがすべての作業を行っており、最終的なピクセル カラーの変化は主にライティングの違いによるものであることがわかります。(適切なライティングを得るには、[Unlit] 表示モードではシーンがフラットで退屈な外観である必要があります)。ライティングとマクロ機能をディフューズ テクスチャにベイクすると、ライティングが相殺されます。
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ライティングのない画像のいくつかの部分でエディタのカラー ピッカーを使用すると、最初の画像のシーンの拡散値は約「0.5」であるのに対し、2 番目の画像のシーンの拡散値は約「0.08」であることがわかります。Photoshop でこれらのライティングされていない画像のヒストグラムを見ると、ディフューズ テクスチャの分布がよくわかります。
Photoshop はガンマ空間でカラー値を表示するため、値を「186 (.73)」に設定した場合、実際には黒と白の中間です。値は「127 (.5)」ではありません。*最初の画像は、目立つライティングを得るためにヒストグラムがどのように見えるかを示しています。
ライティング設定
- 環境光を避けてください。アンビエント キューブマップのような環境光は、一定の環境条件をレベルに追加します。それにより、間接的に照らされた領域のコントラストが低下してしまいます。
- 直接照らされた領域と間接的に照らされた領域との間のコントラストが高くなるようにライトをセットアップしてください。コントラストにより、シャドウの遷移がどこにあるかを見つけやすくなり、レベルの奥行き感がより顕著になります。
- 明るい領域が明るすぎず、暗い領域が完全に黒くならず、ディテールが目立つようにライトをセットアップしてください。最終的なターゲット ディスプレイの暗い領域を確認することが重要です。
ライティング品質を向上させる
ライトマップの解像度
詳細で質の高いライティングを得るには、高解像度のテクスチャ ライトマップを使用するのが最適です。高いライトマップ解像度を使用すると、より多くのテクスチャ メモリを消費し、ビルド時間が長くなるという欠点があります。したがって、品質と負荷はトレードオフになります。シーンのライトマップ解像度のほとんどを、視覚的な影響が大きい領域の周囲と、高周波のシャドウがある場所に割り当てるのが理想的です。
Lightmass ソルバの品質
[Lightmass Solver (Lightmass ソルバ)] 設定は、[Lighting Build Options (ライティング ビルド オプション)] ダイアログで要求されたビルドの品質に基づいて自動的に設定されます。本番環境では、ディフューズ テクスチャを適用してもアーティファクトがはっきりと目立たないほどの十分な品質を得られるようにする必要があります。
最適なライティング ビルド時間を取得する
Lightmass のビルド時間を改善するには、いくつかの方法があります。
- 高周波の (急速に変化する) ライティングのある領域でのみ、高解像度のライトマップを使用してください。直接ライティングされていないか、シャープな間接シャドウの影響を受けていないブラシ サーフェスとスタティックメッシュのライトマップの解像度を下げます。これにより、最も目立つ領域に高解像度のシャドウが表示されます。
- プレイヤーから見えないサーフェスのライトマップ解像度は、可能な限り低く設定してください。
- 最も重要な領域 (プレイ可能な領域のすぐ周囲) を Lightmass Importance Volume に入れてください。
- メッシュのビルド時間がより均一になるように、マップ全体でライトマップの解像度を最適化してください。ライティング ビルドは、最も遅い単一のオブジェクトよりも速くなることはありません。これは、分散ビルドを実行しているマシンの数に関係がありません。レベルの大部分を取り囲み、ライトマップの解像度が高い大規模で連続するメッシュは避けてください。特に多くのコアを持つマシンでは、これらをよりモジュール化したパーツに分割するとビルド時間を短縮できます。
- 自己オクルージョンが多いメッシュは、ビルドに時間がかかります。たとえば、互いに平行なレイヤーを多数持つラグは、平らな床よりもビルドに時間がかかります。
[Lighting Build Info (ライティングのビルド情報)] ダイアログは、ライティングのビルド時間を改善する際に役立つ非常に重要なツールです。まず、統計を表示したいレベルでライティングをビルドします。次に、[Build (ビルド)] > [Lighting Info (ライティング情報)] > [Lighting StaticMesh Info (ライティング スタティックメッシュ情報)] の下にあるダイアログを開きます。ドロップダウンを [Lighting Build Info (ライティングのビルド情報)] に変更します。これにより、メッシュのソートされたリストと、ライティングの計算にかかった時間が表示されます。

