概要
AudioInsights は、Unreal Engine でオーディオのランタイム要素のプロファイリング、デバッグ、監視を行うための一連のツールを提供するエンジン プラグインです。 タブ付きのウィンドウを複数使用することで、AudioInsights は、ライブ ゲームプレイ中にソース、オーディオ バス、サブミックスなどの現在のピッチ、ボリューム、その他のパラメータ値をビジュアライゼーションと数値の両方を提供できます。 スタンドアローン ゲームに加えて、PIE セッションの情報を提供できます。
クイック スタート ガイド
AudioInsights はデフォルトで有効になっていません。 このプラグインを有効にするには、Unreal Editor で [Edit (編集)] > [Plugins (プラグイン)] の順に選択し、AudioInsights プラグインを有効にします。 [Restart Now (今すぐ再起動)] をクリックしてプラグインをロードする必要があります。
プロジェクトに対して有効にしたら、エディタ ウィンドウの [Tools (ツール)] メニューから AudioInsights ウィンドウを開き、[Audio Insights] を選択します。
PIE セッションを開始すると、AudioInsights ウィンドウにオーディオ エンジンからのデータが表示されます。 AudioInsights では、UnrealInsights を使用したトレース レコーディングが必要です。AudioInsights ウィンドウを開くと、PIE セッションに入ったときにトレースのレコーディングが自動的に開始されます。 AudioInsights はタブ付きのウィンドウであり、エディタの任意の場所にドッキングできて便利です。
スタンドアローン ゲームで AudioInsights を使用するには、UnrealInsights を使用する必要があります。 エディタ ウィンドウの右下にある [Trace (トレース)] メニューから [Unreal Insights] (Session Browser) を選択し、UnrealInsights が起動したらエディタを終了します。
また、次のコマンドによってコマンド ラインから UnrealInsights を実行することもできます。
/Engine/Binaries/Win64/UnrealInsights.exe -DisableFramerateThrottle
この追加のフラグにより、フォーカス内にないときでも UnrealInsights を 60fps で実行できます。 -Messaging フラグを使用してスタンドアローン ゲームを起動し、[Connection (接続)] タブを使用して UnrealInsights からこのゲームに接続します。その際は、[Initial channels (初期チャンネル)] フィールドに cpu、オーディオ、オーディオ ミキサー (カンマの後はスペースなし) が指定されていることを確認してから、[Connect (接続)] をクリックします。
これにより、現在実行中のゲームに接続されます。 [Trace Store (トレース ストア)] タブで、LIVE とマークされたトレースを見つけ、ダブルクリックしてトレース セッション ウィンドウを開きます。 メニューで [Audio Insights] オプションを選択します。
これにより、上記の PIE に接続されたウィンドウと同様に機能する [AudioInsights] ウィンドウが表示されます。 AudioInsights のスタンドアローン インスタンスには、PIE を扱う場合と同じメッセージは表示されません。[Sounds (サウンド)]、[Sources (ソース)]、および[Virtual Loops (仮想ループ)] タブのみが使用可能です。
[Audio Data Detail (オーディオ データの詳細)] タブ
[Visible (表示)] タブは、[Audio Insights] タブの [View (表示)] メニューを使用して構成できます。
[Detailed (詳細)] タブは [Audio Insights] タブ内の任意の場所に配置し直したり、フリー フローティング ウィンドウとして表示させたりすることができます。 [Reset Layout (レイアウトをリセット)] を選択すると、タブが乱雑になってしまっても修正できます。
