Unreal Build Tool (UBT) は、生成された Unreal Engine (UE) プロジェクトの「Config/UnrealBuildTool
」フォルダの下に追加されるだけでなく、Windows の次の場所にある XML コンフィグ ファイルから設定を読み取ります。
Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
<USER>/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
My Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Linux と Mac では次のパスを使用します。
/Users/<USER>/.config//Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
/Users/<USER>/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
<PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
プロジェクト固有のビルド コンフィギュレーションには <PROJECT_DIRECTORY>/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
ディレクトリを使用します。「<PROJECT_DIRECTORY>
」はプロジェクトのディレクトリへのパスです。
ビルド コンフィギュレーションの設定とカスタマイズについては、次のプロパティの詳細を参照してください。
BuildConfiguration
$ bIgnoreOutdatedImportLibraries : ターゲットをビルドするときに、期限切れのインポート ライブラリ ファイルを無視するかどうかを指定します。イテレーション時間を短縮するには、true に設定します。依存関係にある 1 つの「.lib」のみが変更された場合は、ターゲットの依存関係にあるヘッダ ファイルが変更されるまでインポート ライブラリは実際に変更されないため、デフォルトではターゲットは再リンクされません。その場合、ターゲットは自動的に再ビルドされます。
$ bPrintDebugInfo : デバッグ情報をコンソールに書き込むかどうかを指定します。
$ bAllowHybridExecutor : ハイブリッド エグゼキューター (リモート エグゼキューターとローカル エグゼキューター) を使用するかどうかを指定します。
$ bAllowXGE : XGE の使用許可について指定します。
$ bAllowFASTBuild : FASTBuild の使用許可について指定します。
$ bAllowSNDBS : SN-DBS の使用許可について指定します。
$ bUseUBTMakefiles : ターゲット データをキャッシュして、非常に高速な反復ビルドのサポートを有効にします。このオプションを有効にすると、Unreal Build Tool の初回ビルド時にターゲットに対して「UBT Makefiles」をエクスポートします。以降のビルドでは、この Makefiles をロードして、期限切れのバージョンのチェックを開始した後、非常に迅速にビルド呼び出しをします。ただし、ソースファイルがプロジェクトに追加または削除された場合、UBT はビルドを正常に終了するためにこれらの情報を収集する必要があります。現在のソースファイルを追加または削除した後にプロジェクト ファイル ジェネレータを実行して、UBT にこの情報を再収集するようにしてください。
- 「UBT Makefile」を無効にするイベント:
- 「.cpp」ファイルの追加 / 削除
- UObjects を使用した「.h」ファイルの追加 / 削除
- 以前に UObject タイプがなかったファイルに Uobject タイプを追加
- グローバル ビルド設定を変更 (このファイルのほとんどの設定は適しています)
- Unreal Header Tool の動作に影響する、変更されたコード
- '-gather' 引数を渡すか、プロジェクト ファイルを単に再生成することで、'UBT Makefile' の再生成を強制できます。
- これにより、高速なインクルード ファイルの依存性スキャンおよびキャッシュ システムが有効になり、Unreal Build Tool が期限切れの依存関係を非常に迅速に検出できます。有効にすると、Deep C++ のインクルード グラフを生成する必要がなくなり、代わりに、依存ビルド後に間接インクルードをスキャンしてキャッシュするだけで、製品がすでに期限切れかどうかがわかります。次のビルド時に、これらのキャッシュされた間接インクルードをロードし、バージョンが古くないかを確認します。
$ MaxParallelActions : 同時に実行できるアクションの数。0 の場合、使用可能なコア数とメモリに基づいてデフォルトを選択します。ParallelExecutor、HybridExecutor、LocalExecutor に適用されます。
$ bAllCores : 使用可能な合計 CPU コア数を決定する際は、論理コアを考慮してください。
$ bCompactOutput : エグゼキューターでサポートされている場合、コンパクトな出力 (たとえば、エラーのみ) を書き込むようにエグゼキューターに指示します。このフィールドは、コマンド ラインまたは XML から指定されたときに値を保持するために使用されます。
$ bArtifactRead : 設定すると、アーティファクトが読み込まれます。
$ bArtifactWrites : 設定すると、アーティファクトが書き込まれます。
$ bLogArtifactCacheMisses : true の場合、すべてのアーティファクト キャッシュミスが情報メッセージとしてログ記録されます。
$ ArtifactDirectory : アーティファクトを格納する場所。
$ bUseUnityBuild : コンパイルを高速化するために、C++ コードを大きなファイルに統合するかどうかを指定します。
$ bForceUnityBuild : コンパイルを高速化するために、C++ ソース ファイルをより大きなファイルに強制的にまとめるかどうかを指定します。
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT : デバッグ ビルド用の Debug C++ ランタイム (CRT) を有効にします。デフォルトでは、常にリリース ランタイムが使用されます。その理由は、Unreal Engine プロジェクトのデバッグ時にはデバッグ バージョンはそれほど有用ではなく、Debug CRT ライブラリとリンクするとサードパーティ ライブラリの依存関係のコンパイルでも Debug CRT を使用することが強制され、所要時間が長くなることが多いためです。多くの場合、プログラムのコードをデバッグするためだけに、サードパーティのスタティック ライブラリのデバッグ バージョンのコピーが別途必要であることは不便です。
