シーケンサー でのシネマティックの作成における重要な作業として、シーケンス中にどのカメラをアクティブにするかを選択することがあります。カメラ カット トラック を使ってこの動作を制御し、複数のカメラをブレンドする、またはゲームプレイから、もしくはゲームプレイにカメラをブレンドするツールを提供できます。
このドキュメントでは、シーケンサーでのカメラ カット トラックの作成と使用方法に関する概要を説明します。
前提条件
- シーケンサー について理解している。
- カメラをシーケンサーに追加 する方法に慣れている。
作成
カメラ カット トラックはさまざまな方法で作成できます。
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[+ Track (+ トラック)] > [Camera Cut Track (カメラ カット トラック)] をクリックします。
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シーケンサーのツールバー にある カメラ ボタンをクリックします。これによってカメラ カット トラックと スポーン可能な Cine カメラ アクタ が作成され、カメラがトラックにバインドされます。
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[+ Track (+ トラック)] > [Actor To Sequencer (シーケンサーにアクタを追加)] > [Camera Actor (カメラ アクタ)] をクリックして、既存のカメラ アクタをシーケンスに追加します。こうすると、カメラ カット トラックが自動的に作成されて、このカメラにバインドされます。
カメラをバインドする
シーケンサーで特定のカメラを使って映像を映し出すには、そのカメラをカメラ カット トラックにバインドする必要があります。先述のほとんどの作成方法ではカメラがすでにバインドされます。バンドされていない場合は、[+ Camera (+ カメラ)] をクリックして次を選択することでバインドできます。
- カメラがすでにシーケンスに追加されている場合は、[Existing Bindings (既存のバインディング)] カテゴリからカメラを選択できます。
- カメラを新しく追加する場合は、[New Binding (新しいバインディング)] のレベル リストからカメラを選択できます。

カメラを選択するとカメラ カット セクションが作成されて、選択したカメラにバインドされます。カメラ カット トラックの [Camera Lock (カメラのロック)] ボタンを使って、アクティブなカメラを通じたビューをビューポートに表示します。

ビューをカメラ カット トラックにロックすると、ビューポートのカメラ コントロールは無効になります。現在アクティブなカメラを移動またはキーフレーム化するには、まずそのカメラ トラックを有効にする必要があります。

カットを作成する
カメラ間のカットを作成するには、まずタイムライン上でカメラでカットしたい時点に 再生ヘッド を移動します。次に、カメラ カット トラックの [+ Camera (+ カメラ)] をクリックして、カット先のカメラを選択します。これによって再生ヘッドの位置にカットが作成されて、選択したカメラに新しいカメラ カット セクションがバインドされます。

カットのタイミングを変更するには、目的のセクションのエッジをクリックして異なる時点にドラッグします。ほとんどの他の セクション とは異なり、カメラ カット セクションでは、デフォルトでカット間のギャップやオーバーラップは許可されません。

シネマティックのほとんどのケースでは、複数のカメラやカットを使ったフルサイズのシネマティック シーケンスを構築することは推奨されません。代わりに、各ショットで単一のカメラとカメラ カットを分離する ショット を使ってシネマティック シーケンスを構築してください。
カメラをブレンドする
カメラ間を「ハード カット」する代わりにそれらをブレンドして、そのトランスフォームとカメラ コンポーネントのプロパティ (被写界深度や焦点距離など) をブレンドすることができます。こうするには、目的のカメラ カット トラックを右クリックして [Can Blend (ブレンド可能)] をオンにします。

これをオンにすると、セクションを通常使用するように、カメラ カット セクションを ブレンド できるようになります。たとえば、以下のとおりです。
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2 つのカメラ カット セクションをオーバーラップして、シーケンサー内のあるカメラから別のカメラにブレンドできます。
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セクションの上の隅をドラッグして、そのセクションをブレンドイン/ブレンドアウトできます。カメラ カット セクションをこのようにブレンドすることで、シーケンスのカメラをゲームプレイにブレンドインまたはブレンドアウトできます。
複雑なショットを構築する際はカメラのブレンドが役立ちます。この例では、制限のない「フリー」なカメラが、高速で動くオブジェクトをトラックする、アタッチされたカメラにブレンドされています。この動きを 1 台のカメラで作成して維持しようとすると退屈な作業になりがちですが、カメラのブレンドを利用することでより容易に行うことができます。

プロパティ
セクションを右クリックすると、以下のカメラ カット特有のプロパティが表示されます。

名称 | 説明 |
---|---|
Lock Previous Camera | このプロパティを有効にすると、ゲームプレイからブレンドする際に送信するカメラが切り替わりません。ブレンド中にカメラの切り替えを行う可能性のあるロジックがゲームに含まれる状況では、これを有効にすると役立つ場合があります。これを有効にすることで、最後に使用したカメラがブレンド元のビューとしてロックされます。 |
Camera Binding ID | このカメラ カット セクションでビューを映し出すカメラです。 |
サムネイル
ショット と同様に、カメラ カット セクションにはカメラ ビューのサムネイル プレビューが表示されます。セクションを右クリックして [Thumbnails (サムネイル)] メニューに移動することで、サムネイルの表示をカスタマイズできます。

名称 | 説明 |
---|---|
Refresh | このセクションのサムネイルを再生成します。サムネイル画像が古い、または正確に表示されていない場合に役に立ちます。 |
Set Thumbnail Time to... | Draw Single Thumbnail がオンの場合にこれを選択すると、現在のショットから特定のフレームを選択して、単一のサムネイル画像として使用します。 |
Refresh All | すべてのカメラ カット セクションのサムネイルを再生成します。サムネイル画像が古い、または正確に表示されていない場合に役に立ちます。 |
Draw Thumbnails | すべてのショットのサムネイル表示を制御します。無効にするとサムネイルは表示されず、トラック サイズが削減されます。 |
Draw Single Thumbnail | これを有効にすると、カメラ カット セクションの開始領域に単一のサムネイル画像のみが表示されます。 |
Thumbnail Size | サムネイルの幅と高さを制御します。サムネイルの高さを調整するとトラック サイズも変わります。 |
Quality | サムネイル画像のレンダリングに使用する品質です。 |
サムネイルの生成にはパフォーマンス上の負荷が伴います。シーケンスを開いている際に Unreal Editor の動作が遅いと感じた場合は、Draw Thumbnails をオフにしてみてください。