トップ レベル コントロール:
PIE 時にオーディオ信号のみをトレース:AudioInsights は、大量のデータを生成できる UnrealInsights トレーシング機能を使用します。 AudioInsights のトレースのみを有効にする場合、このチェックボックスをオンにすると、AudioInsights によってセッションを監視およびデバッグする際に保存されるデータ量が削減されます
ワールド フィルター:このプルダウン メニューには、エディタを含む、現在実行されているワールドからオーディオ データを選択するオプションがあります
[Log (ログ)] タブ
[Log (ログ)] タブも、探している関連オーディオ情報の横に表示されている Unreal Editor のログをフィルターして確認するのに便利な手段です。 このデータはデフォルトでオーディオ固有のログ カテゴリを全て表示しますが、フィルターを変更して他のログ カテゴリや詳細を含めたり除外したりすることができます。
[Sounds (サウンド)] タブ
[Sounds (サウンド)] タブには、現在再生中の全てのサウンド アセットがカテゴリ別に表示され、それぞれのランタイム データのテキスト表示もあります。 それによって、再生中のサウンドを操作したり、ミックスの要素をミュートしたりソロに設定したりできます。 サウンドの識別に使用される名前は、ランタイム インスタンス名ではなく Uasset 名です。
サウンド カテゴリ
MetaSound:MetaSound ソース アセット
サウンド キュー:サウンド キューとその子サウンド ウェーブ
プロシージャルなソース:コード内で
USoundWaveProceduralから継承するミキサー入力オブジェクトサウンド ウェーブ:シンプルなウェーブ アセット
サウンド キュー テンプレート:テンプレートからランタイム時にビルドされるサウンド キュー
その他:オーディオ ソース バス
データ
ミュート済み:このサウンド インスタンスがミュートされている場合に表示されます
ソロ設定済み:このサウンドのインスタンスがソロ設定済みの場合に表示されます
名前:ランタイム インスタンス名ではなく、サウンドの
UAsset名です優先度:並列処理用に設定されます。数字が大きいほど優先度が高いことを示す正の浮動小数値
距離:マップ単位のサウンド レンダラーから正の距離
振幅 (ピーク):サウンド振幅を追跡するエンベロープ フォロワーの値。最大出力振幅の 0.0~1.0 の浮動小数値
ボリューム:距離減衰を除く、このサウンドのインスタンスの全てのボリューム値とモジュレーターの合計。線形振幅乗数としての正の浮動小数値
ピッチ:サウンドのこのインスタンスの全てのピッチ値とモジュレーターの合計。線形再生レート乗数としての正の浮動小数値
集約:複数の子サウンド ウェーブを含むサウンド キューなどの階層的オブジェクトでは、サウンド キュー ボリュームとピッチにはトップ レベル値が表示されますが、サウンド ウェーブはサウンド キューのトップ レベルと、サウンドキュー内のサウンド ウェーブに発生する他のモジュレーションの集約値を表示します
表示オプション
停止済みのサウンドを表示:選択すると、最近停止したサウンドが数秒間、リストにグレー表示され、短いサウンドを確認しやすくなります
フィルター カテゴリ:タブ ヘッダにカテゴリ ボタンを表示し、リストされたサウンドからすばやくフィルターできるようにします
データ表示:ヘッダ バーを右クリックすると、表示されるオーディオ データを選択するオプションが表示されます
コントロール
サウンド コンテキスト メニュー:選択したサウンドを右クリックすると、サウンドをディスプレイの上部に固定する[Pin (ピン)]、コンテンツ ブラウザでの[Browse to Asset (アセットをブラウズ)]、このウィンドウからアセット エディタを開く[Edit (編集)] を使用できます
選択項目をミュート:リスト内でサウンドが選択されている状態で、[Mute Selected (選択項目をミュート)] ボタンを押すと、そのサウンド アセットがミュートになります