$ bLegalToDistributeBinary : このターゲットからの出力が、特別な制約のあるフォルダ内のモジュールに依存関係があっても公開可能かどうかを指定します (たとえば、公開可能かどうかを指定します)。
$ bUseAutoRTFMCompiler : AutoRTFM Clang コンパイラを使用するかどうかを指定します。
$ bUseInlining : すべてのモジュールに対してインライン化を有効にします。
$ bUseDebugLiveCodingConsole : ライブ コーディングのサポートを有効にするかどうかを指定します。
$ bUseXGEController : XGE のコントローラー ワーカーとモジュールをエンジン ビルドにインクルードするかどうかを指定します。これらは、XGE インターセプション インターフェースを使用した分散シェーダー コンパイルに必要です。
$ bMergeModuleAndGeneratedUnityFiles : コンパイルを高速化するために、モジュールおよび生成された unity ファイルをマージするかどうかを指定します。
$ bUseAdaptiveUnityBuild : ヒューリスティックな手法で、現在イテレート中のファイルを判別し、それらを unity BLOB から取り除くことで、インクリメンタル コンパイルの時間を短縮します。現在の実装では、ファイルが変更されるとソース コントロール システムによって書き込み可能になると仮定し、読み取り専用フラグを使用して作業セットが区別されています。この仮定は Perforce には当てはまりますが、Git には当てはまりません。
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations : 適応する non-unity な作業セット内のファイル最適化を無効にします。
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH : 適応する non-unity な作業セット内のファイルの強制インクルード PCH を無効にします。
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate : bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH 用のバッキング ストレージ。
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH : 作業セット内のソース ファイルごとに専用の PCH を作成することで、単純な cpp の変更のイテレーションを高速化します。
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue : 作業セット内のソース ファイルごとに専用の PCH を作成することで、単純な cpp の変更のイテレーションを高速化します。
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles : 作業セット内のヘッダ ファイルごとに専用のソース ファイルを作成し、ヘッダに不足しているインクルードを検出します。
$ MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild : モジュールに対して unity ビルドがアクティブ化される前の、ゲーム モジュール内のソース ファイルの数。これにより、小さなゲーム モジュールでは、単一ファイルの反復コンパイル時間を短縮できますが、完全なリビルドにかかる時間は遅くなります。この設定は、モジュールの Build.cs ファイルの bFasterWithoutUnity オプションでオーバーライドできます。
$ DefaultWarningLevel : 未分類の警告に対するデフォルトの処理。
$ DeprecationWarningLevel : 非推奨の警告をエラーとして報告するレベル。
$ bWarningsAsErrors : すべての警告をエラーとして有効にするかどうかを指定します。UE ではすでにほとんどの警告をエラーとして有効にしていますが、非推奨であることの警告など、いくつかのものは有効になっていません。
$ UnsafeTypeCastWarningLevel : 安全でない型キャストがサポートされているプラットフォーム上で、それらをどの警告 / エラー レベルで処理するかを表します (double->float または int64->int32 など)。
$ bUndefinedIdentifierErrors : 条件式で未定義の識別子を使用すると、強制的にエラーとして処理するようにします。
$ PCHPerformanceIssueWarningLevel : 潜在的な PCH パフォーマンス問題に、どの警告/エラー レベルで対処するかを示します。
$ ModuleIncludePathWarningLevel : 一般的なモジュールのインクルード パス検証メッセージを処理する方法。
$ ModuleIncludePrivateWarningLevel : プライベート モジュールのインクルード パス検証メッセージを処理する方法。モジュールは、プライベート ヘッダを公開するインクルード パスを追加します。
$ ModuleIncludeSubdirectoryWarningLevel : 不要なモジュールのサブディレクトリ インクルード パス検証メッセージを処理する方法。
$ bRetainFramePointers : フレーム ポインタが維持されるように強制します。これは通常は、mallocframeprofiler などの信頼できるコールスタックが望まれる場合に必要です。
$ bUseFastMonoCalls : 新しいモノリシック グラフィックス ドライバで、各種 D3d 関数に代わる「fast calls」オプションを使用することを指定します。
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP : 単一の統合 C++ ファイルに含まれるターゲットとなる C++ コードの推定バイト数。
$ bDisableModuleNumIncludedBytesPerUnityCPPOverride : モジュールによって設定されているオーバーライドを無効にします。
$ bStressTestUnity : 単一の統合ファイルからプロジェクト内のすべての C++ ファイルをインクルードすることにより、C++ の unity ビルドの堅牢性のストレス テストを実行するかどうかを指定します。
$ bDetailedUnityFiles : ファイル名に _of_X
などが付いている unity ファイルに追加情報を付加するかどうかを指定します。これは推奨されていません。
