シーケンサー内ではPossessable (所有可能なもの) を通じて Anim インスタンスの変数をアニメートすることが可能で、Anim Blueprint 変数、関数およびその他のコンテンツを直接制御することができます。Skeletal Mesh コンポーネント トラックを加えることで Anim Instance Track へのアクセスを得ることができます。ここではシネマティックスに公開されたすべての変数が表示され、キーフレーム化することが可能です。
この操作ガイドでは、Animation Blueprint で定義されている複数のアニメーション ポーズをシーケンサ内でキーフレーム化することで、これらの変更をブレンドします。

ステップ
このガイドでは、新しい Blueprint Third Person テンプレート プロジェクトを使用します。
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Content/Mannequin/Character/Mesh フォルダで SK_Mannequin を右クリックし、 Create の Anim Blueprint を選択して名前を付けます。
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コンテンツ ブラウザで右クリックし、 Blueprints で Enumeration を選択して「MoveType」と名前を付けます。
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[New] ボタンをクリックして、 Idle 、 Walk および Run という名前の 3 つのエミュレータを作成します。
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ステップ 1 で作成した Animation Blueprint を開き、「 MoveType 」という名前の MoveType タイプの変数を作成し、 Expose to Cinematics を有効にします。
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Anim Graph で、 ThirdPersonIdle 、 ThirdPersonWalk および ThirdPersonRun アニメーション、さらに Blend Poses by Move Type ノードを追加します。
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Blend Poses ノードを右クリックして、 Idle 、 Walk および Run のピンを追加します。
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Move Type 変数をグラフに追加し、以下のように、各ノードを Final Animation Pose に接続します。
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Animation Blueprint をレベルにドラッグして新しい Level Sequence (任意の名前を付ける) を作成し、その Anim Blueprint をシーケンスに追加します。
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Anim Blueprint の [+ Track] ボタンをクリックして、 SkeletalMeshComponent0 トラックを追加します。
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SkeletalMeshComponent の [+ Track] ボタンをクリックして、 Anim Instance トラックを追加します。
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Anim Instance の [+ Track] ボタンをクリックして、 Move Type プロパティを追加します。
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タイムラインをフレーム 45 にスクラブし、 [Move Type] ドロップダウンを [Walk] に変更してキーを追加します。
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タイムラインをフレーム 90 にスクラブし、 [Move Type] ドロップダウンを [Run] に変更して別のキーを追加します。
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[Walk] に設定されているフレーム 120 の Move Type のキーを追加し、さらに Idle に設定されているフレーム 150 に別のキーを追加します。
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[Details (詳細)] パネルでレベル シーケンスを [Auto Play (自動再生)] に設定し、 [再生] または [Simulate (シミュレーション)] ボタンをクリックしてエディタ内で再生またはシミュレーションします。
最終結果
再生またはシミュレーションした際には、シーケンスで定義されている、キーフレーム化されたプロパティ Move Type に基づいてレベル シーケンスで再生が行われ、キャラクターの状態が変わります。変数プロパティのアニメートは、アニメーション ロジックを推進する Animation Blueprints を含むキャラクターについて、各キャラクターが入るアニメーションをシーケンスを通して制御する場合に便利です。