選択項目をソロ:リスト内でサウンドが選択されている状態で、[Solo Selected (選択項目をソロ)] ボタンを押すと、そのサウンド アセットがソロ設定されます
全てのミュート/ソロをクリア:デフォルトの再生ミックスにリセットします
[Sources (ソース)] タブ
[Sources (ソース)] タブには、オーディオ ミキサーへの現在の全ての入力がフラット リストで表示されます。 表示されるアセットは、[Sounds (サウンド)] タブにリストされたアセットと一致しており、異なるオーディオ データが表示されています。
表示されたデータ
プレイ順:単調に増加するサウンド インスタンス ID。ミキサーでサウンドが開始された順序を示します
名前:ランタイム インスタンス名ではなく、
Uasset名です振幅 (ピーク):ミキサー ソース振幅を追跡するエンベロープ フォロワーの値
ボリューム:距離減衰は含まない、このミキサー ソースの全てのボリューム コントロールとモジュレーターの合計。、線形振幅乗数としての正の浮動小数値
距離減衰:このミキサー ソースからサウンド レンダラーまでの距離に基づくゲイン乗数。0.0~1.0 の浮動小数値
ピッチ:このミキサー ソースの全てのピッチ制御とモジュレーターの合計。線形再生レート乗数としての正の浮動小数値
LPF:カットオフ周波数をヘルツ単位で示す、このミキサー ソースの全てのロー パス フィルター制御とモジュレータの合計
HPF:カットオフ周波数をヘルツ単位で示す、このミキサー ソースの全てのハイ パス フィルター制御とモジュレータの合計
コントロール
データ フィルター:リスト ヘッダ バーを右クリックすると、ミキサー ソースごとに表示されるオーディオ データ値を選択するコンテキスト メニューが表示されます
グローバル ミュート/ソロ:このコントロールは、テキスト ウィンドウでフィルターされている内容によって異なります。M ボタンと S ボタンを使用すると、フィルターされているソースのリストがミュートまたはソロに設定されます。 フィルターされていない場合、M ボタンと S ボタンを押すとデフォルト ミックスに戻ります。 これは、[Sounds (サウンド)] タブでのミュートおよびソロ操作よりも優先されます
プロットを表示/非表示:タブの右上にあるプロット ボタンを押すと、テーブルから選択したデータの時間プロットが表示されます
アセットを編集:リスト表示内のミキサー ソースをダブルクリックすると、そのアセットがあるアセット エディタが開きます
プロット トレース
[Plot Trace (プロット トレース)] を選択すると、[Source (ソース)] タブの下部に、直近の 5 秒間における選択したデータに対するミキサー ソース値の履歴のライン グラフが表示されます。 タイムライン値はトレースの開始位置 (通常はゲームプレイ セッションの開始位置) からのものです。 プロット データ値は、プロットの右上にあるプルダウン メニューを使用して選択され、上記の数値表示と同じ単位で表示されます。 プロット トレースは、リストの最初の 16 個のソースを表示します。
[Virtual Loops (仮想ループ)] タブ
このタブには、レンダラーによって追跡されているものの、並列処理または距離減衰係数が原因でミキサー用のサンプルを生成していない全てのアクティブ サウンドのリストが表示されます。
表示されたデータ
プレイ順:単調に増加するサウンド インスタンス ID。ミキサーでサウンドが開始された順序を示します
名前:仮想化ミキサー ソースの
Uasset名時間 (仮想化):このサウンドがミキサーに最後にサンプルを供給してから経過した時間 (秒)
時間 (合計):バーチャルかどうかを問わずこのサウンドが再生されている合計時間 (秒)
更新間隔:このサウンドがバーチャルのままであるかどうかを決定する位置または並列処理の更新間隔の時間 (秒)。 この値はレンダラからの距離によって異なります
コントロール
ブラウズ:このボタンをクリックすると、コンテンツ ブラウザで選択したアセットが表示されます
開く:このボタンをクリックすると、選択したアセットのアセット エディタが開きます