$ bDisableDebugInfo : デバッグ情報の生成をグローバルに無効にするかどうかを指定します。コンフィグごと、プラットフォームごとのオプションについては「DebugInfoHeuristics.cs」を参照してください。
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode : 生成されたファイルのデバッグ情報の生成を無効にするかどうかを指定します。これにより、大量のグルー コードが生成されるモジュールのリンク時間が短縮されます。
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment : 開発ビルド時に PC/Mac のデバッグ情報を無効にするかどうかを指定します (デバッグ情報を無効にするとリンク時間が非常に高速になるため、デベロッパーのイテレーションが高速になります)。
$ bUsePDBFiles : PDB ファイルを Visual C++ ビルドに使用するかどうかを指定します。
$ bUsePCHFiles : PCH ファイルを使用するかどうかを指定します。
$ bChainPCHs : Clang を使用してコンパイルするときに、PCH をつなぐ必要があるかどうかを指定します。
$ bForceIncludePCHHeadersForGenCppFilesWhenPCHIsDisabled : PCH が無効な場合、gen.cpp ファイルに PCH ヘッダを強制的にインクルードするかどうかを指定します。
$ bPreprocessDepends : プリプロセシングによって依存関係ファイルを生成します。この設定ではオーバーヘッドが増えるため、ビルドを配布する場合にのみ使用することをお勧めします。
$ StaticAnalyzer : 静的コード解析を有効にするかどうかを指定します。
$ StaticAnalyzerOutputType : 静的アナライザで使用する出力タイプ。これは Clang でのみサポートされています。
$ StaticAnalyzerMode : 静的アナライザーで使用するモード。これは Clang でのみサポートされています。浅い解析モードでは所要時間が短くなりますが、通常は使用しないことをお勧めします。
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader : 作成および使用前にプリコンパイル済みヘッダの使用を必要とするファイルの最小数。
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules : 有効にすると、モジュール内のソース ファイルの数が少ない場合でも、常にゲーム モジュール用のプリコンパイル済みヘッダが生成されます。これにより、プロジェクト内のいくつかのファイルで繰り返し変更を行う際のコンパイル時間が大幅に短縮されますが、小さなゲーム プロジェクトでは完全なリビルドにかかる時間が遅くなります。モジュールの「Build.cs」ファイルに MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride を指定すると、オーバーライドが可能になります。
$ bUseIncrementalLinking : インクリメンタル リンクを使用するかどうかを指定します。インクリメンタル リンクを使用すると、小さな変更を行うときのイテレーション時間を短縮できます。一部のコンピュータでは動作が不安定になる (PDB 関連のコンパイル エラー) 傾向があるため、現在デフォルトでは無効になっています。
$ bAllowLTCG : リンク時コード生成 (LTCG) の使用を許可するかどうかを指定します。
$ bPreferThinLTO : リンク時コード生成 (LTCG) が有効な場合に、サポートされているプラットフォームの軽量バージョンの使用を優先するかどうかを指定します。
$ ThinLTOCacheDirectory : サポートされているプラットフォームで ThinLTO キャッシュを格納するディレクトリ。
$ ThinLTOCachePruningArguments : サポートされているプラットフォームで ThinLTO キャッシュを除去するために適用される引数。引数は、ThinLTOCacheDirectory が設定されている場合にのみ適用されます。
$ bPGOProfile : このビルドで最適化のガイド付きプロファイル (PGO) を使用したインストルメンテーションを有効にするかどうかを指定します。
$ bPGOOptimize : 最適化のガイド付きプロファイル (PGO) を使用してこのビルドを最適化するかどうかを指定します。
$ bCodeCoverage : ターゲットにコード カバレッジのコンパイルとリンクが必要かどうかを指定します。
$ bSupportEditAndContinue : 編集をサポートし継続するかどうかを指定します。
$ bOmitFramePointers : フレーム ポインタを省略するかどうかを指定します。無効にすると、たとえば PC でのメモリ プロファイリングで効果があります。
$ bUseMallocProfiler : true の場合、ビルドのメモリ プロファイリングが有効になります (USE_MALLOC_PROFILER=1
を定義し、bOmitFramePointers=false
を強制します)。
$ bShaderCompilerWorkerTrace : true の場合、シェーダー コンパイラ ワーカーのビルドで Unreal Insights (utrace) プロファイリングが有効になります (USE_SHADER_COMPILER_WORKER_TRACE=1
を定義します)。
$ bUseSharedPCHs : 「共有 PCH」を有効にします。この機能を使用すると、PCH のヘッダ ファイルも含めて、UBT で検出されたモジュール間で特定の PCH ファイルを共有しようとすることで、コンパイル時間が大幅に短縮されます。
$ bUseShippingPhysXLibraries : 開発ビルドおよびリリースビルドで PhysX/APEX のリリース コンフィギュレーションを使用する必要がある場合は true にします。
$ bUseCheckedPhysXLibraries : 開発ビルドおよびリリースビルドで PhysX/APEX のチェック済みコンフィギュレーションを使用する場合は true にします。bUseShippingPhysXLibraries が true の場合は無視されます。
$ bCheckLicenseViolations : 現在ビルド中のモジュールが EULA (エンドユーザーライセンス契約書) に違反しているかどうかをチェックするように UBT に指示します。
$ bBreakBuildOnLicenseViolation : 現在ビルド中のモジュールが EULA に違反している場合、ビルドを中断するように UBT に指示します。
