Epicでは、GoogleがWebRTCのバージョンにおける脆弱性を公開 (詳細はこちら)したことを認識しており、EOS SDKに対する影響および次のステップを調査しています。
Unreal Build Tool (UBT) は、生成された Unreal Engine (UE) プロジェクトの「Config/UnrealBuildTool」フォルダの下に追加されるだけでなく、Windows の次の場所にある XML コンフィグ ファイルから設定を読み取ります。
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Engine/Saved/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml -
USER/AppData/Roaming/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml -
My Documents/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
Linux と Mac では次のパスを使用します。
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/Users/USER/.config//Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml -
/Users/USER/Unreal Engine/UnrealBuildTool/BuildConfiguration.xml
ビルド コンフィギュレーションの設定とカスタマイズについては、次のプロパティの詳細を参照してください。
BuildConfiguration
$ bIgnoreOutdatedImportLibraries :ターゲットのビルド時に古いインポート ライブラリ ファイルを無視するかどうかを指定します。イテレーション時間を改善するには、これを true に設定します。依存関係にある 1 つの「.lib」ファイルのみが変更された場合は、ターゲットの依存関係にあるヘッダ ファイルが変更されるまでインポート ライブラリは実際に変更されないため、デフォルトではターゲットは再リンクされません。その場合、ターゲットは自動的に再ビルドされます。
$ bPrintDebugInfo :デバッグ情報をコンソールに書き込むかどうかを指定します。
$ bAllowHybridExecutor :ハイブリッド エグゼキューター (リモート エグゼキューターとローカル エグゼキューター) を使用するかどうかを指定します。
$ bAllowHordeCompute :Horde リモート コンピューティングを使用するかどうかを指定します (高度に実験的な機能で、デフォルトでは無効になっています)。
$ bAllowXGE :XGE の使用許可について指定します。
$ bAllowFASTBuild :FASTBuild の使用許可について指定します。
$ bAllowSNDBS :SN-DBS の使用許可について指定します。
$ bUseUBTMakefiles :ターゲット データをキャッシュして、非常に高速な反復ビルドのサポートを有効にします。これをオンにすると、Unreal Build Tool (UBT) は、ターゲットの初回ビルド時に「UBT Makefile」を生成します。以降のビルドでは、この Makefiles をロードして、期限切れのバージョンのチェックを開始した後、非常に迅速にビルド呼び出しを行います。ただし、ソースファイルがプロジェクトに追加または削除された場合、UBT はビルドを正常に終了するためにこれらの情報を収集する必要があります。なお、現在はソース ファイルを追加または削除した後、プロジェクト ファイル ジェネレーターを実行して、UBT にこの情報を再収集するように指示する必要があります。
- 「UBT Makefile」を無効にできるイベントは以下のとおりです。
「
.cpp」ファイルを追加または削除。 UObjects で「.h」ファイルを追加または削除。 以前に UObject タイプがなかったファイルに Uobject タイプを追加。 グローバル ビルド設定を変更 (このファイルのほとんどの設定は適しています)。 Unreal Header Tool (UHT) の動作に影響する、変更されたコード。-gather引数を渡すか、プロジェクト ファイルを単に再生成することで、'UBT Makefile' の再生成を強制できます。 * これにより、高速なインクルード ファイルの依存性スキャンおよびキャッシュ システムが有効になり、Unreal Build Tool が期限切れの依存関係を非常に迅速に検出できます。有効にすると、Deep C++ のインクルード グラフを生成する必要がなくなり、代わりに、依存ビルド後に間接インクルードをスキャンしてキャッシュするだけで、製品がすでに期限切れかどうかがわかります。次のビルドでは、キャッシュされた間接インクルードをロードし、期限切れになっているものがないか確認します。
$ MaxParallelActions :同時に実行できるアクションの数です。0 の場合、使用可能なコア数とメモリに基づいてデフォルトを選択します。ParallelExecutor、HybridExecutor、LocalExecutor に適用されます。
$ bAllCores :使用可能な合計 CPU コア数を決定する際は、論理コアを考慮してください。
$ bCompactOutput :エグゼキューターでサポートされている場合、コンパクトな出力 (たとえば、エラーのみ) を書き込むようにエグゼキューターに指示します。このフィールドは、コマンド ラインまたは XML から指定されたときに値を保持するために使用されます。
$ bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT :デバッグ ビルドのデバッグ C++ ランタイム (CRT) を有効にします。デフォルトでは、リリース ランタイムを常に使用します。これは、デバッグ バージョンを用いた Unreal Engine プロジェクトのデバッグが実用的ではないことと、デバッグ CRT ライブラリとリンクすると、サードパーティ ライブラリの依存関係もデバッグ CRT を使用したコンパイルが強制されるためです (そして、通常は実行が遅くなります)。プログラムのコードをデバッグするためだけにサードパーティのスタティック ライブラリのデバッグ バージョンのコピーが別途必要になるため、多くの場合、不便になります。
$ bLegalToDistributeBinary :このターゲットからの出力が特別な制限を持つフォルダ (CarefullyRedist、NotForLicensees、NoRedist) 内のモジュールに依存関係があっても (たとえば、CarefullyRedist、NotForLicensees、NoRedist など)、このターゲットからの出力を公開できるかどうかを指定します。
$ bUseInlining :すべてのモジュールのインライン化を有効にします。
$ bUseDebugLiveCodingConsole :ライブ コーディングのサポートを有効にするかどうかを指定します。
$ bUseXGEController :XGE のコントローラー ワーカーとモジュールをエンジン ビルドにインクルードするかどうかを指定します。これらは、XGE インターセプション インターフェースを使用した分散シェーダ コンパイルに必要です。
$ bUseUnityBuild :コンパイルを高速化するために、C++ コードを大きなファイルに統合するかどうかを指定します。
$ bForceUnityBuild :コンパイルを高速化するために、C++ コードを大きなファイルに強制的に統合するかどうかを指定します。
$ bMergeModuleAndGeneratedUnityFiles :高速コンパイルのために、モジュールおよび生成された unity ファイルをマージするかどうかを指定します。
$ bUseAdaptiveUnityBuild :ヒューリスティックな手法で、どのファイルが現在イテレートされているかを判別し、それらを unity BLOB から除外することで、インクリメンタル コンパイルの時間を短縮します。現在の実装では、読み取り専用フラグを使用して作業セットを区別しています。これは、ファイルが変更されるとソース コントロール システムによって書き込み可能になることを前提としています。この仮定は Perforce には当てはまりますが、Git には当てはまりません。
$ bAdaptiveUnityDisablesOptimizations :適応する non-unity な作業セット内のファイル最適化を無効にします。
$ bAdaptiveUnityDisablesPCH :適応する non-unity な作業セットに含まれるファイルの強制インクルード プリコンパイル済みヘッダ (PCH) を無効にします。
$ bAdaptiveUnityDisablesProjectPCHForProjectPrivate :「bAdaptiveUnityDisablesProjectPCH」のバッキング ストレージ。
$ bAdaptiveUnityCreatesDedicatedPCH :作業セット内のソースファイルごとに専用の PCH を作成することで、単純な cpp の変更のイテレーションを高速化します。
$ bAdaptiveUnityEnablesEditAndContinue :作業セット内のソースファイルごとに専用の PCH を作成することで、単純な cpp の変更のイテレーションを高速化します。
$ bAdaptiveUnityCompilesHeaderFiles :作業セット内のヘッダ ファイルごとに専用のソース ファイルを作成し、ヘッダに不足しているインクルードを検出します。
$ MinGameModuleSourceFilesForUnityBuild :unity ビルド前のゲーム モジュール内のソース ファイルの数は、そのモジュールに対してアクティブになります。これにより、小さなゲーム モジュールでは、単一ファイルの反復コンパイル時間を短縮できますが、完全な再ビルドにかかる時間は遅くなります。この設定は、モジュールの「.Build.cs」ファイル内の bFasterWithoutUnity オプションでオーバーライドできます。
$ DefaultWarningLevel :未分類の警告に対するデフォルトの処理です。
$ DeprecationWarningLevel :非推奨の警告をエラーとして報告するレベルです。
$ bWarningsAsErrors :すべての警告をエラーとして有効にするかどうかを指定します。UE ではすでにほとんどの警告をエラーとして有効にしていますが、非推奨であることの警告など、いくつかのものは有効になっていません。
$ UnsafeTypeCastWarningLevel :安全でない型キャスト (double->float、int64->int32 など) がサポートされているプラットフォーム上で、それらをどの警告/エラー レベルで処理するかを表します。
$ bUndefinedIdentifierErrors :条件式で未定義の識別子を使用すると、強制的にエラーとして処理するようにします。
$ bRetainFramePointers :フレーム ポインターを強制的に保持します。これは通常、信頼できるコールスタックが必要な場合に必要です (たとえば、mallocframeprofiler)。
$ bUseFastMonoCalls :新しいモノリシック グラフィックス ドライバには、各種 D3d 関数に代わる「fast calls」のオプションが付きました。
$ NumIncludedBytesPerUnityCPP :単一の統合 C++ ファイルにインクルードする C++ コードの推定バイト数です。
$ bStressTestUnity :単一の統合ファイルからプロジェクトにすべての C++ ファイルをインクルードすることにより、C++ の unity ビルドの堅牢性をストレス テストするかどうかを指定します。