データ フィルター:リスト ヘッダ バーを右クリックすると、ミキサー ソースごとに表示されるオーディオ データ値を選択するコンテキスト メニューが表示されます
アセットを編集:リスト表示内のミキサー ソースをダブルクリックすると、そのアセットがあるアセット エディタが開きます
[Submixes (サブミックス)] タブ
このタブには現在のプロジェクト内の全てのサウンド サブミックスがリスト表示され、現時点でアクティブな信号があるものが示されます。 [Audio Meters (オーディオ メーター)] タブに信号レベルを表示するための一連のサブミックスを選択できます。
表示されるデータ
アクティブ:この列のドットは、そのサブミックスでアクティブな信号を示します
選択:この列のチェックボックスは、サブミックス レベルが [Audio Meters (オーディオ メーター)] タブのメーターに視覚的に表示されていることを示しています 注:現在の構成に [Audio Meters (オーディオ メーター)] タブが表示されていない場合は、手動で開く必要があります
名前:サウンド サブミックス アセット名
コントロール
サブミックスを編集:リスト内のサブミックスをダブルクリックすると、そのアセットのアセット エディタが開きます
[Audio Buses (オーディオ バス)] タブ
[Audio Buses (オーディオ バス)] は、どのオーディオ ソースでもオーディオを「送信」できる、指定したチャンネル構成のバッファです。 バスに送信されたオーディオはミックスされて単一の信号になります。 オーディオ バスは、どのようなグラフや関係とも相互に接続されていません。 これの便利な点は、オーディオ解析 (例: エンベロープ フォロー) を実行できる点、そして、他のシステムをドライブしたり、「ソース バス」にルーティングしたり (出力をサウンド ソースに組み込む)、MetaSound から読み取ったり (さらに MetaSound DSP グラフで組み込みや解析を行ったり) することができる点です。
表示されるデータ
アクティブ:この列のドットは、そのサブミックスでアクティブな信号を示します
選択:この列のチェックボックスは、オーディオ バス レベルが [Audio Meters (オーディオ メーター)] タブのメーターに視覚的に表示されていることを示します。 注:現在の構成に [Audio Meters (オーディオ メーター)] タブが表示されていない場合は、手動で開く必要があります
名前:オーディオ バス アセット名
コントロール
タイプ フィルター:オーディオ バス アセット、コードで生成されたバス、またはその両方を表示できます
オーディオ バスを編集:リスト内のオーディオ バスをダブルクリックすると、そのアセットのアセット エディタが開きます
[Audio Meters (オーディオ メーター)] タブ
このタブは、これらの各タブで選択されたサブミックス (緑色のテキスト) とオーディオ バス (青色のテキスト) の両方の測定されたビジュアライゼーションを表示します。 測定された振幅は対数 dB スケールを使用します。 バス構成の各チャンネルは、正規スピーカーの順序に沿って、個別のメーターで表されます。 ウィンドウをスクロールして、選択されている全てのサブミックスとバスを表示できます。 このタブにはコントロールがありません。
[Analyzers (アナライザー)] タブ
[Analyzers (アナライザー)] タブは、エンジンのメイン オーディオ出力を一連の 5 つのリアルタイム ビジュアライゼーションです。 タブの右上にある省略記号のメニューからビジュアライゼーションを選択します。
メーター:メイン出力の RMS 振幅を対数 dB スケールで表示します。 チャンネル数はオーディオ仕掛けのチャンネル構成と一致します。 このアナライザーには追加のコントロールはありません。
オシロスコープ:メイン オーディオ出力からの直近 0.5 秒のオーディオの時間ドメイン サンプル振幅プロットを表示します。 スケールは 0.0 から最大 1.0 までの線形浮動小数値です。 このアナライザーには追加のコントロールはありません。
ベクタースコープ:垂直軸の右チャンネルに対する水平軸の左チャンネルの線形時間領域振幅を表示します。 これは、位相関係やチャンネルの一貫性の観察に適しています。 このアナライザーには追加のコントロールはありません。