$ bUseFastPDBLinking : Windows 上で /DEBUG 付きでビルドしてローカル PDB を作成する場合に、:FASTLINK オプションを使用するかどうかを指定します。高速ですが、現時点ではデバッガでのシンボルの検索に問題があるようです。
$ bCreateMapFile : ビルドの一環としてマップ ファイルを出力します。
$ bAllowRuntimeSymbolFiles : 一部のプラットフォームでポスト ビルド ステップとしてランタイム シンボル ファイルを生成する場合は true に設定します。これらのファイルは、ログでのコールスタック バックトレースのシンボル名を解決するためにエンジンによって使用されます。
$ PackagePath : リンク時に使用される入力ファイルが格納される、パッケージのフルパス (ディレクトリ名 + ファイル名)。通常は、リンカのクラッシュのデバッグがサポートされているプラットフォームで、デバッグするために使用されます。
$ CrashDiagnosticDirectory : クラッシュ レポート ファイルがサポートされているプラットフォームで、それらのファイルを配置するディレクトリ。
$ bCheckSystemHeadersForModification : 古いアクションと判断された場合に、システム パスにあるヘッダの変更確認を行うかどうかを指定します。
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac : ビルド前にリモート Mac の「Builds」ディレクトリを消去するかどうかを指定します。
$ bPrintToolChainTimingInfo : コンパイラおよびリンカから詳細なタイミング情報を書き込むかどうかを指定します。
$ bParseTimingInfoForTracing : タイミング データをパースして、chrome://tracing と互換性のあるトレース ファイルに格納するかどうかを指定します。
$ bPublicSymbolsByDefault : POSIX プラットフォーム上でデフォルトですべてのシンボルをパブリックとして公開するかどうかを指定します。
$ MSVCCompileActionWeight : MSVC コンパイル アクションのウェイト (CPU/メモリ使用率) です。
$ ClangCompileActionWeight : Clang コンパイル アクションのウェイト (CPU/メモリ使用率) です。
$ CStandard : このターゲットのコンパイルに使用する C 規格を指定します。
$ MinCpuArchX64 : SSE または AVX 組み込み関数が使用されている場合は必ず、AVX 命令がサポートされている x64 プラットフォームでは AVX 命令を生成するようにコンパイラに指示します。なお、これを有効にすると、PC プラットフォームの最小要件が変わり、生成される実行ファイルは、AVX がサポートされていないマシンではクラッシュします。
$ bDeterministic : 決定論的コンパイルおよびリンクに必要とされるフラグを設定します。msvc の決定論的モードを有効にすると codegen マルチスレッドが無効になるため、コンパイルの速度が低下します。
$ CppStandardEngine : このターゲットのコンパイルに使用する C++ 規格を指定します (エンジン モジュールの場合)。
$ CppStandard : このターゲットのコンパイルに使用する C++ 規格を指定します (非エンジン モジュールの場合)。
$ bStopSNDBSCompilationAfterErrors : 有効にすると、コンパイル エラーが発生した後に、SN-DBS によってターゲットのコンパイルが停止されます。他のユーザーのコンピュータ リソースを節約するため、このオプションをお勧めします。
$ bXGENoWatchdogThread : no_watchdog_thread オプションを使用して VS2015 ツールチェーンの遅延を防止するかどうかを指定します。
$ bShowXGEMonitor : XGE ビルド モニターを表示するかどうかを指定します。
$ bStopXGECompilationAfterErrors : 有効にすると、コンパイル エラーが発生した後に、XGE によってターゲットのコンパイルが停止されます。他のユーザーのコンピュータ リソースを節約するため、このオプションをお勧めします。
$ BaseLogFileName : ログに使用するファイルを指定します。
$ bStripSymbols : iOS シンボルを削除するかどうかを指定します (シッピング コンフィグによって暗黙的に指定)。
$ bSkipClangValidation : 静的ライブラリでの Clang ビルド検証を無効にします。
$ bEnableAddressSanitizer : アドレス サニタイザー (ASan) を有効にします。Visual Studio 2019 16.7.0 以降のみでサポートされています。
$ bEnableLibFuzzer : LibFuzzer を有効にします。Visual Studio 2022 17.0.0 以降のみでサポートされています。
$ bEnableThreadSanitizer : スレッド サニタイザー (TSan) を有効にします。
$ bEnableUndefinedBehaviorSanitizer : 未定義の動作サニタイザー (UBSan) を有効にします。
$ bEnableMemorySanitizer : メモリ サニタイザー (MSan) を有効にします。
$ bTuneDebugInfoForLLDB : LLDB に向けたデバッグの調整を有効にします。
$ bDisableDumpSyms : グローバルに dump_syms の呼び出しを無効にするかどうかを指定します。
$ bUseDSYMFiles : .dsym
ファイルの生成を有効にします。開発時には、これを無効にするとイテレーションが速くなります。
$ bWriteSarif : サポートされている場合に、エラーと警告を含む .sarif
ファイルをそれぞれの .obj
と一緒に書き込むかどうかを指定します。
$ bWriteSolutionOptionFile : .sln
のソリューション オプション (.suo
) ファイルを書き込むかどうかを指定します。
$ bVsConfigFile : インストールするコンポーネントを提案するために、.sln
の隣に .vsconfig
ファイルを書くかどうかを指定します。
$ bAddFastPDBToProjects : デフォルトでコマンド ラインをビルドするための -FastPDB オプションを追加するかどうかを指定します。
$ bUsePerFileIntellisense : ファイル単位の IntelliSense データを生成するかどうかを指定します。
$ bEditorDependsOnShaderCompileWorker : エディタのプロジェクト ファイルを生成するときに ShaderCompileWorker への依存関係をインクルードするかどうかを指定します。