$ bDetailedUnityFiles :ファイル名に _of_X などが付いている unity ファイルに追加情報を付加するかどうかを指定します。
$ bDisableDebugInfo :デバッグ情報の生成をグローバルに無効にするかどうかを指定します。コンフィグごとおよびプラットフォームごとのオプションについては、「DebugInfoHeuristics.cs」を参照してください。
$ bDisableDebugInfoForGeneratedCode :生成されたファイルのデバッグ情報の生成を無効にするかどうかを指定します。これにより、大量のグルー コードが生成されるモジュールのリンク時間が短縮されます。
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment :開発ビルド時に PC/Mac のデバッグ情報を無効にするかどうかを指定します (デバッグ情報を無効にするとリンク時間が非常に高速になるため、デベロッパーのイテレーションが高速になります)。
$ bUsePDBFiles :PDB ファイルを Visual C++ ビルドに使用するかどうかを指定します。
$ bUsePCHFiles :PCH ファイルを使用するかどうかを指定します。
$ bDeterministic :決定的リンクで必要とされるフラグを設定します (実験的機能であり、完全にはサポートされていません)。決定的コンパイルは ModuleRules.cs で制御されています。
$ bForceDeterministic :決定的コンパイルおよび決定的リンクで必要とされるフラグを強制的に設定します (実験的機能であり、完全にはサポートされていません)。この設定はテスト用でのみ使用することをお勧めします。代わりに、以下の設定を使用します。
決定的コンパイルを制御するには、ModuleRules.cs でモジュールごとに bDeterministic を設定します。
決定的リンクを制御するには、TargetRules.cs でターゲットごとに bDeterministic を設定します。
$ bPreprocessDepends :前処理によって依存関係ファイルを生成することを指定します。この設定ではオーバーヘッドが増えるため、ビルドを配布する場合のみ使用することをお勧めします。
$ StaticAnalyzer :静的コード解析を有効にするかどうかを指定します。
$ StaticAnalyzerOutputType :静的アナライザで使用する出力タイプです。これは Clang でのみサポートされています。
$ StaticAnalyzerMode :静的アナライザーで使用するモードです。浅い解析モードでは所要時間が短くなりますが、通常は使用しないことをお勧めします。
$ MinFilesUsingPrecompiledHeader :作成および使用前にプリコンパイル済みヘッダの使用を必要とするファイルの最小数です。
$ bForcePrecompiledHeaderForGameModules :有効にすると、モジュール内のソース ファイルの数が少ない場合でも、常にゲーム モジュール用のプリコンパイル済みヘッダが生成されます。これにより、プロジェクト内のいくつかのファイルで繰り返し変更を行う際のコンパイル時間が大幅に短縮されますが、小さなゲーム プロジェクトでは完全な再ビルドの時間が遅くなります。これは、モジュールの「Build.cs」ファイルで MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride を設定することでオーバーライドできます。
$ bUseIncrementalLinking :インクリメンタル リンクを使用するかどうかを指定します。インクリメンタル リンクを使用すると、小さな変更を行うときのイテレーション時間を短縮できます。一部のコンピュータでは動作が不安定になる傾向があるため、現在はデフォルトで無効になっています (PDB 関連のコンパイル エラー)。
$ bAllowLTCG :リンク時コード生成 (LTCG) の使用を許可するかどうかを指定します。
$ bPreferThinLTO :リンク時コード生成 (LTCG) が有効な場合に、サポートされているプラットフォームの軽量バージョンの使用を優先するかどうかを指定します。
$ bPGOProfile :このビルドで最適化のガイド付きプロファイル (PGO) を使用したインストールを有効にするかどうかを指定します。
$ bPGOOptimize :最適化のガイド付きプロファイル (PGO) を使用してこのビルドを最適化するかどうかを指定します。
$ bSupportEditAndContinue :編集をサポートし継続するかどうかを指定します。Microsoft コンパイラでのみ機能します。
$ bOmitFramePointers :フレーム ポインタを省略するかどうかを指定します。無効にすると、PC のメモリ プロファイリングなど行う際に便利です。
$ bUseMallocProfiler :true であれば、ビルドでメモリ プロファイリングが有効になります (USE_MALLOC_PROFILER=1 を定義し、bOmitFramePointers=false を強制します)。
$ bUseSharedPCHs :「共有 PCH」を有効にします。この機能を使用すると、PCH のヘッダ ファイルも含めて、UBT で検出されたモジュール間で特定の PCH ファイルを共有しようとすることで、コンパイル時間が大幅に短縮されます。
$ bUseShippingPhysXLibraries :開発ビルドおよびリリース ビルドで PhysX/APEX のリリース コンフィギュレーションを使用する必要がある場合に true を指定します。
$ bUseCheckedPhysXLibraries :開発ビルドおよびリリース ビルドで PhysX/APEX のチェック済み設定を使用する場合は true にします。bUseShippingPhysXLibraries が true の場合は無視されます。