Lightmass の設定
Lightmass Importance Volume
多くのマップでは、エディタ内のグリッドの端までメッシュが表示されています。しかし、高品質なライティングが必要となる実際のプレイ可能な領域は、それよりもはるかに小さいです。Lightmassはレベルのサイズに基づいて光子を放出します。そのため、これらのバックグラウンド メッシュによって放出する必要がある光子の数は大幅に増え、ライティングのビルド時間が長くなります。Lightmass Importance Volume を使用すると、Lightmassが光子を放つ面積を調整し、詳細な間接ライティングが必要な領域にだけ集中させることができます。このボリュームの外側では、低品質で一回だけバウンスさせた間接ライティングを受けます。
最初の画像は、マルチプレイヤー マップのオーバーヘッド ワイヤーフレーム ビューを示しています。中央にある小さな緑色の塊は、高品質のライティングが必要となる実際のプレイ可能な領域です。
2 番目の画像では、マルチプレイヤー マップのプレイ可能な領域をクローズアップして示しています。ここでは、Lightmass Importance Volume が正しく設定されています。Lightmass Importance Volume が、領域の半径を 80,000 ユニットから 10,000 ユニットに減らしています。これにより、照らされる領域が 64 分の 1 になりました。
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[Place Actors (アクタの配置)] パネルの [Volumes (ボリューム)] タブから Lightmass Importance Volume オブジェクトをレベルにドラッグし、必要なサイズにスケーリングすることで、Lightmass Importance Volume をレベルに追加できます。

[Actor (アクタ)] の下にある [Details] パネル内の [Convert Actor (アクタを変換)] ドロップダウン ボックスをクリックして、ブラシを Lightmass Importance Volume に変換することもできます。

ドロップダウン ボックスをクリックすると、ブラシからどんなタイプのアクタに置き換えるのかを選択できるメニューが表示されます。

複数の Lightmass Importance Volume を配置する場合、ほとんどのライティング作業は、それらすべてを含むバウンディング ボックスで行われます。ただし、ボリューム ライティング サンプルはそれより小さいボリューム内にのみ配置されます。
ワールド セッティング
[Lightmass Settings (Lightmass設定)] は、[Lightmass (Lightmass)] セクションの [World Settings (ワールド セッティング)] パネル内で調整できます。

エディタの右側にあるメイン ツールバー から [Settings (設定)] アイコンをクリックし、[World Settings (ワールド セッティング)] を選択すると、[World Settings] にアクセスできます。

