
Unreal Engine は、EXR のビデオとシーケンスの EXR タイルおよびミップをサポートしています。Media Plate アクタ を使用して EXR のシーケンスを再生すると、このアクタの球体および平面メッシュは、常にカメラに映るタイルのみをストリーミングし、それらのタイルに合ったミップ レベルを選択することにより、自動的にパフォーマンスを最適化します。この手法はクラスタ化されたレンダリングに対応しているため、特定のディスプレイ ボリュームの PC が多いほど、各 PC のパフォーマンスが向上します。
Process EXR ツールを使用すれば、既存の 360 LatLong ビデオと 2D 平面を EXR 形式に変換できます。このツールは、EXR 画像をタイルのサブディビジョンとそこに含まれるミップに分割します。
メディア ソースを Unreal Engine の EXR 形式に変換するには、次の手順に従います。
- コンテンツ ブラウザ > [ImgMedia] > [Process EXR] の順に移動します。そうすると、
.exr
ファイルを設定する Process EXR ウィンドウが開きます。
Unreal Engine の外部でメディアを変換したい場合は、オフライン ツールの oiiotool を使用できます。このツールを使用する場合は、圧縮を無効にする必要があります。メディアを変換するときのコマンドラインは、次のようになります。
oiiotool source.exr --ch R,G,B --compression none --tile 256 256 -otex result.exr
Process EXR ウィンドウ
Process EXR ウィンドウでは、次のオプションを設定します。
Sequence (シーケンス)
プロパティ | 説明 |
---|---|
Input Path (入力パス) | EXR 形式に変換するファイルのソース フォルダです。 |
Output Path (出力パス) | 変換された .exr ファイルの格納先のフォルダです。 |
Enable Mip Mapping (ミップ マッピングを有効化) | EXR タイル ミップマップ チェーンの演算処理と処理を有効にします。デフォルトで有効になっています。 |
Tiles (タイル)
プロパティ | 説明 |
---|---|
Enable Tiling (タイル処理を有効化) | グリッドの分割を決定できるタイル分割を有効にします。デフォルトで有効になっています。 |
Tile Size X (タイル サイズ X) | X 軸の各タイルのサイズです。 |
Tile Size Y (タイル サイズ Y) | Y 軸の各タイルのサイズです。 |
Num Tiles X (タイル数 X) | X 軸のタイルの数です。 |
Num Tiles Y (タイル数 Y) | Y 軸のタイルの数です。 |
Processing (処理)
プロパティ | 説明 |
---|---|
Num Threads (スレッド数) | システムで使用する並列プロセスのスレッドの数を指定します。 |
Use Player (プレイヤーを使用) | デコードにプレイヤーを使用します。上限はフレームあたり 1 画像です。 |
これは画像が大きい場合にすばやく処理を行うためのオプションです。小さい画像の場合は、上限によって処理が遅くなります。
Debug (デバッグ)
プロパティ | 説明 |
---|---|
Enable Mip Level Tint (ミップ レベルのティントを有効化) | デバッグ目的で使用するために、.exr ファイルにミップマップのカラーリングをベイクします。 |
Mip Level Tints (ミップ レベルのティント) | ミップにベイクするティントを選択します。 |