$ bCheckLicenseViolations :現在ビルドされているモジュールが EULA に違反しているかどうかをチェックするように、UBT に指示します。
$ bBreakBuildOnLicenseViolation :現在ビルドされているモジュールが EULA に違反していればビルドを中断するように、UBT に指示します。
$ bUseFastPDBLinking :/DEBUG を使用してビルドし、Windows でローカル PDB を作成する場合、:FASTLINK オプションを使用するかどうかを指定します。高速ですが、デバッガでのシンボルの検索にまだ問題がある可能性があります。
$ bCreateMapFile :ビルドの一部としてマップ ファイルを出力します。
$ bAllowRuntimeSymbolFiles :一部のプラットフォームでポスト ビルド ステップとしてランタイム シンボル ファイルを生成する場合は true に設定します。これらのファイルは、ログにといてコールスタック バックとレースのシンボル名を解決するためにエンジンが使用します。
$ PackagePath :リンク時に使用される入力ファイルが格納される、パッケージのフルパス (ディレクトリ名 + ファイル名) を指定します。通常は、リンカのクラッシュのデバッグがサポートされているプラットフォームで、デバッグするために使用されます。
$ CrashDiagnosticDirectory :クラッシュ レポート ファイルがサポートされているプラットフォームで、それらのファイルを配置するディレクトリを指定します。
$ bCheckSystemHeadersForModification :無効のアクションと判断した場合、システム パスのヘッダ修正確認を行うかどうか指定します。
$ bFlushBuildDirOnRemoteMac :ビルド前にリモート Mac の「Builds」ディレクトリを消去するかどうかを指定します。
$ bPrintToolChainTimingInfo :コンパイラおよびリンカから詳細なタイミング情報を書き込むかどうかを指定します。
$ bParseTimingInfoForTracing :chrome://tracing と互換性のあるトレース ファイルにタイミング データを解析するかどうかを指定します。
$ bPublicSymbolsByDefault :POSIX プラットフォーム上でデフォルトですべてのシンボルをパブリックとして公開するかどうかを指定します。
$ CppStandard :このターゲットのコンパイルに使用する C++ 規格を指定します。
$ CStandard :このターゲットのコンパイルに使用する C 規格を指定します。
$ bStopSNDBSCompilationAfterErrors :有効にすると、コンパイル エラーが発生した後に、SN-DBS によってターゲットのコンパイルが停止されます。他のユーザーのコンピュータ リソースを節約するため、このオプションをお勧めします。
$ bXGENoWatchdogThread :no_watchdog_thread オプションを使用して VS2015 ツールチェーンの遅れを防止するかどうかを指定します。
$ bShowXGEMonitor :XGE ビルド モニターを表示するかどうかを指定します。
$ bStopXGECompilationAfterErrors :有効にすると、コンパイル エラーが発生した後に、XGE によってターゲットのコンパイルが停止されます。他のユーザーのコンピュータ リソースを節約するため、このオプションをお勧めします。
$ BaseLogFileName :ログに使用するファイルを指定します。
$ bStripSymbols :iOS シンボルを削除するかどうかを指定します (シッピング コンフィグによって暗黙的に指定)。
$ bEnableAddressSanitizer :アドレス サニタイザー (ASan) を有効にします。Visual Studio 2019 16.7.0 以降のみでサポートされています。
$ bEnableThreadSanitizer :スレッド サニタイザー (TSan) を有効にします。
$ bEnableUndefinedBehaviorSanitizer :未定義のビヘイビア サニタイザー (UBSan) を有効にします。
$ bEnableMemorySanitizer :メモリ サニタイザー (MSan) を有効にします。
$ bTuneDebugInfoForLLDB :LLDB に向けたデバッグの調整を有効にします。
$ bUseDSYMFiles :「.dsym」ファイルの生成を有効にします。開発時には、これを無効にするとイテレーションが速くなります。
$ bWriteSolutionOptionFile :.sln のソリューション オプション (suo) ファイルを書き込むかどうかを指定します。
$ bVsConfigFile :インストールするコンポーネントを提案するために、sln の横に「.vsconfig」ファイルを書き込むかどうかを指定します。
$ bAddFastPDBToProjects :デフォルトでコマンド ラインをビルドするための -FastPDB オプションを追加するかどうかを指定します。
$ bUsePerFileIntellisense :ファイル単位の IntelliSense データを生成するかどうかを指定します。
$ bEditorDependsOnShaderCompileWorker :エディタのプロジェクト ファイルを生成するときに ShaderCompileWorker への依存関係を含めるかどうかを指定します。
UEBuildConfiguration
$ bForceHeaderGeneration :true の場合、ヘッダの再生成が強制されます。ビルドマシン用です。
$ bDoNotBuildUHT :true の場合、Unreal Header Tool (UHT) をビルドせず、すでにビルドされていると仮定します。