プロパティ | 説明 |
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Static Lighting Level Scale (静的ライティング レベル スケール) | エンジンのスケールに対するレベル スケール。1 Unreal Unit = 1cm です。これは、ライティングで計算する詳細の量を決定するために使用され、スケールが小さいとビルド時間が大幅に長くなります。巨大なレベルの場合、「2」または「4」程度の大きなスケールを使用するとビルド時間を短縮できます。 |
Num Indirect Lighting Bounces (間接ライティングのバウンス回数) | 光源を開始地点として、そこからライトがサーフェスでバウンスする回数。「0」は直接ライティングのみで、「1」は 1 回 のみバウンスします。バウンス回数が「1」のときに一番計算時間を要し、「2」はその次に時間がかかります。それ以降の回数のバウンスだとほぼ負荷はありませんが、バウンスごとに光が減衰するため、あまり多くの光は追加されません。 |
Indirect Lighting Quality (間接ライティング品質) | Lightmass GI ソルバが使用するサンプル数をスケーリングします。設定を高くすると、ビルド時間が大幅に長くなりますが、ソルバのアーティファクト (ノイズ、斑点) は少なくなります。ライトマップ (テクスチャ シーム、圧縮アーティファクト、テクセル シェイプ) を使用していることから、これがアーティファクトには影響しないことに留意してください。 |
Indirect Lighting Smoothness (間接ライティングの滑らかさ) | 値が高いほど、間接ライティングがよりスムーズになり、ソルバのノイズが表示されにくくなりますが、間接シャドウとアンビエント オクルージョンの詳細が失われます。[Indirect Lighting Quality] を上げて最高品質を得たい場合は、これをいくらか (.66 または .75) 下げると便利です。 |
Environment Color (環境色) | シーンから外れた光線が拾う色。環境は、レベルを囲む球体として視覚化できます。それにより、この色の光を各方向に放出できます。 |
Environment Intensity (環境の強度) | 環境カラーをスケーリングして、HDR 環境カラーを使用できるようにします。 |
Diffuse Boost (ディフューズ ブースト) | シーンのすべてのマテリアルのディフューズの影響をスケーリングします。[Diffuse Boost] を増やすと、シーン内の間接ライティングの強度を効果的に上げられます。マテリアルのエネルギーを保存し続けられるように、[Diffuse Boost] が適用された後はディフューズ時間の輝度が「1.0」に固定されます (つまり、光はバウンスごとに増加するのではなく、減少する設定にする必要があります)。[Diffuse Boost] を上げても間接ライティングが明るくならない場合は、代わりにディフューズ時間を固定してライトの [Indirect Lighting Scale (間接ライティング スケール)] を使用して間接ライティングを増やす必要があります。 |
Volume Lighting Method (ボリューム ライティングの方法) | 事前計算ライティングを Lightmass Importance Volume の全方向に使用する手法です。 |
Use Ambient Occlusion (アンビエント オクルージョンを使用) | スタティックなアンビエント オクルージョンを Lightmass で計算してライトマップにビルドすることができます。 |
Generate Ambient Occlusion Material Mask (アンビエント オクルージョン マテリアル マスクの生成) | Lightmass によって計算された AO を格納するテクスチャの生成を有効にします。これらは Precomputed AO Mask マテリアル ノードからアクセス可能で、環境アセット上のマテリアル レイヤー間でブレンドを行う際に便利です。Precomputed AO Mask のみが必要な場合は、必ず [Direct Illumination Occlusion Fraction] および [Indirect Illumination Occlusion Fraction] を「0」に設定してください。 |
Visualize Material Diffuse (マテリアル ディフューズを視覚化) | Lightmassにエクスポートされたマテリアル ディフューズ時間だけで、法線の直接および間接ライティングをオーバーライドします。エクスポートされたマテリアルのディフューズが実際のディフューズと一致することを確認したい場合に便利です。 |
Visualize Ambient Occlusion (アンビエント オクルージョンを視覚化) | AO 時間だけで、法線の直接ライティングと間接ライティングをオーバーライドします。オクルージョン時間を分離することから、アンビエント オクルージョン設定の微調整に便利です。 |
Compress Lightmaps (ライトマップを圧縮する) | ライトマップ テクスチャの圧縮を有効にします。ライトマップ テクスチャの圧縮を無効にすると、アーティファクトが削減される一方で、使用するメモリとディスクのサイズが 4 倍ほど増加します。したがって、これを無効にするときは注意が必要です。 |
Volumetric Lightmap Detail Cell Size (ボリュメトリック ライトマップの詳細なセル サイズ) | 最高密度 (ジオメトリ周辺で使用) でのボリュメトリック ライトマップのボクセル サイズ (ワールド空間単位) です。これは、ビルド回数とメモリに大きく影響するので、慎重に使用してください。Detail Cell Size を半分にすると、メモリ使用量が最大 8 倍に増加します。 |
Volumetric Lightmap Maximum Brick Memory Mb (ボリュメトリック ライトマップの最大ブリック メモリ (Mb)) | ボリュメトリック ライトマップ レンガ データに費やす最大メモリ量。高密度のレンガはこの制限を満たすまで破棄されます。ジオメトリから遠くにあるレンガから最初に破棄されます。 |
Volumetric Lightmap Spherical Harmonic Smoothing (ボリュメトリック ライトマップの球面調和スムージング) | 球面調和関数のデリンギング中にボリュメトリック ライトマップのサンプルに対して行うスムージングの量を制御します。高いディレクショナルライトを球面調和関数に格納すると、リンギング アーティファクトが発生し、反対側に予期しない黒い領域として現れます。スムージングで、このアーティファクトを減らすことができます。スムージングは、リンギング アーティファクトが存在する場合にのみ適用されます。0 = スムージングなし、1 = 強いスムージング (ライトの指向性はほぼ無し)。 |
Volume Light Sample Placement Scale (ボリューム ライト サンプル配置スケール) | ボリューム ライティング サンプルが配置される距離をスケーリングします。ボリューム ライティング サンプルは Lightmass によって計算され、可動コンポーネントで GI 用に使用されます。大きなスケールを使用すると、サンプル メモリ使用量が少なくなり、間接ライティング キャッシュの更新回数が減ります。一方、ライティング領域間のトランジションの精度が下がります。 |
Direct Illumination Occlusion Fraction (ダイレクト イルミネーション オクルージョンの割合) | 直接ライティングに適用する AO の量。 |
Indirect Illumination Occlusion Fraction (インダイレクト イルミネーション オクルージョンの割合) | 間接ライティングに適用する AO の量。 |
Occlusion Exponent (オクルージョン指数) | 指数が高いほどコントラストが強くなります。 |
Fully Occluded Samples Fraction (完全にオクルードされたサンプルの割合) | 完全なオクルージョンに達するために遮へいしなければならないサンプル数の割合。 |
Max Occlusion Distance (最大オクルージョン距離) | 別のオブジェクト上にオクルージョンを発生させるためのオブジェクトの最大距離。 |
Force No Precomputed Lighting (事前計算されたライティングなしを強制) | これにより、ライトとシャドウマップを生成するLightmassの機能が実質的に無効になり、レベルで動的ライティングのみを使用するようになります。 |
Packed Light and Shadow Map Texture Size (パッキングされたライトとシャドウ マップのテクスチャ サイズ) | パックしたライトとシャドウ マップ テクスチャの最大サイズ。 |
ライト設定
以下は、[Lightmass] セクションのライトのプロパティ内で調整できるLightmassの設定です。