スペクトログラム:モノラル チャンネルにミックスされた直近のオーディオ出力の周波数ドメイン プロットを表示します。 時間が水平軸に、オーディオ周波数が垂直軸に表示されます。 プロットの各垂直線はオーディオの単一の時限式ウィンドウを表し、ピクセルの色はその周波数におけるオーディオ信号のパワーを表します。 プロットにはいくつかのコントロールがあり、アナライザーの任意の場所を右クリックすることで選択できます。
アナライザー タイプ:周波数ドメインのオーディオ信号を表すために、高速フーリエ変換 (FFT) とConstant-Q 変換 (CQT) から選択します
FFT サイズ:ウィンドウ表示された各トランスフォームで使用されるオーディオ サンプルの数。 サイズが大きいほど、周波数解像度が高くなりますが、時間解像度はその分低くなります
ピクセル プロット モード:信号強度を表示するためサンプルにウェイト付けする方法でサンプル、ピーク、または平均の選択。 これを、一時的な周波数を強調するために使用できるかどうか
周波数スケール:スペクトルのさまざまな詳細を確認するための線形または対数スケールの選択
カラー マップ:より大きい信号強度を表す白または黒の選択
向き:水平 (上に図示) または垂直 (軸が入れ替わり、垂直軸が時間、水平軸が周波数になります) の選択。
スペクトラム アナライザー:モノラル チャンネルにミックスされたメイン出力の、即時周波数ドメイン プロットを表示します。水平軸がオーディオ周波数、垂直軸が信号強度になります。 マウスを特定の周波数に移動すると、スペクトルのその帯域における信号強度が表示されます。 このアナライザーには複数の表示オプションがあります。
軌道:アナログまたはデジタルの選択。オーディオ ウィンドウ間の信号の永続性をシミュレートし、アナログまたはデジタルのプロフェッショナル オーディオ メーターの外観を実現します。 これは、フレーム間の遷移をどれほど滑らか (アナログ) または正確 (デジタル) にできるかを決定します
アナライザー タイプ:周波数ドメインのオーディオ信号を表すために、高速フーリエ変換 (FFT) とConstant-Q 変換 (CQT) から選択します
FFT サイズ:ウィンドウ表示された各トランスフォームで使用されるオーディオ サンプルの数。 サイズが大きいほど、周波数解像度が高くなりますが、時間解像度はその分低くなります
ティルト スペクトラム:より低い周波数でより大きな負荷がかかるスペクトルのグラフを平坦化するために周波数ごとに指定する減衰量
ピクセル プロット モード:信号強度を表示するためサンプルにウェイト付けする方法でサンプル、ピーク、または平均の選択。 これを、一時的な周波数を強調するために使用できるかどうか
周波数スケール:スペクトルのさまざまな詳細を確認するための線形または対数スケールの選択
周波数軸ラベルを表示:水平方向のグラフ グリッド線にヘルツ単位の数値でラベルを付けます
サウンド レベル軸のラベルを表示:垂直方向のグラフ グリッド線にデシベルの数値でラベルを付けます
[Control Buses (コントロール バス)] タブ
Audio Modulation プラグインにより、ユーザーはオーディオ ソースとサブミックスのピッチ、ボリューム、フィルター、その他の値を変更できるコントロール バスを作成できます。 このタブには、有効な各バスの現在値が 0.0~1.0 の浮動小数値形式の数値で表示されます。 [Sources (ソース)] および [Sounds (サウンド)] ページに表示されているピッチ、ボリューム、およびフィルター値は、ここに表示されているコントロール バスの影響を反映します。
このタブには、追加の表示オプションや制御オプションはありません。
モジュレーションマトリックス
Audio Modulation プラグインのコントロール バスは、まとめて累積エフェクトを作成できます。 [Modulation Matrix (モジュレーション マトリクス)] タブでは、現在アクティブな各種バスと、それらが連携してオーディオ ソースに影響を及ぼす仕組みについてのインサイトが得られます。
このタブには、追加の表示オプションや制御オプションはありません。