$ bFailIfGeneratedCodeChanges :true の場合、生成されたヘッダ ファイルのいずれかが期限切れの場合は失敗します。
$ bAllowHotReloadFromIDE :IDE からのホットロードを許可する場合は true にします。
$ bForceDebugUnrealHeaderTool :true の場合、Development バージョンではなくデバッグ バージョンの Unreal Header Tool (UHT) がビルドおよび実行されます。
$ bUseBuiltInUnrealHeaderTool :true の場合、Unreal Build Tool (UBT) 内部の Unreal Header Tool (UHT) を使用します。
WindowsPlatform
$ MaxRootPathLength :最大推奨ルートパス長です。
$ MaxNestedPathLength :ルート ディレクトリに関連するパスの最大長です。マシン間のパスを移植可能にするために Windows で使用されます。デフォルトはオフです。
$ Compiler :Windows プラットフォームで使用するコンパイラ ツールチェーンのバージョンです。値「default」は、UBT の起動時に特定のバージョンに変更されます。
$ CompilerVersion :使用するツール チェーン バージョンです。使用可能な最新バージョンを選択するための特定のバージョン番号 (「14.13.26128」など) または文字列「Latest」、または使用可能な最新のプレビュー バージョンを選択するための文字列「Preview」です。デフォルトでは、WindowsPlatform.DefaultToolChainVersion で示されるツール チェーン バージョンが使用可能な場合はそれを使用し、そうでない場合は最新バージョンを使用します。
$ WindowsSdkVersion :使用する Windows SDK のバージョンです。使用可能な最新バージョンを選択するための特定のバージョン番号 (「8.1」、「10.0」、「10.0.10150.0」など) または文字列「Latest」です。デフォルトでは、WindowsPlatform.DefaultWindowsSdkVersion で示される Windows SDK バージョンが使用可能な場合はそれを使用し、そうでない場合は最新バージョンを使用します。
$ StaticAnalyzer :使用する静的アナライザです。
$ StaticAnalyzerOutputType :静的アナライザで使用する出力タイプです。
$ bStrictConformanceMode :Visual Studio 2017 以降で厳密な標準適合モード (/permissive-) を有効にします。
$ PCHMemoryAllocationFactor :プリコンパイル済みヘッダ (/Zm) をビルドするためにコンパイラが割り当てるメモリ量を指定します。
$ AdditionalLinkerOptions :ターゲットで、リンクに関する追加オプション (ここには記載されていないもの) を指定できるようにします。
$ bClangTimeTrace :(実験的) Clang の コマンド ラインに -ftime-trace 引数を追加して、コンパイルのタイムラインを含む JSON ファイルを出力します。詳細は、「Clang Time Trace」のドキュメントを参照してください。
$ bCompilerTrace :コンパイルのタイミング情報を出力し、分析できるようにします。
$ bShowIncludes :各ソースファイルに含まれるファイルを印刷します。
ModuleConfiguration
$ DisableUnityBuild :unity ビルドを無効にするモジュールのリスト。
$ EnableOptimizeCode :最適化を有効にするモジュールのリスト。
$ DisableOptimizeCode :最適化を無効にするモジュールのリスト。
FASTBuild
$ FBuildExecutablePath :配布されたバイナリが使用されていない場合、「fbuild.exe」の場所を指定するために使用します。
$ bEnableDistribution :ネットワーク ビルドの配布を制御します。
$ FBuildBrokeragePath :仲介の場所を指定するために使用されます。null の場合、FASTBuild がフォールバックして FASTBUILD_BROKERAGE_PATH を確認します。
$ FBuildCoordinator :FASTBuild コーディネータ IP またはネットワーク名の指定に使用します。null の場合、FASTBuild がフォールバックして FASTBUILD_COORDINATOR を確認します。
$ bEnableCaching :キャッシングを使うかどうかを指定します。これがオンの場合、CachePath と FASTCacheMode のみが関連します。
$ CacheMode :キャッシュ アクセス モード bEnableCaching が true の場合のみに関連します。
$ FBuildCachePath :キャッシュの場所を指定するために使用されます。null の場合、FASTBuild がフォールバックして FASTBUILD_CACHE_PATH を確認します。
$ bForceRemote :リモートを強制するかどうかを指定します。
$ bStopOnError :エラーで停止するかどうかを指定します。
$ MsvcCRTRedistVersion :使用する Microsoft Visual C++ (MSVC) C++ ランタイム (CRT) Redist のバージョンを指定します。
HordeExecutor
$ NumRemoteParallelProcesses :リモートで並行して実行されるプロセスの数を指定します。
$ RemoteProcessOnly :テストのために、リモートでのみ作業を実行します。