$ TempDirectory : 設定すると、TMP\TEMP がこのディレクトリにオーバーライドされ、プロセスごとに、このフォルダに一意のサブディレクトリが作成されます。
$ bDeleteTempDirectory : 設定すると、アプリケーションの一時ディレクトリは単一インスタンスのミューテックスを使用して実行する場合にのみ、終了時に削除されます。
UEBuildConfiguration
$ bForceHeaderGeneration : true の場合、ヘッダの再生成が強制されます。ビルド マシン用です。
$ bDoNotBuildUHT : true の場合、UHT をビルド済みと仮定してビルドは行いません。
$ bFailIfGeneratedCodeChanges : true の場合、生成されたヘッダ ファイルのいずれかが期限切れの場合は失敗します。
$ bAllowHotReloadFromIDE : IDE からのホットロードを許可する場合は true にします。
$ bForceDebugUnrealHeaderTool : true の場合、Development バージョンではなく Debug バージョンの UnrealHeaderTool がビルドおよび実行されます。
$ bUseBuiltInUnrealHeaderTool : true の場合、UBT 内部の C# UHT を使用します。
$ bWarnOnCppUnrealHeaderTool : true の場合、C++ UHT が使用されると警告を生成します。
WindowsPlatform
$ MaxRootPathLength : 最大推奨ルートパス長。
$ MaxNestedPathLength : ルート ディレクトリに関連するパスの最大長。マシン間のパスを移植可能にするために Windows で使用されます。デフォルトではオフになっています。
$ bIgnoreStalePGOData : -PGOOptimize
が指定されていても、最後の -PGOProfile
以降にリンカ フラグが変更された場合は、警告が表示され、LNK1268 とのリンク中に失敗する代わりに PGO なしでビルドされます。
$ bUseFastGenProfile : -PGOProfile
とともに指定されている場合、/GENPROFILE
の代わりに /FASTGENPROFILE
が使用されます。これは通常、PGO データの生成がより高速になることを意味しますが、それによって得られるデータは -PGOOptimize
中の効率的な最適化とはならないことがあります。
$ bPGONoExtraCounters : -PGOProfile
とともに指定されている場合、余分なカウンタの使用を防ぎます。デフォルトでは、/FASTGENPROFILE
は余分なカウンタを使用しないことに注意してください
$ Compiler : Windows プラットフォームで使用するコンパイラ ツールチェーンのバージョン。「デフォルト」の値は、UBT の起動時に特定のバージョンに変更されます。
$ CompilerVersion : 使用するコンパイラ バージョンです。使用可能な最新バージョンを選択するための特定のバージョン番号 (「14.13.26128」など) または文字列「Latest」、または使用可能な最新のプレビュー バージョンを選択するための文字列「Preview」です。デフォルトでは、WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion で示されるツールチェーン バージョンが使用可能な場合はそれを使用し、そうでない場合は最新バージョンを使用します。
$ ToolchainVersion : コンパイラが msvc ではない場合に使用する msvc ツール チェーン バージョンです。使用可能な最新バージョンを選択するための特定のバージョン番号 (「14.13.26128」など) または文字列「Latest」、または使用可能な最新のプレビュー バージョンを選択するための文字列「Preview」です。デフォルトでは、WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion で示されるツールチェーン バージョンが使用可能な場合はそれを使用し、そうでない場合は最新バージョンを使用します。
$ bVCFastFail : /fastfail を msvc コンパイラとリンカに渡す必要がある場合は True です。
$ bAllowClangLinker : Clang でのコンパイルに Clang linker (LLD) を使用する、または Intel oneAPI でのコンパイルに Intel linker (xilink\xilib) を使用する場合は True、そうでない場合は MSVC リンカを使用します。
$ WindowsSdkVersion : 使用する Windows SDK のバージョン。使用可能な最新バージョンを選択するために、特定のバージョン番号 (「8.1」、「10.0」、または「10.0.10150.0」など) または文字列「Latest」を指定できます。デフォルトでは、WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion で示される Windows SDK バージョンが使用可能な場合はそれを使用し、そうでない場合は最新バージョンを使用します。
$ bUpdatedCPPMacro : 更新済みの cplusplus マクロ (/Zc:cplusplus
) を有効にします。
$ bStrictInlineConformance : インライン適合 (参照されない COMDAT を消去) (/Zc:inline
) を有効にします。
$ bStrictPreprocessorConformance : 新しい前処理適合 (/Zc:preprocessor
) を有効にします。
$ bStrictEnumTypesConformance : VS2022 17.4 Preview 4.0+ で列挙型適合 (/Zc:enumTypes
) を有効にします。
$ PCHMemoryAllocationFactor : プリコンパイル済みヘッダ (/Zm
) をビルドするためにコンパイラがアロケートするメモリ量を指定します。
$ AdditionalLinkerOptions : ターゲットで、リンクに関する追加オプション (ここには記載されていないもの) を指定できるようにします。
$ bClangTimeTrace : (実験的機能) Clang の コマンド ラインに -ftime-trace 引数を追加して、コンパイルのタイムラインを含む JSON ファイルを出力します。詳細は、「Time Trace Timeline Flage Chart Profiler for Clang」を参照してください。
$ bCompilerTrace : コンパイルのタイミング情報を出力し、分析できるようにします。
