Blueprint クラス では、ブループリント ビジュアル スクリプティング システムを使用して新規クラスをセットアップできます。新規ブループリント クラス作成 後、 ビジュアル スクリプティングでコンポーネントを追加、関数やその他のゲームプレイのセットアップ、動作を設計し、クラスの変数に対してデフォルト値を設定することができます。ブループリントだけを使用してセットアップされた LightSwitch クラスは、 LightSwitch_BPOnly のように名前付けされます。これについては以下で説明します。
クラス設定
LightSwitch_BPOnly クラスは、コンテンツ ブラウザ で作成され、 Actor が親クラスとして選択されました。
コンポーネントは以下のいずれかによってブループリントに追加されます。すなわち ブループリント エディタ の コンポーネント タブに静的に追加、または グラフ エディタ のビジュアル スクリプティングを介して動的に追加されます。 LightSwitch クラスは PointLight コンポーネントと Sphere コンポーネントを常に持つため、この場合、コンポーネントは静的に [コンポーネント] タブに追加されます。
[コンポーネント] タブを使用して PointLight1 という名前の PointLight コンポーネントをルート コンポーネントとして、 Sphere1 という名前の Sphere コンポーネントをその PointLight コンポーネントにアタッチします。 ブループリント エディタ でクラスに追加されたコンポーネントはライトブルーのアイコンを持ち、親クラスから継承されたコンポーネントは濃い青色のアイコンを持ちます。

ブループリント エディタ では、新しい 変数、 関数、および マクロ を ブループリント エディタ の My Blueprint タブに追加することができます。ブループリント クラスに含まれている全ての グラフ にも アクセスできます。グラフには、デザイン タイムとゲームプレイ機能を作成する ノード がまとめて接続されており、クラス変数、ゲームプレイ イベント、 さらにアクタの周囲にあるものなどでも操作することができます。
float 変数、DesiredIntensity が [マイブループリント] タブを使用して LightSwitch_BPOnly クラスに追加されました。[マイブループリント] タブには [コンポーネント ウィンドウ] に追加されたコンポーネントも表示されるため、 必要に応じてグラフでアクセスできます。

LightSwitch_BPOnly クラスの挙動をセットアップするために使用するグラフが 2 つあります。1 つめのグラフは、 コンストラクション スクリプト 関数グラフで、Construction Script 関数エントリ ノードを含みます。 このイベントはアクタがレベルに追加されたとき、または既存のアクタがレベル内で移動したときに実行します。LightSwitch_BPOnly クラスで、Construction Script イベントは Set Intensity ノードと接続しています。 これは、アクタがレベル内に追加またはレベル内で移動する場合に、Point Light 1 (PointLight コンポーネント) の明るさが、DesiredIntensity の値になるようにするためです。

LightSwitch_BPOnly クラスでセットアップされたもうひとつのグラフは、 です。イベントグラフでの実行は、OnComponentBeginOverlap や OnComponentEndOverlap イベントから始まります。こうしたイベントはレベル内の他のアクタがオーバーラップするか、Sphere コンポーネントを離れると実行します。両方のイベントが Toggle Visibility ノードに接続されているため、 こうしたイベントが実行すると、PointLightComponent の可視性は切り替えられます。イベントおよびグラフでの作業に関する詳しい情報は イベント, , および グラフ エディタ のドキュメントをご覧ください。

右クリックメニュー で Toggle Visibility が見つからない場合、コンテキスト センシティブのチェックを外すか、Find a Node Menu で検索します。Point light 変数ノードから線を引き出し、 Toggle Visibility を検索しても同じ結果を得ることができます。
Sphere1 の OnComponentEndOverlap が見つからない場合、Sphere 変数を選択済みであることを確認してから、以下の手順で add イベントを使用します。 すなわち、Event->Add Event の順序で選択する、または 右クリック メニューから Add Event->Collision->View OnComponentBeginOverlap / OnComponentEndOverlap の順序で選択します。
DesiredIntensity 変数は、変数の設定で Editable に設定されます。そのため、Blueprint Editor の Class Defaults で見て、編集することができます。 クラスの各インスタンスに対して、変数の変更が可能であることも意味します。各アクタは独自の DesiredIntensity を保持することができます。

ブループリントに作成したクラスは、別の Blueprint クラスへ拡張することができます。これには、クラスビューア のクラスの横にあるドロップダウンボタンをクリックして、新規ブループリントを作成するか、 ブループリントを 右クリック して、Create New Blueprint Based on This を選択します。
Blueprint クラス、LightSwitchBPOnly はコンテンツ ブラウザ にあり、そこからレベルにドラッグできます。クラス ビューアー にもあります。 コンテンツ ブラウザ または クラスビューア を使用したレベルへのアクタの配置については、アクタを配置する のドキュメントを参照してください。