$ RetryFailedRemote :リモートで失敗したときにローカルでアクションを再試行します。
ParallelExecutor
$ MaxProcessorCount :ローカル実行用の最大プロセッサ数です。
$ ProcessorCountMultiplier :ローカル実行用のプロセッサ カウント乗数です。「1」より小さい値を指定すると、他のタスク用に CPU を予約できます。ローカル エグゼキューター (XGE 以外) を使用する場合は、各 CPU コアで単一のアクションを実行します。この値を大きくすると、多くの場合ビルド時間が少し速くなりますが、コンパイル中のコンピュータの応答性が大幅に低下する可能性があります。CPU でハイパースレッドがサポートされていない場合は、この値が無視されます。
$ MemoryPerActionBytes :アクションごとにバイト単位でメモリを解放します。マシンでメモリが不足している場合は、並行処理数の制限に使用されます。「0」に設定すると、メモリ解放の確認が無効になります。
$ ProcessPriority :生成されたプロセスに設定する優先度です。有効な設定は下記のとおりです。Idle, BelowNormal, Normal, AboveNormal, High.デフォルト設定BelowNormal.
$ bStopCompilationAfterErrors :有効にすると、コンパイル エラーが発生した後にターゲットのコンパイルが停止されます。
$ bShowCompilationTimes :最も違反がひどいものとともに、コンパイル時間を表示するかどうかを指定します。
$ bShowPerActionCompilationTimes :実行された各アクションのコンパイル時間を表示するかどうかを指定します。
$ bLogActionCommandLines :実行中のアクションのコマンドラインを記録するかどうかを指定します。
$ bPrintActionTargetNames :実行された各アクションのターゲット名を追加します。
SNDBS
$ bAllowOverVpn :false に設定すると、VPN を介してコーディネータに接続して実行している場合に SNDBS は有効になりません。VPN で割り当てられたサブネットを VpnSubnets パラメータを介して設定します。
$ VpnSubnets :VPN に割り当てられた IP アドレスを含むサブネットのリストです。
XGE
$ bAllowOverVpn :false に設定すると、VPN を介してコーディネータに接続して実行している場合に XGE は有効になりません。VPN で割り当てられたサブネットを VpnSubnets パラメータを介して設定します。
$ VpnSubnets :VPN に割り当てられた IP アドレスを含むサブネットのリストです。
$ bAllowRemoteLinking :リモート リンクを許可するかどうかを指定します。
$ bUseVCCompilerMode :VCCompiler=true を有効にするかどうかを指定します。これには VC ツールの追加ライセンスが必要です。
$ MinActions :XGE 実行を使用するアクションの最小数です。
$ bUnavailableIfInUse :XGE の同時ビルドを確認し、XGE エグゼキューターが使用中の場合は使用不可として扱います。これにより、UBT は並列エグゼキューターなどの別のエグゼキューターにフォールバックできます。
BuildMode
$ bIgnoreJunk :ジャンク マニフェストで指定されたファイルのチェックをスキップするかどうかを指定します。
ProjectFileGenerator
$ DisablePlatformProjectGenerators :プラットフォームのネイティブ プロジェクト ファイル ジェネレータを無効にします。ネイティブのプロジェクト ファイル ジェネレータを使用するプラットフォームでは、通常、IDE 拡張機能をインストールする必要があります。
$ Format :生成するプロジェクト ファイル形式のデフォルトのリストです。
$ bGenerateIntelliSenseData :intellisense データを生成する場合は true にします (時間がかかります)。
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bAllDocumentationLanguages :生成されたプロジェクトにすべてのドキュメント言語を含める場合は true、含めない場合は「INT」ファイルのみを含めます。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeBuildSystemFiles :ビルド システム ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeLocalizationFiles :生成されたプロジェクトにローカライゼーション ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには、-DotNet をパスします。
$ bIncludeTempTargets :デフォルト設定されていないコンテンツのみのプロジェクトをサポートするために、Unreal Automation Tool (UAT) によって生成された一時ターゲットをインクルールするかどうかを指定します。
$ bKeepSourceSubDirectories :プライマリ プロジェクトのディスク上の「Source」サブ ディレクトリをプロジェクト ディレクトリとして反映する場合は true に設定します。これにより、プライマリ プロジェクトの可視性が低下しますが、ディスク上のファイル編成がより明確になります。
$ Platforms :生成されたプロジェクト ファイルに含めるプラットフォーム名です。