$ bShowIncludes : 各ソース ファイルに含まれるファイルをプリントします。
$ InlineFunctionExpansionLevel : TargetRules.bUseInlining が有効な場合に、インライン関数展開を使用するレベルを指定します。
$ ToolChain : 非 msvc コンパイラが使用されている場合に、インクルード パスを探すためなどに Windows プラットフォームで使用するツールチェーンのバージョンです。
$ bStrictConformanceMode : 厳密な標準適合モード (/permissive-
) を有効にします。
TargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport : 物理シミュレーションの状態を記録するために、Chaos Visual Debugger (CVD) のサポート機能でコンパイルするかどうかを指定します。
$ bDisableInliningGenCpps : gen.cpp
ファイルのインライン化のサポートを無効にします。
ModuleConfiguration
$ DisableMergingModuleAndGeneratedFilesInUnityFiles : 同じ unity ファイル内にあるモジュールと生成された cpp ファイルのマージを無効にするモジュールのリスト。
$ DisableUnityBuild : unity ビルドを無効にするモジュールのリスト。
$ EnableOptimizeCode : 最適化を有効にするモジュールのリスト。
$ DisableOptimizeCode : 最適化を無効にするモジュールのリスト。
$ OptimizeForSize : サイズを最適化するためのモジュールのリスト。これにより、ターゲットはモジュールの最適化レベルをオーバーライドすることができます。プライベート PCH が提供されていない場合、PCH の使用が無効になる可能性があることに注意してください。
$ OptimizeForSizeAndSpeed : サイズと速度を最適化するためのモジュールのリスト。これにより、ターゲットはモジュールの最適化レベルをオーバーライドすることができます。プライベート PCH が提供されていない場合、PCH の使用が無効になる可能性があることに注意してください。
TestTargetRules
$ bCompileChaosVisualDebuggerSupport : 物理シミュレーションの状態を記録するために、Chaos Visual Debugger (CVD) のサポート機能でコンパイルするかどうかを指定します。
$ bDisableInliningGenCpps : gen.cpp
ファイルのインライン化のサポートを無効にします。
FASTBuild
$ FBuildExecutablePath : 配布されたバイナリが使用されていない場合、「fbuild.exe」の場所を指定するために使用します。
$ bEnableDistribution : ネットワーク ビルドの配布を制御します。
$ FBuildBrokeragePath : 仲介の場所を指定するために使用されます。null の場合、FASTBuild がフォールバックして FASTBUILD_BROKERAGE_PATH
を確認します。
$ FBuildCoordinator : FASTBuild コーディネータ IP またはネットワーク名の指定に使用します。null の場合、FASTBuild がフォールバックして FASTBUILD_COORDINATOR
を確認します。
$ bEnableCaching : キャッシングを使うかどうかを指定します。これが有効な場合、CachePath と FASTCacheMode のみが関連します。
$ CacheMode : キャッシュ アクセス モード - bEnableCaching が true の場合のみに関連します。
$ FBuildCachePath : キャッシュの位置を指定するために使用されます。null の場合、FASTBuild がフォールバックして FASTBUILD_CACHE_PATH
を確認します。
$ bForceRemote : リモートを強制するかどうかを指定します。
$ bStopOnError : エラーで停止するかどうかを指定します。
$ MsvcCRTRedistVersion : 使用する MSVC CRT Redist のバージョンを指定します。
$ CompilerVersion : 使用する MSVC コンパイラのバージョンを指定します。
ParallelExecutor
$ MaxProcessorCount : ローカル実行用の最大プロセッサ数。
$ ProcessorCountMultiplier : ローカル実行用のプロセッサ カウント乗数。1 より小さい値を指定すると、他のタスク用に CPU を予約できます。ローカル エグゼキューター (XGE 以外) を使用する場合は、各 CPU コアで単一のアクションを実行します。この値を大きくすると、多くの場合ビルド時間が少し速くなりますが、コンパイル中のコンピュータの応答性が大幅に低下する可能性があります。CPU でハイパースレッドがサポートされていない場合は、この値が無視されます。
$ MemoryPerActionBytes : アクションごとにバイト単位でメモリを解放します。マシンでメモリが不足している場合は、並行処理数の制限に使用されます。「0」に設定すると、メモリ解放の確認が無効になります。
$ ProcessPriority : 生成されたプロセスに設定する優先度。有効な設定は、Idle、BelowNormal、Normal、AboveNormal、High で、デフォルトは BelowNormal、非対称プロセッサの場合は Normal です (BelowNormal はスケジューリングの問題が発生することがあります)。
$ bStopCompilationAfterErrors : 有効にすると、コンパイル エラーが発生した後にターゲットのコンパイルが停止されます。
$ bShowCompilationTimes : 最も違反がひどいものとともに、コンパイル時間を表示するかどうかを指定します。
$ bShowPerActionCompilationTimes : 実行された各アクションのコンパイル時間を表示するかどうかを指定します。
$ bLogActionCommandLines : 実行中のアクションのコマンドラインを記録するかどうかを指定します。
$ bPrintActionTargetNames : 実行された各アクションのターゲット名を追加します。
$ bUseActionWeights : さらに作業するかどうかを決定するときに、アクションのウェイトを考慮するかどうかを指定します。
$ bShowCPUUtilization : 作業の完了後に CPU 使用率を表示するかどうかを指定します。
SNDBS
