機能別サンプル プロジェクトは、Unreal Engine で利用できるさまざまなテクノロジーを紹介するために設計されています。プロジェクトはレベルのコレクションとしてセットアップされており、各レベルでエンジンの異なる側面を学習します。レベルを移動すると、番号付けされた一連のスタンドが表示されます。スタンドには、それぞれ独自のサンプル アセットが含まれています。
機能別サンプルは、インタラクティブな学習方法を実現できるよう設計されています。サンプルの一部では、アセットとのインタラクションを行うためにレベルをプレイするよう求められる場合があります。
機能別サンプルのレベル内の任意のサンプルを自由に開き、変更または編集し、独自のバージョンを作成し、その組み立て方を確認して学習しましょう。独自のレベル内で任意のサンプルを使用することもできます。
機能別サンプル プロジェクトをインストールする
機能別サンプル プロジェクトをインストールするには、次の指示に従います。
- Epic Games Launcher の [Learn (ラーニング)] タブへ移動します。[Engine Feature Samples (Engine の機能サンプル)] セクションの Content Examples プロジェクトを見つけます。[Download (ダウンロード)] ボタンをクリックし、Content Examples プロジェクトをダウンロードします。
- [Create Project (プロジェクトを作成)] を選択し、Content Examples サンプルから新規プロジェクトを作成します。
- [Folder (フォルダ)] に、プロジェクトを作成する場所を設定します。必要に応じて、 [Version of the Engine (エンジンのバージョン)] を実行中のバージョンに変更してください。
- プロジェクトが開くと、入口の玄関ホールを移動してプロジェクト ファイルの使用方法を確認できます。[File (ファイル)] > [Open Level (レベルを開く)] を選択し、すべての利用可能なコンテンツを参照します。
- 利用する マップ を選択します。マップを開くには、 [Open (開く)] を選択します。
利用可能なコンテンツ
機能別サンプル プロジェクトでは、次のレベルを利用できます。
レベル名 | コンテンツ |
---|---|
Animation | このマップでは、アクタへのアニメーションの適用方法を示すサンプルを利用できます。これは、1 回限りのイベント、ループ イベント、ブループリントを使用して、または Animation ブループリントを使用して動作タイプのシーケンスを定義することで実現できます。また、さまざまなアニメーション アセットの手法やスケルタル リターゲティングについても説明します。 |
Animation_Basics | このマップでは、アニメーションの基本を紹介します。スケルタル メッシュ、ルート モーション、ブレンド スペースなどの詳細を説明します。 |
Animation Retargeting | このマップでは、プロポーションやスケルタル階層にかかわらず異なるキャラクターでアニメーションを再利用する方法についてサンプルを提供します。平行移動リターゲティング、IK リグ、および IK リターゲッタなどの手法の詳細を説明します。リターゲティング プロセスは、ランタイム時または新しいアニメーション アセットのオフライン作成用に実行できます。 |
Audio | このマップでは、さまざまなサウンド アクタおよびアセットを示します。レベル内に適用する方法の詳細を説明します。リバーブ (残響) やボリューム コントロールなどのエフェクトのオーディオ ボリュームのセットアップ方法のサンプルも含まれています。 |
Blueprint_Communication | このマップでは、ブループリントが相互に通信する方法を紹介します。イベント ディスパッチャーを使用したキャストによる直接の通信や、インターフェースを使用したブループリント間のデータ送信のデモが含まれています。 |
Blueprint_Input_Examples | このマップでは、所有可能なブループリントのポーンのサンプルを示します。プレイヤーからの入力を取得する方法の詳細、およびそれらを異なる方法で使用し、ブループリントを駆動するさまざまな方法の詳細について説明します。 |
Blueprint_Mouse_Interaction | このマップでは、マウス入力を使用してゲームをコントロールする方法を紹介します。プレイヤー コントローラーをセットアップし、マウス クリックを有効にする方法の詳細を説明します。 |
Blueprint_Splines | このマップでは、ブループリントと Spline コンポーネント を使用してさまざまな方法で使用できるパスの作成方法を説明します。 |
BlueprintRenderToTarget | このマップでは、ブループリントのターゲットへのレンダリング機能を使用し、テクスチャ クリエイター、高さフィールド ペインター、および GPU の Fluid Surface シミュレーションを実装する方法を示します。 |
Blueprints_Advanced | このマップでは、ブループリントをレベル内で使用するための便利なヒントや手法を紹介します。ランダム化のサンプル、オブジェクト配列の作成、およびゲームプレイの動作のサンプル (スポットライトのトラッキングや動作するドア) が含まれています。 |