$ Configurations :生成されたプロジェクト ファイルにインクルードするコンフィギュレーションの名前です。有効なエントリについては、「UnrealTargetConfiguration」を参照してください。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
$ bIncludeTestAndShippingConfigs :生成されたプロジェクトに「Test」と「Shipping」のコンフィギュレーションをインクルードするかどうかを指定します。これを無効にするには、-NoShippingConfigs をパスします。
$ bIncludeDebugConfigs :生成されたプロジェクトに「Debug」と「DebugGame」のコンフィギュレーションをインクルードするかどうかを指定します。これを無効にするには、-NoDebugConfigs をパスします。
$ bIncludeDevelopmentConfigs :生成されたプロジェクトに「Development」のコンフィギュレーションをインクルードするかどうかを指定します。これを無効にするには、-NoDevelopmentConfigs をパスします。
IOSToolChain
$ IOSSDKVersion :ビルド時にターゲットとする iOS SDK のバージョンです。
$ BuildIOSVersion :ビルド時に使用できる iOS のバージョンです。
$ bUseDangerouslyFastMode :これが設定されている場合、実行可能ファイルを Mac の適切な場所に移動する以外、コンパイル後の手順は実行されません。
WindowsTargetRules
$ ObjSrcMapFile :.obj が含まれているファイルをソース ファイル マッピングにエクスポートするかどうかを指定します。
CLionGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには、-DotNet をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
CMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには、-DotNet をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
CodeLiteGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに C# プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには、-DotNet をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
EddieProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトを含める場合は true に設定します。これを有効にするには、「-DotNet」をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
KDevelopGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトを含める場合は true に設定します。これを有効にするには、「-DotNet」をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
MakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトを含める場合は true に設定します。これを有効にするには、「-DotNet」をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
QMakefileGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトを含める場合は true に設定します。これを有効にするには、「-DotNet」をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
RiderProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトを含める場合は true に設定します。これを有効にするには、「-DotNet」をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
VSCodeProjectFileGenerator
$ IncludeAllFiles :生成されたワークスペースにすべてのファイルをインクルードします。
$ AddDebugAttachConfig :すでに実行中のプロセスへのアタッチを許可するために、VS コード プロジェクトの生成にデバッグ コンフィギュレーションを含めるかどうかを指定します。
$ AddDebugCoreConfig :コア ダンプ デバッグを許可するために、VS コード プロジェクトの生成にデバッグ コンフィギュレーションを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトを含める場合は true に設定します。これを有効にするには、「-DotNet」をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
VCMacProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトを含める場合は true に設定します。これを有効にするには、「-DotNet」をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
VCProjectFileGenerator
$ Version :プロジェクト ファイルを生成する Visual Studio のバージョンです。