プロパティ | 説明 |
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Light Source Angle (ライトのソース アングル) | [Directional Lights Only (ディレクショナルライトのみ)] 向けに、ライトのエミッシブ サーフェスがレシーバーに対して拡大する角度を決定します。これは半暗部のサイズに影響を与えます。 |
Indirect Lighting Saturation (間接ライティングの彩度) | 「0」の場合、間接ライティングの彩度が完全になくなります。「1」の場合は変化しません。 |
Shadow Exponent (シャドウ指数) | シャドウの半暗部のフォールオフ、または領域が完全に照らされた状態から完全に暗くなった状態に変化する速さを制御します。 |
Use Area Shadows for Stationary Light (固定ライトにエリア シャドウを使用) | 固定ライトの事前計算されたシャドウマップにエリア シャドウを使用するかどうか。エリア シャドウはシャドウ キャスターから離れるほどソフトになりますが、シャドウが鮮明な場合は、同様の品質にするためにライトマップの解像度を高くする必要があります。 |
プリミティブ コンポーネントの設定
以下は [Place Actors] パネルの [Geometry] タブから追加された Brush で調整可能な Lightmass 設定です。これらのオプションは、ブラシ の [Details (詳細)] パネルにあります。

プロパティ | 説明 |
---|---|
Use Two Sided Lighting (両面ライティングを使用) | オンにすると、このオブジェクトはポリゴンの両側から光を受けているかのように照らされます。 |
Shadow Indirect Only (間接シャドウのみ) | オンにすると、このオブジェクトは間接ライティングのみをシャドウします。このオプションは、草に対して便利です。レンダリングされるジオメトリは実際のジオメトリの単なる表現であり、必ずしも正確な形状のシャドウをキャストさせるとは限らないためです。また、結果として生じるシャドウが事前計算されたライトマップに保存するには頻度が高すぎるためでもあります。 |
Use Emissive for Static Lighting (静的ライトにエミッシブを使用) | true にすると、静的ライトにエミッシブを使用できるようになります。 |
Use Vertex Normal for Hemisphere Gather (Hemisphere Gather に頂点法線を使用) | 通常、三角ポリゴンの法線は半球の収集に使用します。それにより、アーティストが頂点法線を微調整した際に発生する誤ったセルフ シャドウイングを防ぎます。 |
ただし、頂点法線が下にあるテレインに一致するようにフォリッジが設定されている場合、頂点法線の方向に集まることが理想です。 | |
Emissive Boost (エミッシブ ブースト) | このオブジェクトに適用されたすべてのマテリアルのエミッシブ エフェクトをスケーリングします。 |
Fully Occluded Samples Fraction (完全にオクルードされたサンプルの割合) | 他のオブジェクトで完全なオクルージョンに達するために遮へいしなければならない、このオブジェクトからの AO のサンプル数の割合です。これにより、オブジェクトが他のオブジェクトに与えるオクルージョンの量を制御できます。 |
ベース マテリアルの設定
以下は [Details] パネルの下にある、ベース ノードのマテリアル内で調整可能なLightmass設定です。
マテリアル エディタに関する情報は「マテリアル エディタ ユーザー ガイド」を参照してください。

プロパティ | 説明 |
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Diffuse Boost (ディフューズ ブースト) | 静的ライトに対するこのマテリアルのディフューズの効果をスケーリングします。 |
Export Resolution Scale (解像度スケールのエクスポート) | このマテリアルの属性がエクスポートされる解像度をスケーリングします。マテリアルの解像度を上げて詳細を得たい場合に便利です。 |
Cast Shadow as Masked | 半透明マテリアルの場合、シャドウ キャスティングの目的でマスクしているかのようにマテリアルを取り扱います。 |