$ bAllowOverVpn : false に設定すると、VPN を介してコーディネータに接続して実行している場合に SNDBS は有効になりません。VPN で割り当てられたサブネットを VpnSubnets パラメータを介して設定します。
$ VpnSubnets : VPN に割り当てられた IP アドレスを含むサブネットのリスト。
XGE
$ bAllowOverVpn : false に設定すると、VPN を介してコーディネータに接続して実行している場合に XGE は有効になりません。VPN で割り当てられたサブネットを VpnSubnets パラメータを介して設定します。
$ VpnSubnets : VPN に割り当てられた IP アドレスを含むサブネットのリスト。
$ bAllowRemoteLinking : リモート リンクを許可するかどうかを指定します。
$ bUseVCCompilerMode : 「VCCompiler=true」の設定を有効にするかどうかを指定します。これには VC ツールの追加ライセンスが必要です。
$ MinActions : XGE 実行を使用するアクションの最小数。
$ bUnavailableIfInUse : XGE の同時ビルドを確認し、XGE エグゼキューターが使用中の場合は使用不可として扱います。これにより、UBT は並列エグゼキューターなどの別のエグゼキューターにフォールバックできます。
BuildMode
$ bIgnoreJunk : ジャンク マニフェストで指定されたファイルのチェックをスキップするかどうかを指定します。
ProjectFileGenerator
$ DisablePlatformProjectGenerators : プラットフォームのネイティブ プロジェクト ファイル ジェネレータを無効にします。ネイティブのプロジェクト ファイル ジェネレータを使用するプラットフォームでは、通常、IDE 拡張機能をインストールする必要があります。
$ Format : 生成するプロジェクト ファイル形式のデフォルトのリスト。
$ bGenerateIntelliSenseData : intellisense データを生成する場合は true にします (時間がかかります)。
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bAllDocumentationLanguages : 生成されたプロジェクトにすべてのドキュメント言語をインクルードする場合は true、インクルードしない場合は「INT」ファイルのみを含めます。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeBuildSystemFiles : ビルド システム ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeLocalizationFiles : 生成されたプロジェクトにローカライゼーション ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bKeepSourceSubDirectories : プライマリ プロジェクトのディスク上の「Source」サブディレクトリをプロジェクト ディレクトリとして反映する場合は true に設定します。これにより、プライマリ プロジェクトの可視性が低下しますが、ディスク上のファイル編成がより明確になります。
$ Platforms : 生成されたプロジェクト ファイルにインクルードするプラットフォーム名。
$ Configurations : 生成されたプロジェクト ファイルにインクルードするコンフィギュレーションの名前。有効なエントリについては「UnrealTargetConfiguration」を参照してください。
$ bGatherThirdPartySource : true の場合、サードパーティ プロジェクトのサブディレクトリをパースして、生成されたプロジェクトに含めるソースおよびヘッダ ファイルを見つけます。これにより、生成されたプロジェクトがとても大きくなる可能性がありますが、IDE から直接ファイルを開くことが簡単になります。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
$ bIncludeTestAndShippingConfigs : 生成されたプロジェクトに「Test」と「Shipping」のコンフィギュレーションをインクルードするかどうかを指定します。これを無効にするには「-NoShippingConfigs
」を渡します。
$ bIncludeDebugConfigs : 生成されたプロジェクトに「Debug」と「DebugGame」のコンフィギュレーションをインクルードするかどうかを指定します。これを無効にするには「-NoDebugConfigs
」を渡します。
$ bIncludeDevelopmentConfigs : 生成されたプロジェクトに「Development」のコンフィギュレーションをインクルードするかどうかを指定します。これを無効にするには「-NoDevelopmentConfigs
」を渡します。
IOSToolChain
$ IOSSDKVersion : ビルド時にターゲットとする iOS SDK のバージョン。
$ BuildIOSVersion : ビルド時に使用できる iOS のバージョン。
$ bUseDangerouslyFastMode : これが設定されている場合、実行ファイルを Mac の適切な場所に移動する以外、コンパイル後の手順は実行されません。
WindowsTargetRules
$ ObjSrcMapFile : .obj が含まれているファイルをソース ファイル マッピングにエクスポートするかどうかを指定します。
CLionGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
CMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
CodeLiteGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
EddieProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
KDevelopGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
MakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
QMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
RiderProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
VSCodeProjectFileGenerator
$ IncludeAllFiles : 生成されたワークスペースにすべてのファイルをインクルードします。