$ MaxSharedIncludePaths :最も一般的なインクルード パスを MSBuild プロジェクトの IncludePath プロパティに設定します。これにより Visual Studio のメモリ使用量が大幅に減少しますが (1.1GB ->500mb)、Visual Assist で発生する問題の原因となる可能性があります。この値は、インクルード パス リストの最大長を KB 単位で指定します。
$ ExcludedIncludePaths :プロジェクトのインクルード パスに追加すべきではないパスのセミコロンで区切られたリストです。サードパーティのヘッダ (例:ThirdParty/WebRTC) を intellisense の提案から削除して、メモリ使用量を減らす際に便利です。
$ ExcludedFilePaths :プロジェクトに追加すべきではないパスのセミコロンで区切られたリストです。サードパーティのファイル (例:ThirdParty/WebRTC) を intellisense の提案から削除して、メモリ使用量を減らす際に便利です。
$ bBuildUBTInDebug :ソリューション コンフィギュレーションにかかわらず、デバッグ コンフィギュレーションでの Unreal Build Tool (UBT) のビルドを強制します。
$ bBuildLiveCodingConsole :ライブ コーディングをサポートするターゲットをビルドするときに、LiveCodingConsole への依存関係をインクルードするかどうかを指定します。
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルドターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true にします。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトを含める場合は true に設定します。これを有効にするには、「-DotNet」をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
XcodeProjectFileGenerator
$ bIncludeDocumentation :生成されたプロジェクトにドキュメントをインクルードする場合は true にします。
$ bUsePrecompiled :ビルド ターゲットが -useprecompiled 引数を渡す必要がある場合は true に設定します。
$ bIncludeEngineSource :生成されたソリューションにエンジン ソースをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeShaderSource :生成されたプロジェクトにシェーダ ソース ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeConfigFiles :生成されたプロジェクトにコンフィグ ファイル (.ini) ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeTemplateFiles :生成されたプロジェクトにテンプレート ファイルをインクルードする場合は true に設定します。
$ bIncludeEnginePrograms :生成されたソリューションにプログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。
$ IncludeCppSource :C++ ターゲットを含めるかどうかを指定します。
$ bIncludeDotNetPrograms :生成されたソリューションに csharp プログラム プロジェクトをインクルードする場合は true に設定します。これを有効にするには、-DotNet をパスします。
$ PrimaryProjectName :プライマリ プロジェクト ファイルの名前です (例:Visual Studio のソリューション ファイルのベース ファイル名、Mac の Xcode プロジェクト ファイル)。
$ bPrimaryProjectNameFromFolder :true の場合、プライマリ プロジェクトのフォルダ名に基づいてプライマリ プロジェクト名を設定します。
SourceFileWorkingSet
$ Provider :作業セットの決定に使用するプロバイダを設定します。
$ RepositoryPath :リポジトリに使用するパスを設定します。Unreal Engine ルート ディレクトリ (「Engine」フォルダの上のフォルダ) への相対パスとして解釈されます。
$ GitPath :Git 実行ファイルに使用するパスを設定します。デフォルトは「git」 (PATH にあると仮定) です。
RemoteMac
$ ServerName :これらの 2 つの変数は XmlConfigLoader.Init() の XML コンフィグ ファイルからロードされます。
$ UserName :リモート ユーザー名です。
$ SshPrivateKey :設定すると、通常の場所 (Documents/Unreal、Engine/UnrealBuildTool/SSHKeys、または Engine/Build/SSHKeys) で RemoteToolChainPrivate.key を探す代わりに、この秘密鍵が使用されます。
$ RsyncAuthentication :Rsync (-e rsync フラグ用) に使用する認証です。
$ SshAuthentication :SSH (RsyncAuthentication と類似) に使用する認証です
HoloLensPlatform
$ Compiler :HoloLens で使用するコンパイラ ツールチェーンのバージョンです。「デフォルト」の値は、UBT の起動時に特定のバージョンに変更されます。
Log
$ bBackupLogFiles :既存のログ ファイルを上書きするのではなく、バックアップするかどうかを指定します。
$ LogFileBackupCount :保持するログ ファイル バックアップの数です。古いバックアップは削除されます。