Blueprints_Overview | このマップでは、プロジェクトでブループリントによるビジュアル スクリプティングを利用するための基本を紹介します。 |
Cascade_Legacy_Effects | このマップでは、Cascade パーティクル エフェクト エンジンの使用方法のサンプルを示します。注記:Cascade は非推奨になり、現在は開発されていません。最新のテクノロジーについては、Niagara のサンプル マップをご確認ください。 |
Cascade_Legacy_Particles | このマップでは、Cascade パーティクル エフェクト エンジンの使用方法の追加サンプルを示します。注記:Cascade は非推奨になり、現在は開発されていません。最新のテクノロジーについては、Niagara のサンプル マップをご確認ください。 |
Chaos Destruction | このマップでは、ケイオス エンジンを使用した Destruction (破壊) について紹介します。ジオメトリ コレクション、破砕メソッドなどの詳細を説明します。 |
Character_Rendering | このマップでは、目のマテリアルおよび髪のシェーディングのキャラクターのレンダリング サンプルについて紹介します。 |
Cloth | このマップでは、ゲーム内で Chaos クロスを使用するヒントや手法を示します。注記:クロスは、Unreal Engine 5 のスケルタル メッシュ エディタを使用して作成できます。 |
CommonUI | このマップでは、CommonUI を使用し、レイヤー化されたマルチプラットフォームのユーザー インターフェースを作成する方法を示します。 |
Control Rig | このマップでは、コントロールリグを使用し、スケルタル メッシュを操作してダイナミック アニメーションを作成する方法を示します。コントロールリグは、Animation ブループリントまたはシーケンサーを使用して駆動できます。また、さまざまなコントロールリグ アセットに関する手法、リグのレイヤー化、リグの共有、およびスプラインについても示します。 |
Decals | このマップでは、プロジェクトのマテリアルおよびマテリアル要素をサーフェスに投影する方法を示します。デカールを使用すると、装飾やバリエーションを加えることを目的として、サーフェスの特定の領域にユニークなエフェクトを追加できます。 |
ExampleProjectWelcome | これは、Content Examples プロジェクトを初めて開いた際に最初に開くウェルカム ホールです。プロジェクトの操作方法を説明します。 |
FBX_Import_Options | このマップは、FBX ファイルのインポート時に使用するいくつかの主な設定を示します。FBX ファイルのインポートは、スタティック メッシュとスケルタル メッシュの両方に使用できます。 |
IKRig | このマップでは、IK リグを使用し、スケルタル メッシュのポーズを作成する方法の例を示します。データは、フルボディ IK などのインタラクティブなソルバを使用し、Animation ブループリントで駆動できます。また、さまざまな IK リグ アセットに関する手法や、アニメーションに対して付加的に UK を使用する方法についても取り上げています。 |
Landscapes | Landscape Content Example マップ内には 3 つのサンプルが含まれており、ランドスケープ ツールを使用して山、丘、および谷を作成する方法が紹介されています。2 番目および 3 番目のサンプルは、スプライン ツール (道を作成するために使用) とフォリッジ ツール (木などのスタティック メッシュをすばやく散りばめて配置する) の 2 つの追加ツールの利用方法を示します。 |
Level_Scripting | このマップでは、レベル内でのブループリント スクリプティングのさまざまな利用方法を示します。レベル スクリプト ブループリントと一緒にトリガーを使用し、一定範囲のゲームプレイのインタラクションを処理する方法の詳細を説明します。 |
Level_Streaming | このマップでは、レベル ストリーミングのコンセプトを紹介し、ランタイム時にレベル内にコンテンツを提供するさまざまな方法を示します。 |
Lighting | このマップでは、エンジン内のライトおよびその主なプロパティの概要を示します。ライト タイプ、ライトの可動性、シャドウの設定などのサンプルが含まれています。 |
Material_Advanced | このマップには、マテリアルのセットアップの詳細なサンプルが含まれています。 |
Material_Instances | このマップでは、マテリアル インスタンスのセットアップ方法を示します。マスター マテリアル、およびマスター マテリアルからパラメータを継承する子マテリアルをセットアップできます。 |
Material_Nodes | このマップでは、さまざまなマテリアル入力について紹介します。これらのサンプルから、さまざまな入力がマテリアル全体の見え方に及ぼす影響について学習できます。 |
Material_Properties | このマップでは、すべてのマテリアルのプロパティの概要を示します。 |