$ AddDebugAttachConfig : すでに実行中のプロセスへのアタッチを許可するために、VS コード プロジェクトの生成にデバッグ コンフィギュレーションをインクルードするかどうかを指定します。
$ AddDebugCoreConfig : コア ダンプ デバッグを許可するために、VS コード プロジェクトの生成にデバッグ コンフィギュレーションをインクルードするかどうかを指定します。
$ NoCompileCommands : 各ファイルのコンパイラ引数を使用してコンパイル コマンドの json ファイルを作成しないでください。UBT サーバー モードを使用する VS コード拡張機能との連携が向上します。
$ UseVSCodeExtension : UBT と直接通信する VS コード拡張機能で使用するためのワークスペース ファイルを作成します。
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
VCMacProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
VCProjectFileGenerator
$ Version : プロジェクト ファイルを生成する Visual Studio のバージョン。
$ MaxSharedIncludePaths : 最も一般的なインクルード パスを MSBuild プロジェクトの IncludePath プロパティに設定します。これにより Visual Studio のメモリ使用量が大幅に減少しますが (1.1GB -> 500mb)、Visual Assist で発生する問題の原因となる可能性があります。この値は、インクルード パス リストの最大長を KB 単位で指定します。
$ ExcludedIncludePaths : プロジェクトのインルード パスに追加すべきではないパスのセミコロンで区切られたリストです。サードパーティのヘッダ (たとえば、ThirdParty/WebRTC
) を intellisense の提案から削除して、メモリ使用量を減らす際に便利です。
$ ExcludedFilePaths : プロジェクトに追加すべきではないパスのセミコロンで区切られたリストです。サードパーティのファイル (たとえば、ThirdParty/WebRTC
) を intellisense の提案から削除して、メモリ使用量を減らす際に便利です。
$ bBuildUBTInDebug : ソリューション コンフィギュレーションにかかわらず、デバッグ コンフィギュレーションでの UBT のビルドを強制します。
$ bBuildLiveCodingConsole : ライブ コーディングをサポートするターゲットをビルドするときに、LiveCodingConsole への依存関係をインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
XcodeProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation : 生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled : ビルドターゲットが -useprecompiled
引数を渡す場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource : 生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource : 生成されたプロジェクトにシェーダー ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles : 生成されたプロジェクトにコンフィグ (.ini
) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles : 生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms : 生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource : C++ ターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms : 生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには「-DotNet
」を渡します。
$ bIncludeTempTargets : デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、UAT で生成された一時的なターゲットをインクルードするかどうかを指定します。
$ PrimaryProjectName : プライマリ プロジェクト ファイルの名前 (Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名や Mac の Xcode プロジェクト ファイルなど)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder : true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
SourceFileWorkingSet
$ Provider : 作業セットの決定に使用するプロバイダを設定します。
$ RepositoryPath : リポジトリに使用するパスを設定します。Unreal Engine ルート ディレクトリ (「Engine」フォルダの上のフォルダ) への相対パスとして解釈されます。
$ GitPath : Git 実行ファイルに使用するパスを設定します。デフォルトは「git
」 (PATH
にあると仮定) です。
RemoteMac
$ ServerName : これらの 2 つの変数は、XmlConfigLoader.Init
の XML コンフィグ ファイルからロードされます。
$ UserName : リモート ユーザー名。
$ SshPrivateKey : 設定すると、通常の場所 (Documents/Unreal
、Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys
、または Engine/Build/SSHKeys
) で RemoteToolChainPrivate.key
を探す代わりに、このプライベート キーが使用されます。
$ RsyncAuthentication : Rsync (-e rsync フラグ用) に使用する認証です。
$ SshAuthentication : SSH (おそらく RsyncAuthentication と類似) に使用する認証。
Log (ログ)
$ bBackupLogFiles : 既存のログ ファイルを上書きするのではなく、バックアップするかどうかを指定します。
$ LogFileBackupCount : 保持するログ ファイル バックアップの数。古いバックアップは削除されます。