Math_Hall | このマップでは、基本的な演算関数、マテリアル関数、および三角法について紹介します。オブジェクトをプレイヤーに向けるサンプルや、距離計測のためにベクターを利用するサンプルなどにより、ゲームのスクリプティングで数学を利用する方法を説明します。 |
MorphTargets | このマップでは、スケルタル メッシュでモーフ ターゲットを使用し、形状またはマテリアルを変更する方法の概要を示します。 |
NavMesh | このマップでは、AI ナビゲーション用に NavMesh を利用する方法の概要を示します。たとえば、これを使用することで障害物の周囲をナビゲートできます。 |
Network_Features | このマップでは、ブループリントのネットワーキング機能のサンプルを紹介します。 |
Niagara_Advanced_Particles | このマップでは、詳細な Niagara パーティクル エフェクトのサンプルを示します。最近傍探索、シミュレーション ステージ、反復型コンストレイント、およびメッシュ複製の実行方法や、パーティクル データをブループリントにエクスポートする方法などを説明します。 |
Niagara_Fluids | このマップでは、Niagara Fluids プラグインを利用して作成したサンプルを示します。2D および 3D のガスおよび液体のシミュレーション サンプルを確認できます。コリジョン、ライティング、ペアレント化されたシミュレーションのセットアップ方法、および品質/パフォーマンスのトレードオフについて説明します。注記:PIE でシミュレーションを実行する必要があります。グラフィック カードのドライバが最新版に更新されていることを確認してください。 |
Niagara_Particles | このマップでは、Niagara パーティクル エフェクト エンジンを紹介します。Niagara による、より複雑なシミュレーションを体験することで、詳細を学習します。 |
Paper2D | このマップでは、Paper2D プラグインを使用して 2D ゲームを作成する方法を紹介します。スプライトやフリップブックを作成する方法、およびロックされた軸に物理を適用する方法を説明します。 |
ParallaxOcclusionMapping | このマップは、視差オクルージョン マッピングを使用し、テクスチャに対してピクセル シェーダーを使用したディスプレイスメントの外観を実現します。これは、バンプ オフセットと似ていますが、高さマップを使用したレイ トレーシングによって交差がより正確になります。 |
PhysicalAnimation | このマップのサンプルでは、キャラクター アニメーションを物理とブレンドする方法を示します。 |
Physics | このマップでは、Unreal Engine の物理について紹介します。オブジェクトに力を加える方法や、異なる種類のコンストレイントについて説明します。 |
PivotPainter | このマップは、3ds Max の PivotPainter スクリプトを Unreal Engine で使用する方法について説明します。このサンプルは、Per Object Painter を使用して作成されました。MAXScript を使用し、モデルの回転軸および回転に関する情報を、モデルの頂点データに格納しています。この情報を使用すると、オブジェクトの形状、位置、または向きをエンジン内で動的に変更できます。詳細なサンプルで、草と木をアニメートする方法を示しています。 |
PivotPainter2 | Pivot Painter 2 は、複雑なプロシージャル アニメーションの生成に使用できる 3ds MAXScript です。Pivot Painter 2 は、3ds Max でのワークフローが向上し、データの正確さが向上し、出力オプションの数が増えました。 |
PostProcessing | このマップでは、レベルの外観を変更するために適用できるポストプロセス エフェクトのサンプルを示します。フィルム、ブルーム、レンズ フレアなどのオプションの詳細を説明します。 |
ProceduralMesh | このマップでは、Procedural Mesh ツールを使用し、頂点位置、三角ポリゴン、法線、UV、および接線を使用した形状を生成する方法について説明します。 |
Skin Rendering | このマップでは、サブサーフェス プロファイルを使用し、リアルな見た目の人間の皮膚を作成する方法を示します。 |
StaticMeshes | このマップでは、スタティック メッシュと、その多数の異なるプロパティについて紹介します。ゲーム内でメッシュをスタティックまたは可動にする方法を説明します。UV テクスチャのマッピング、メッシュへのマテリアルの適用、頂点カラー、MeshPaint ツールなどのサンプルを確認できます。 |
UMG | UMG を使用し、ゲームのユーザー インターフェースを構築する方法について説明します。スライダ、ボタン、進捗バーなどのサンプルを確認できます。 |
Volumes | レベルにボリュームを追加し、さまざまなエフェクトを実現する方法について説明します。ボリュームは、特定の動作の適用領域を定義するために使用します。たとえば、カメラからの距離に基づいてボリューム内のオブジェクトをカリングできます。 |